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注: 这是一个自动翻译;请使用明确的语言没有俚语.

透过云层中飞行“的3ds ” Max

Jonas Ussing
教程 :
透过云层中飞行“的3ds ” Max
创建云“的3ds ” max
Creativecow “的3ds ” max 教程


Jonas Ussing 乔纳斯ussing
www.鸭.Dk
哥本哈根, 丹麦

© 2007
乔纳斯ussing 和Creativecow.net. 版权所有.

文章重点:
在本教程从文ussing, 您将学习如何创建一个飞越现实云隧道,使相对较快, 利用三维工作室马克斯没有插件或第三方renderers.




但首先, 一些理论... 其余的图坦卡门是在此基础上, 所以没有公平的跳跃未来!

问题的射线游行和volumetrics

基本物理移动的光通过气体云无关,与传统的多边形照明, 并于此的主要挑战时,渲染的云彩.



现在我们将继续前进, 知道真实感外观云取决于衰减, 非多边形照明.

1. 棉花茶壶

然后到一个更大的云的形成, 我们会从上面的理论并将其应用到一个简单的形状.



1.1. 创建一个茶壶,半径为40的角度视. 右键单击, 选择 性能, 并取消选择“ renderable ”. 按下CTRL + C ,以创建一个相机的视.



1.2. 按“ 6 ” ,打开粒子视图. 建立流动出生事件, 位置对象, 形状和材料面临静态.

Click image to view larger image

1.3. 在 出生 事件, 设置 发射站 0, 和 数量 1000. 在 位置对象, 选择茶壶作为发射对象. 在 形状面临, 选择相机在现场lookat对象, 设置 大小 至20日和随机选择的方向. 在 显示 事件, 设置 类型 为几何.

1.4. 现在, 在您最喜爱的画图程序, 使用 软刷 作出爆米花状斑点看起来像这样. 确保它的白色的黑色背景.



1.5. 在“的3ds ” max, 创建一个材料, 白色固体, 使用您的爆米花形象 不透明地图. 拖曳此材料静态活动在粒子视图.



1.6. 材料编辑器, 确保爆米花地图开放. 按“图”, 并选择 遮罩 从地图上浏览器. 选择“保持旧地图作为分地图”中的“取代地图”对话框. 在新的遮罩材料, 您的爆米花地图设置为地图, 因此拖累那些面具插槽, 并选择“交换”.



1.7. 点击地图插槽, 并选择 梯度坡道 从地图上浏览器. 设置梯度类型 径向. 右键单击左国旗, 选择“编辑属性” ,并改变颜色由黑变白, 右键单击该中心的旗帜,并选择“删除”, 并右键单击右旗并选择“编辑属性.“



1.8. 按无槽打开地图的浏览器,并选择 烟雾. 在硝烟地图设置, 进入大小5, 和指数1.



1.9. 创建一个 目标直接 鉴于前视, 因此,灯光从后面的茶壶, 并把目标的中心茶壶. 光的“强度...“推出, 激活 利用远衰减, 并调整远近价值观的范围涵盖整个茶壶 颗粒. 根据定向参数, 调整 热点/束 因此,所有的粒子所涵盖. 现在的魔术: 根据先进的设置部署, 点击“周围只有“. 这将使轻忽视多边形'的角度, 这正是我们想要.



1.10. 渲染,在看到fluffiest茶壶!
(提示: 切换到心理线渲染速度提高一倍.)

我们所做的是假射线游行. 假的是,我们忽略多远轻前往云内, 而是集中于多远光在空间. 我们的宗旨, 这是接近.




2. 飞行轨迹

首先, 我们将为您创建一个摄像头,追逐飞机通过隧道. 稍后, 我们将会把这一隧道成云. 如果您认为您已经花费太多时间为您的生活创造隧道效应, 走上第三章, 但脱脂第2章作出说明的尺寸使用.

2.1. 删除茶壶和光前, 但保留相机, 粒子系统和材料.

2.2. 创建一个S形样这样, 使用四个贝塞尔点. 注意到形状的顶部和左视. 小心贝齐尔处理-没有锋利的角落! 而且因为我们不希望任何的相机抖动, 增加插值至20, 和检查优化. (实际, 我们 要抖动, 但这种... 在此之后更!)

2.3. 第一点是在我的曲线在0,0,0, 最后是在50,400,-100. 这不是关键, 但更接近您的规模是这, 就越容易匹配的粒子的大小和程序地图晚些时候教程.



2.4. 选择相机, 并添加路径约束的去Motion部署, 扩大分配控制器推出, 按位置, 单击分配控制器和DoubleClick的路径约束.

2.5. 在推出的路径参数, 单击添加路径,然后按一下样的视. 现在相机如下的路径长度在整个长度的动画, 但我们希望它有一个距离相机目标, 所以到最后时限, 启动汽车的关键, 设置默认相切的直线, 和类型的90 % % ,沿路径字段.

2.6. 创建一个虚拟, 并添加 路径约束 使其遵循相同的样, 但现在(带自动键)转到帧0和类型的10 % % ,沿路径字段. 关闭自动关键.

2.7. 摄像头的目标相一致的假人, 然后连接摄像机的虚拟目标. 播放动画, 并仔细检查,你现在有一个不错的动画的相机后,相机目标不断距离.



2.8. 为什么要使用安慰剂和不适用的路径约束的相机直接向目标? 记住,抖动我们谈论? 选择摄像头的目标, 并指定位置控制器的噪音给它, 不是路径约束. 在噪声控制对话框, 取消选择的分形噪声, 输入0,2频率, 和2,0为X, Y和Z的力量. 这使一个不错的动荡退回到相机.



2.9. 创建一个圆柱半径45, 身高440, 高度细分40, 双方15日, 并赞同它的路径(位置和旋转)使用对齐工具. 右键单击该缸, 去属性和取消选择renderable. 也, 确保气瓶的背面扑杀是开启 远的.

2.10. 在修改面板, 打开修饰语推出, 并选择pathdeform (萨摩亚). 这是非常重要的是,你选择了世界空间修饰版本(萨摩亚), 而不仅仅是正常pathdeform. 选择路径.

2.11. 现在您可以看到圆柱伸展的道路上. 如果您的路径坐标从根本上背离了我的前面描述, 您将需要调整您的缸的长度, 半径等. 播放动画在相机视, 它应该看起来像一个隧道效应从amiga演示, 但没有等离子!

2.12. 一个额外的触摸, 购买银行影响到相机: 设置默认自动切线, 启动汽车的关键, 选择相机, 并按下F12. 到25帧, 并设置滚动至-25. 到75帧,并推出25. 到100帧,并推出为0.

set Default Tangents to auto

2.13. 如果你想要, 现在是你最喜爱的合并飞机模型到现场, 和购买相同的路径约束再次. 再次, 转到帧0 ,并设置“ %沿路径” 10. 激活后续和银行, 设置银行达2, 和平滑度为1.

2.14. 也, 负载在一个标准的环境地图, 例如, Chromblu.JPG格式的最大的图书馆 (不说,我们将看到很多的背景, 但它比黑色)

足够的飞行经验! 让我们的云彩!




3. 云隧道

Collapse the tunnel

3.1. 崩溃隧道( cylinder01 ), 添加turbosmooth修饰语, 并设置重复2. 然后添加一个修饰上的噪音. 设置噪声规模为40, 启动分, 设置重复2, 和集X, Y和Z的力量40.

3.2. 添加推动修饰语并将其设置为-10至使墙壁凸出了一轮形状(如果您认为息肉是朝着错误的方向当您使用的推动剂, 记住,我们正在密切关注内部缸, 和所有的息肉是backfacing ). 气缸现在是一个代表性的云彩将.

3.3. 按“ 6 ” ,打开粒子视图. 改变的金额2000年, 并选择cylinder01对象中的位置. 您的隧道现在应该填入牌粒子. 作试验使该, 看看你在做的事.



不坏, 但我们仍然使用传统的照明, 基于多边形角度-这是唯一理由灰色色调你可以看到在使. 这不是一个责任的解决方案, 因为广告牌时,又遵循相机, 他们的角度相对于光源将改变, 因此将其亮度.



3.4. 但在我们开始云隧道照明, 让我们携手色. 我们不能适用于任何多边形纹理映射, 但我们可以大块颜色变化. 在云材料, 单击弥漫彩色插槽, 并选择噪音地图浏览器.

3.5. 选择分形, 高= 0,8低= 0,2级= 10和大小= 100. 不是黑色, 使用60, 90, 115. 把云物质的自我照明可达100, 并提供.



我们已经建立是一个大的世界空间结构变化. 的原因,我们不能使用多边形纹理映射的位图的广告牌粒子,当他们又按照相机, 他们将交叉进出对方, 和纹理将“流行”和退出. 但与世界空间纹理, 两个相交多边形,保证有完全相同的颜色信息的交汇点, 这样的交叉是无形.

(技术上, 世界空间纹理也并非十全十美, 因为当牌反过来, 其表面将通过世界空间纹理信息, 和纹理会出现“检索”的表面. 但与这个大格局, 这不是一个问题)



3.6. 前视, 创建一个目标直射光,照亮云隧道从侧面.

Create a Target Light

3.7. 右键单击顶端- “意见- ” direct01看到现场光源的观点. 根据定向参数, 调整热点/梁直到颗粒完全可见光源.

3.8. 使现场从光的角度来看,. 保存图片, 和负载到您最喜爱的绘画程序. 您的粒子可能会寻找所有单位和奇怪,因为他们指出在相机而不是光源, 但没关系.

Paint over the particles

3.9. 在画图程序, 油漆的颗粒,使他们得到覆盖着这样的梯度, 和保存图片. 的想法是,任何地方的缸, 云粒子将有梯度自上而下. 我们正在伪造射线行军轻型来自顶端. 我用 170, 220, 240 在明亮的彩色, 50, 90,110 为深色, 和 80, 140, 170 作为背景的基础.

3.10. 早在“的3ds ” max, 点击地图插槽根据的投影地图推出, 并选择您paintover形象. 记住要检查“环境只是”!

Check ambient only

3.11. 说明: 这样做的目的光源照亮这一特定云而已, 因此,如果您有一架飞机在现场, 去轻的 包括: 列表并添加您的云粒子事件, 这可能是所谓的“公积金来源01 - ”事件01 “. 那么你将不得不购买新的灯,照亮了您的飞机, 所以要大胆向前并且购买相同的粒子事件,这些灯' 排除 清单.

3.12. 现在的时间来测试光. 去云材料,并把 自我照明 0, 并关闭噪音地图在弥漫彩色插槽. 渲染!

Turn on the self-illumination

(注: 最初几帧可能粒子权利在相机因为阻力两端发射缸, 所以删除这些面临的缸, 或向前去,以更有趣的画面)

我们已基本完成! 现在我们要做的是结合世界空间噪音地图与我们的光线梯度.

3.13. 一套自我照明50, 和重新启用的噪音地图在弥漫颜色插槽. 再次渲染! 大功告成!

如果您将, 调整自我照明和弥漫地图的数额滑块之间的混合噪音地图和梯度光源.

现在使整个动画,同时您一壶咖啡...

We're almost there




4. 突出的阳光

记住, rimlight /晕外观云获得当他们打开背光? 到目前为止,我们已经看到不一样,在本教程, 但有廉价和肮脏的方法,伪造它. 留在我.

4.1. 复制器( cylinder01 )前视, 复制和移动只有几台北.

4.2. 按“ 6 ” ,打开粒子视图, 并创建一个副本活动01.



4.3. 在事件02, 改变立场反对cylinder02. 您应该看到双颗粒顶端视这样. 这也应该提醒你,粒子数量增加了一倍, 所以准备放缓使得...

Press M to open the Material editor

4.4. 出版社的“ M ”打开材料编辑器, 并创建一个副本云材料. 命名此“ cloud_highlight ”.

改变自我照明75, 并改变弥漫地图的数量滑块至25日. 这将使突出材料更明亮,更自我照明比其他的云彩, 这正是我们想要.

您可以进一步提高疗效,降低材料的原始云的自我照明.

4.5. 拖动“ cloud_highlight ”事件02材料的物质静态插槽.

Drag the cloud highlight material

4.6. 使再次看到新的期待. 乍看, 似乎要好得多, 但我们不要忘记,缺点约纹理和交叉牌? 他们将开始展示, 一旦你使整个动画.

Render again to see the new look.

结束
就是这样, 我希望这是翔实. 如果您发现本教程有用, 请停止了我的网站:
http://www.鸭.Dk/
-文


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