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| 软件的差异 | | | | 软件的差异 Devon Peet - 2009年10月24号 |
到那里的利弊
首先,如果我张贴在这个错误的地点, 请告诉我,我会正确转贴
目前,我的学生, 因为我的一部分Autodesk设计界我已超过25个不同Autodesk产品提供给我. 但是, 这似乎稍微压倒. 我的难处来寻找不同的软件之间的差异. 我应该选择“三维动画” max, Maya, 或Mudbox的的? 它们似乎都做同样的事情, 但我觉得自己还有更深层的区别. 这些计划的,我要选择一些有:
“三维动画” max
Maya
Mudbox的
展示
写生簿
“三维动画” max 设计(不同的只是“三维动画” max?)
Motion建设者
等. 我主要是年度第一次机器人可视化的挑战动画(基本上, 创建一个30秒的动画演示的解决某一问题, 即使用仿生来解决目前的问题). 我也很感兴趣,因为我追求的主要政务司司长, 也许要到电影或游戏设计.
所以在这个问题基本上是, 有什么区别, 这是易于学习/使用, 和任何您关心的话题,分享其他信息
干杯!
〜德文皮特 | | | | |
| | | | 重新: 软件的差异 Tiago Ribeiro - 10-24-2009 |
我是一个“三维动画” max 用户, 并用它的一切, 从简单的平面设计,电影与游戏设计.
但是, 我不知道什么告诉你.. 我开始3dsmax 8年前,使历史和经验的原因, 我一直与它.
从我了解, MAYA 是的字符动画最好的软件工作..
Mudbox的是skulpting软件,因此它是一个,但不同的 MAYA 或3dsmax. Mudbox的可确定为skulpting字符, 然后可在动画 MAYA, 3dsmax或MotionBuilder上..
议案建议,如果建筑商你要捕捉的提案工作情况, 因为它提供了整合和合成茂凯良好的机制,赶进网骨骼动画
我认为不应该展示在您的清单中所列的可能性, 更因为它是面向设计审查, 简报, 和团队分享
写生的目的是为绘图, 虽然我从来没有用过, 我认为这与平板电脑和手写板使用而设计
我不知道是从3dsmax和3dsmax设计的差异, Althoguh我必须承认,我从来没有把它看多(当这种3dsmax版本宣布,我也认为“嗯? 这到底是什么? =)“我觉得这是3dsmax版本旨在更直接地与建筑的东西
如果你到动画,我想你应该看看看 MAYA 或3dsmax. 我认为3dsmax可以更加灵活, 虽然 MAYA 我说我想(不知道), 特别是提供福利性质的动画
所以先, 对自动化和脚本:
MAYA 编程是基于梅尔, 它类似于TCL集团或Perl.
我从来没有用过,因为我不使用 MAYA, 但我认为有资源和大量样品整个网络
3dsmax制作的节目的MAXScript, 我不知道它是什么相似, 但应熟悉的人谁是与其他编程语言熟悉. 我只是用它一点自动化的东西, 脚本mathmatical和对象之间的互连和行为. 最新版本的3dsmax也支持 .net, 虽然我不能明确告诉你可以用它做你
我认为你应该尝试一下当时的两个接口, 做每一个教程和数字为自己哪个是你喜欢
但如果you'r工作机器人, 我觉得你会发现在3dsmax所有你需要的
另一件事, 3dsmax只能运行在Windows, 一会儿 MAYA 其他操作系统上运行
我认为,电影产业的特殊效果,或同时使用3dsmax MAYA, 根据自己的喜好.
喜欢动画产业 MAYA.
我认为游戏设计业点,3dsmax, 虽然这将取决于软件/库你的游戏使用(我用鬼3D游戏引擎, 并且有两个3dsmax和插件 MAYA.. 但有些引擎可能只对其中一个插件)
最重要的一点是:
您选择的任何软件(我在谈论3dsmax和 MAYA ), 重要的是你学习和了解的三维建模和动画的概念. 如果有一天你需要切换到另一个软件, 只要你知道自己在做什么, 唯一你需要学习的是你现在使用的界面. 所有概念应遵循相同的想法,我猜..
最后个人意见,我可以给的: 你有朋友或经历如果谁能够亲自给你一些帮助和支持的软件包任何? 如果你, 这可能是一个很好的理由选择它=) | | | | |
| | | | 重新: 软件的差异 Devon Peet - 10-24-2009 |
感谢这么多的要快,非常详细的答复. 您的观点是非常感谢.
你能进入什么不同造型(Mudbox的)和建模( MAYA )?
我想我对我的团队具有最了解“三维动画倾斜” max 然后我的性格有专门学习 MAYA / Mudbox的.
再次感谢 | | | | |
| | | | 重新: 软件的差异 Tiago Ribeiro - 10-25-2009 |
当您在三维你通常对多种方法使用现有的模型, 从曲面建模,布尔组成, 对多边形建模, 或程序/改性剂为基础的模拟或混合的一切.
我通常使用的多边形建模和改性剂混合,虽然布尔是那些有时只是派上用场的事情之一,做一些具体的东西inbetween.. 目前仍有其他方法, 我不是exaustive.
多边形建模是当你从一个简单的数字开始/原始, 您的方法和模型的顶点,面对/多边形转换..
在3D skulpting非常像现实生活中skulpting, 这意味着你的工具,只会是“漂浮在您的初始物体表面”(一球或一例如立方体), 和每次点击或拖动该工具, 就好像如果你是石雕, 所以你可以配置画笔形状, 大小, 强度, 等.. 不用担心和模型多边形顶点思想或事物.. 这是非常好的有机材料, 虽然这些方法有什么需要实践.
我认为,多边形的造型更好you'r准备工作游戏设计(因为你必须考虑到,实时动画, 您的多边形决议应是低), 虽然我没有经历过与skulpting告诉你,skulpting不会让你上的网格表面的最佳拓扑结构.
多边形建模的另一个好处是,对于复杂的动画你应该考虑到每一个方面的多边形拓扑, 因为如果它不是完全正确您可能会得到不良影响.
所以我猜skulpting湾更容易获得视觉方面,要, 但多边形让您更好地了解你到动画发送控制机制, 尽管这还需要一些有关的动画,建模知识, 约动画(如果你不知道什么问题动画会给你, 你不会知道你应该避免在造型)
我希望你明白这两种技术, 和我以前的职位, 我没有告诉你哪一个你应该使用, 只有什么是好上,另一, 所以你应该让你自己的决定=)
你应该做的是什么你真的做计划小的考验: 尝试一些与Mudbox的模拟和动画在 MAYA, 和建模了同样的事情 MAYA 它的动画, 这样你可以看到它们之间的差异. 你会看到skulpture造型更加直观(不需要关于3D拓扑结构和理论知识), 但它可能会给你更多的麻烦,而动画(当您尝试造例如字符.)
当然, 在第一枪, Skulpting会变成更好的, 因为如果你不知道做什么you'r当您多边形模型, 那么你的拓扑结构会变成一个很好的废话,将失败的装配和动画=很多)
好的, 最后审议(我个人的考虑):
Skulpting(Mudbox的),更直观,更容易学习和
发送您的想法, 初步将甚至可能给你更好的效果的动画
模特儿 MAYA 让您更好地控制您的最终结果, 所以,您可以提炼您的模型动画完美, 虽然这需要一些知识和经验, 而且它也不太直观(特别是如果你想什么you'r想象模型, 在一个动画的最佳途径...)
当你开始, 你会尝试你所想象的模式, 因此它会变成了动画废话. 当你了解了动画,建模规则, 你会发现遵循这些规则会更难以精确的模型您的想法.
总之, 如果你有经验,知道做什么you'r, 我个人认为,模特儿 MAYA 会给你更好的结果.
对于初学者,将可能会给你更糟糕的结果
事情就是这样我猜=) | | | | |
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