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创建画面与粉碎和粒子游乐场

Roland R. Kahlenberg
教程 :
创建画面与粉碎和粒子游乐场
创建画面与粉碎和粒子游乐场
Adobe After Effects教程

Creating Footage with Shatter and Particle Playground
Roland Kahlenberg 罗兰r. Kahlenberg,
新加坡, 新加坡

© 2007罗兰r. Kahlenberg和Creativecow.net. 版权所有.

文章重点:
在本教程, 罗兰r. Kahlenberg, Creativecow的驻地粒子游乐场专家, 炫耀的多功能性粒子游乐场和破坏建立一个打破世界的影响. 他演示了如何您可以很容易地创建一个小ooomph和哇因素只需使用什么是已经在After Effects.


下载电影 项目文件

我一直有浓厚的兴趣利用粒子的魅力和哇因素,它提供. 我开始了一系列的教程使用粒子系统. 具体地说, 我将着眼于粒子系统,安装了Adobe After Effects.

第一次在一系列的教学课程将涵盖小粒子游乐场和破坏建立一个流颗粒飞往形成形状相似的一幅世界地图. 您将需要生产束束Adobe After Effects. 看看完成电影(绿色栏中段) ,看看你在商店.

该项目的文件包括了所有的材料,您需要为这个教程. 烨. 你需要的一切是建立在 AE 本身-无需外部文件.

我们会开始时使用粒子游乐场塑造一个网格点. 然后,我们会考虑把这个网格的形状的一幅世界地图. 这些零件, 我们将用粒子游乐场的网格, 层地图和持续财产映射功能.

首先,创建一个方形像素, NTSC系统蛋白D1成分,并将其命名为 PP _map_01. 然后再建立一个稳固的,并将其命名为 PP _layer. 这将是合成的所有行动的第1部分发生. 我们需要创建另一个组成,我们将建立一个圆形的快速遮罩工具. 此, 创建一个6x6像素组成,并将其命名为, 形状. 创建一个白色固体同一层面. 与固体已经选定, 选择椭圆快速遮罩工具,并双击它创造圆形面具的白色固体. 此形状将被用作粒子,形成了网格.

巢的形状组成的 PP _map_01组成,并点击其眼球关掉其观点. 我们将使用此嵌套组成的层地图. 因为这种, 我们不需要以查看其源层. 选择 PP _layer和应用粒子游乐场. 默认情况下,利用其粒子游乐场Canon财产抛出颗粒和其它颗粒排放, 网格是关闭. 因为我们需要的网格财产, 我们会关掉Canon. 这样做, 设置粒子每秒值为0.

切换发车, 我们需要有积极的宽度和高度值. 设定值是相同的层的尺寸, 创造一个表达的每个属性, 宽度和高度输入“宽度”和“高度”为各自的财产.



我们组成窗口仍然是空的. 以填补网格, 我们必须以指定的列数和行对我们的粒子. 粒子和颗粒之间下跌的工作性质没有这两个属性. 将该值设置为粒子在70和微粒下降到50. 现在我们的组成充满了大量的红色像素. 红色的像素是默认颗粒颗粒游乐场.



以取代默认颗粒与圆形,我们先前创建, 我们需要设置层地图财产指向嵌套组成, 形状. 这样做, 捻了层地图箭头并选择形状层使用层财产. 形状现在将填补组成窗口.

我们将要关掉内置的重力设置粒子游乐场. 否则, 我们对粒子将吸引底部. 关掉重力, 只要设定部队财产的严重程度, 0. 我们还将要防止粒子游乐场从创造更多的颗粒后,第一帧. 这样做, 我们需要建立关键帧在第一和第二帧,在我们这个时代在线的粒子和颗粒之间性能下降. 在第一帧, 创建一个关键帧的两个性质. 离开自己的价值在70和50分别. 到第二架在我们的时间线,并设置属性值都为0. 转换所有的关键帧进行关键帧. 这样做, 选择所有关键帧和按Ctrl + Alt + h.

下一步是我们的网格的方式融入世界地图. 我已经准备了一份地图为这一任务. 寻找镜头项目, Bgems_map. 巢本的组成和关掉其观点财产. 我们将使用亮度值的地图有选择性地关掉粒子,我们不需要. 在持续的财产对应部分粒子游乐场, 点击使用层地图下拉列表并选择bgems_map层.

红色通道, 确定了选择不透明以下价值观, 0的最低和最高200. 这种极端的价值混浊是确保所有的粒子完全不透明. 您的组成窗口应类似于以下内容的形象.



我们现在做的第一部分教程. 我们将进入用粉碎的颗粒分散. 在我们这样做, 注意到,您可以使用任何形状和颜色的颗粒. 网格,您最终最终还取决于您选择的是黑白图像.

我们在研究用粉碎的习惯打破地图财产. 粉碎地图的习惯使我们能够确定的形状,颗粒粉碎排放.

创建一个新的组成与NTSC系统蛋白D1平方米分辨率. 将它命名为 PP _timeremap. 巢的 PP 这里_map_01组成. 申请时间重,按组合键, 按Ctrl + Alt + T细胞. 删除第二个关键帧. 这一程序将冻结第一帧嵌套组成. 的理由,这样做是为了防止粒子游乐场从渲染帧以后的第一帧. 所有我们需要的是第一帧, 世界地图界定与我们的形状. 没有这个程序, 整个渲染过程将需要相当长.




现在创建一个新的NTSC系统蛋白D1平方米像素组成,并将其命名为粉碎. 巢的 PP 这里_timeremap组成. 适用于破坏和改变其观点参数提供. 节内的形状, 选择自定义的模式. 自订打破地图财产, 选择 PP _timeremap. 我们所做的就是告诉粉碎,我们要使用自定义地图,并打破层组成,以在我们的使用习惯打破地图.

暂时改变以线框+部队,以查看地图和定制打破目前的力量. 我们将用武力1. 武力2关掉默认. 该部队是视觉上所代表的蓝色圆圈的线框+武力视图模式. 它的大小是确定的半径和深度性能. 其位置是知识产权的立场.

我们现在将设置关键帧,使我们的破坏发生在第2次标记和结束于10秒大关. 有一些方法可以做到这一点. 但最有效的方式, 我们目前的需要, 是动画的位置参数. 而在线框+力量视图模式, 设置关键帧为部队1的位置,例如1武力之外的组成窗口. 我已经设置地雷[ -300,270 ]. 然后移动时间线指标的10秒大关,并更改该值为[ 390,270 ]. 启动 RAM 预览查看结果. 切换到视图模式使您的面前渲染电影或进行更全面的 RAM 预览.

这一切就是这么回事. 进一步的实验, 去的形状构成,并创建新的形状,或使用一个替代的形状我已提供. 切换到粉碎组成,以查看结果. 此外, 在物理节, 一套质量差异和随机性为零. 你会看到,现在的粒子飞走在一个有序的方式. 有粒子飞向相机, 设置重力倾角90. 让他们飞走从相机, 设置重力倾向-90. 不要忘记,粉碎系统是一个伪三维插件. 它运作良好的三维相机. 建议美容通包括;抄送武力Motion模糊, 辉光和径向阴影.

这就是现在. 和平与上帝保佑.

-罗兰r. Kahlenberg

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