如果你看一下After Effects文件的“极坐标”过滤器, 它说:
“这种影响扭曲了一层的移调每个像素中的层的X, Y坐标系统,以相应的地位极坐标系统, 或扭转.“
虽然这无疑是准确的说明, 这不是真正的描述或有帮助. 这将是更为有效的将是什么样“的极坐标滤镜可用于模拟飞行的影响,通过隧道”.
简单来说, 在极坐标过滤器的图片和重新定位像素,这样一个动作从顶部至底部现在从屏幕中央对外部. 因此,如果我们创建一个纹理的春联从屏幕顶部的底部, 该过滤器将极坐标映射的纹理,这样从屏幕中央对外部-换句话说, 它看起来就像我们正在通过隧道.
使用“重新塑造”效应, 我们可以采取行动的中心隧道周围添加一些曲折, 并注入一点戏剧我们可以伪造一些相机抖动使用“变换”效应.
该项目是建立在After Effects 5.5, 但工作中的原则也旧版. 在第4版.0, 分形噪声是第三方影响你购买, 但如果你已有了它没有理由你不能做到这一点教程版本3.1或3.
我使用的是苹果这样的键盘快捷键适用于提到 MAC -如果您在PC上,那么你就必须取代“ Apple “为”肝“和”选项“的”控制“, 反之亦然.
因此,如果您确定去, 让我们开始吧.
打开After Effects并选择“新的组成”. 呼吁组成“分形纹理”.
第一步是创建纹理的“墙”我们隧道. 组成需要平方米的极坐标滤镜, 因此,我们将使用尺寸为400 × 400和方形像素. 在工作情况的大小, 时间长短和帧速率将符合您的项目工作,这个问题不太多本教程. 我们将为您创建一个10秒的动画, 如果你正在与 PAL 视频将25fps, 29.97用于NTSC, 24日为电影或一些 HD 等.
我们将使用分形噪声,以创建一个条状纹理, 所以购买了坚实并使它的规模,组成. 肤色并不重要, 和我打电话了坚实的“分形噪声全屏幕” ,以帮助安排住宿的事情. 如果持续时间短于固体的组成, 将它拖曳出充分的时间长度行.
如果您需要, 拖动坚实了运行的整个期间的组成.
应用分形噪声的影响. 因为我们正在试图给人的印象,我们要的速度模糊条纹, 所以我们并不需要很多的细节在我们的分形噪声,我们可以降低“复杂性”设置,使渲染速度.
设置对比200, 亮度-20, 和复杂性,以3.
我们的纹理需要滚动从上到下, 我们可以使用“抵消湍流”功能的分形噪声做到这一点. 的“抵消湍流”控制下,揭示了“转变”的标题.
捻了“变换”箭头和设置关键帧开始时组成的“抵消动荡”, 这将是同为中心的组成( 200,200 ). 垂直滚动, 我们需要动画的Y值, 所以去年底的组成(按“结束” ) ,并添加另一个关键帧200, 20000. 较高的Y -若干更快我们将穿越隧道- ,但只有改变的Y值. 如果你想真的快, 使其大于20000.
我们的关键帧设置, 分形噪声春联自上而下.
使我们的分形噪声看上去有点streakier, 我们会伸展它利用价值的尺度的分形噪声. 这些管制也部分的分形噪声的影响, 并略高于“抵消湍流”控制我们的动画. 首先, 取消选中“统一缩放比例”框中,因为我们希望的X & y值是不同的. 改变的规模宽度的50 %和规模的高度为1000 %.
值得注意的是,这是不一样的尺度层. 分形噪声所产生的数学算法和规模分,当我们使用这些噪音控制我们只是改变了数学的计算方法和分形是如何作出-因此,我们没有失去任何质量扩大.
让更多的变化条纹, 打开“分设置” twirly, 并提出小组的影响力的90 %和50 %的比例分.
现在,我们有我们的分形噪声寻找好并呈条状, 并顺利滚动从上到下, 我们必须作出调整,用极坐标滤镜. 我们的分形纹理需要无缝-换句话说我们的左侧和右侧,必须“围绕”, 否则,我们就会有很大的明显降低煤层中的隧道.
适用“抵消”过滤器,并改变中心400,200 ,你会看到的问题. 过滤器的抵销分形纹理包装我们的周围,使左,右两侧现在总结无缝, 和“问题区” ,是在中东的组成.
现在我们有自己的左,右两侧的屏幕无缝周围包裹, 我们必须解决中东.
该行从中间是“真正的”左,右两侧的分形噪声满足. 我们需要它伪装.
如果您有 AE 6.5, 您可以使用简单的循环线清除过滤器, 但使本教程兼容旧版本的 AE 我们会公正掩盖煤层一些分形噪声.
选择的分形噪声层和重复它, 然后选择最上层,然后转到“固体设置” ,改变的大小重复层至200,600. 继续组织东西, 我改的名字为“薄带”.
我们只需要一个薄带在中东,以支付我们的煤层, 这是一个废物,使更广泛的形象,我们需要比. 当您重复层, 您还重复所有的影响和关键帧- ,但我们并不需要的“抵消”的效果适用于我们的顶层, 因此将其删除.
现在购买口罩顶端层使用的键盘快捷键Apple移氮, 其中增加了一个新的面具尺寸相同的层. 按“ M ”的,所以我们可以看到遮罩选项. 点击“形状”.
紧迫的“ M ”显示遮罩性能.
我们要遮罩更薄,让我们可以羽毛的边缘. 输入左侧50, 和150的权利, 并选择“矩形”.
按“ F ”类揭示羽毛面具, 并点击其中的链接图标,联合国联系起来的X和Y的羽毛. 输入一个X羽毛50. 我们仅仅是涉及我们的煤层.
羽毛的X才有价值, 取消勾选的“链接”图标.
如果您的组成不像本, 一定要删除的“抵消”的效果从“薄带”层, 并说, “薄带”层以上的“全屏”层.
当我们的分形噪声转化为我们的隧道, 顶端的组成将是该中心的隧道. 以增强忧患意识距离, 我们希望它褪色的黑. 最简单的方法就是使用一个坡道.
添加其他固体和作出的宽度相同的组成( 400 ), 高度200. 我打电话给它“距离坡道”.
设置Y型的立场固体100, 因此,固体位于屏幕顶部的. 如果期间的固体是不一样的组成, 它拖放到相同. 或, 按“结束”去年底,压缩机, 选择层,并按下选项].
使坡道的整个期间的组成. 注意到, Y型的立场坡道100.
新增的坡道效应-默认值工作, 但我们会改变的“开始”有点低. 这将使我们的隧道部分宽度. 改变起始位置是大约200名,20.
现在看起来确定的坡道, 改变传输模式,以“多” ,因此它的影响它下面的层.
好的, 这是我们做的纹理.
现在我们把它变成一个隧道.
关闭窗口的组成, 并在项目窗口拖动图标为“分形纹理”上作出的组成成分图标底部. 这会自动创建一个新的组成与我们的分形噪声中的纹理.
在我们的新的组成, 新增的“极坐标”效果的分形纹理层. 改变“类型转换”到“直接到极地”, 使插值100 %.
Voila! 现在,最所做的工作, 如果你做了 RAM 预览您将会看到,我们现在飞行通过隧道.
但为了让事情有点更有趣, 让我们的隧道,把捻. 做到这一点,我们将使用“重塑”效应.
在重塑效应可以用来做“变形”, 和我写一个单独的教程这也解释了为什么重塑的影响(和如何做渐变)更详细. 如果您想了解更多关于重塑影响, 我建议你看“渐变的After Effects“补习的Creative COW教程节.
我们将使用的重塑效应改变所在地的中心隧道, 并希望这将看起来是扭曲的隧道.
在我们购买的改造效果, 我们需要建立一些口罩来确定我们如何重塑隧道. 我们需要3口罩-一个以确定在隧道的尽头是(我.e. 该中心的组成), 另一种定义,我们希望它成为, 另一确定外的隧道.
最简单的一个补充的是,外面一, 所以使用的键盘快捷键Apple移氮添加一个新的面具, 这将是大小相同的组成. 出版社的“ M ”显示遮罩性能, 然后点击“形状” ,并让所有的数字相同, 但选择“椭圆”, 然后单击确定.
我们不希望口罩,实际上作为一个口罩,抠出图像, 所以改变遮罩模式从“购买” (这是默认值) ,以“没有”. 最后, 单击它说: “面具1 ” ,并按下“返回” -这将让您重新命名面具. 称之为“边界遮罩”.

我们已经改名为掩盖和改变了遮罩模式, “没有”.
我们将遵循同样的程序,我们的下一个面具. 新闻Apple移氮, 按M, 确定了口罩, “没有”, 然后单击形状. 我们将隧道的尽头有一个半径为20像素. 因为该中心的200层,200像素, 我们可以输入“ 200-20 ”的左侧和顶端, 和“ 200 20 ”的右侧和底部. 单击“椭圆”.
之一After Effects最好的时间是储蓄的方式,您可以输入简单的数学方程进行对话方块, 这样您就不必这样做数学自己. 我不认为我不知道“ 200 20 ”是, 我只是表现出伟大的捷径.
点击“遮罩2 ”, 按回车, 和更改名称的新的口罩, “隧道中心”.
我们可以看到面具在窗口的组成, 而是因为我们改变了他们的模式,以“没有” ,他们实际上并不掩盖形象, 如果你知道我的意思.
我们的第三次也是最后面具, 我们不能仅仅重复第二面具. 所以一定要确保它被选中,然后按下Apple三维. 如果重复面具不能正常工作, 按F2键来取消一切, 然后点击“隧道中心”, 并再试一次. 更改名称的新的遮罩,以“新隧道中心”.
我们的第三个面具是重复第二面具. 更改名称,以避免混乱.
目前我们只能看到2口罩的组成窗口,因为我们的第三面具是重复的第2次是在完全相同的立场. 双击该中心的组成遮罩窗口, 它可让您将它移到. 它移到离中心, 所以很明显的原始“隧道中心”的面具. 现在我们可以看到所有3口罩分开.
现在我们已经建立了我们的面具, 我们可以适用“重塑”效应. 有一点运气, 默认设置将得到我们的面具正确分配. 如果不是, 设置“来源遮罩”到“隧道中心”, “目标面具”是“新的隧道中心”, 与边界面具的“边界面具”.

来源, 目的地及边界口罩应符合口罩我们刚刚创建.
下一个, 我们会增加一些对应点联系起来的两个口罩. 函授点中有详细说明在我的其他教程, “变形与After Effects “. 为了有函授点显示, 我们需要选择“重塑”效应的影响窗口. 按F2键来取消一切, 然后点击“重新塑造”标题窗口中的作用.
按一下单词“重塑”, 我们选择的影响,看到了函授点窗口的组成.
在主要成分窗口, 您现在可以看到一个黑色线连接两国口罩, 白色广场两端. 这些信件点, 这告诉After Effects如何两个口罩有联系. 因为重复的面具它们彼此是相同的, 它很容易添加更多函授点. 当口罩有不同的形状,可以更加困难.
在撰写窗口, 按住“选择”键,移动鼠标指针触摸一个口罩. 鼠标指针将有一个+出现, 显示,你将增加一个对应点放在您点击. 我还另外有7, 间隔均匀的圆圈.
这表明8函授点, 该如何控制的第一个遮罩是重塑第二口罩的立场.
如果我们改变“百分之”价值重塑的影响, 我们可以看到该中心的隧道现在扭曲的位置我们重复面具.
我们的工作已接近完成.
意想不到的效果的控制所谓的“弹性”, 与设置范围从“硬' ”正常“到”超流体“. 这些设置确定如何准确After Effects使改造效果. 尽管属描述性质的条款, 没有任何差别的“风格”的每项设置, 但基本上每个设置约需时间的两倍,使以往一, 但提高质量. “超级液体”设置不会使效果看起来像水(或任何流体), 它只是提供了约8倍,精度和渲染时间的“硬”环境. 此演示, 在“硬”设置将被罚款,因为它使最快的- ,但如果您使用的是该技术在现实世界局势, 您可能需要尝试一些其他设置如果您看到像素在离子和方块中的使.
插值设置确定如何After Effects计算动画关键帧之间移动时,口罩. 默认设置是优良的线性这里.
现在所有的一切都建立, 最后,我们需要做的是激励我们隧道曲折. 做到这一点,我们将改变我们的立场“新隧道中心”的面具.
获得最大的有机和自然的扫荡和轮流, 我们会使用动议素描产生一些手绘关键帧. 不幸的是,我们不能“动议素描”的面具, 所以我们会使用一个小型固体不是,然后我们将复制的立场. 这有点乏味,但它的外观更好,少一些“机械”比单独keyframed运动.
添加一个新的固体,使之40 × 40像素. 选择一个随机的颜色,以帮助我们看到它更好地, 并拖动固体,以便它填补了期限压缩机(记住-按“结束” ,然后选择- ] ).
如果你不能看到Motion素描盘, 选择“ Motion素描“的”窗口“菜单.
点击“开始捕获”并按住鼠标按钮时,横扫鼠标在窗口的组成. 努力使区域内的隧道-不管你的圈子以外的隧道,但渲染所需的时间大大增加. 尝试利用好流动和有机线, 并改变速度,你移动鼠标在光滑的方式太. 一旦您已经提请10秒的运动, 那个Motion素描将停止,您将返回原来的视图. 根据您的观点优惠, 您可能会看到运动路径您刚刚建立的组成窗口.
这些视图选项, 并确定您是否可以看到Motion路径的固体.
现在的乏味的一部分. 不幸的是,没有任何方式可以减少粘贴关键帧的位置,我们刚刚创建的立场,面具, 因此,我们必须这样做,手动. 但不是太糟糕.
按“家” ,以确保您在开始的组成. 选择“分形结构”层和新闻的“ M ”以显示遮罩性能. 按秒表的“遮罩形状”参数的“新隧道中心”的面具, 添加一个关键帧. 加快我们的工作流程, 我们会暂时关闭的影响, 因为我们并不需要看到他们,他们需要一段时间才能使. 按“ F ”类旁边层质量开关.
在撰写窗口, 双击新隧道中心面具, 这可以让我们将它移到. 将它拖曳所以之上固体.
拖曳遮罩所以坐落在蓝色固体. 通知说,由于影响已停用,以加快渲染, 我们没有看到隧道.
现在按“转变-下一页”将同时在10帧的时间线, 并拖动到新的面具立场的固体. 保持这一直到您完成所有10秒-你就得按“结束”键做最后关键帧.
当您拖动遮罩, 请务必将它拖曳广场内包围盒, 否则,你可以最终旋转或缩放遮罩不是-这将淤泥一切行动.
真正准确, 和捕捉的细微差别,我们的手绘动画, 我们会回去做的是另一套关键帧每对我们之间已经建立. 所有您需要做的就是去框5 (因为它的一半介于0和10 ), 移动掩模,以坚实的平方, 然后按SHIFT页前下跌. 这将填补的空白. 如果你是完全肛门, 你可以回去开始帧2 ,然后框架7等.
我已创建一个关键帧每10帧, 现在我回去,做另一个关键帧之间的第一批.
一旦你做到这一点, 您已经成功复制了有机的感觉,我们的手,描绘运动的立场,面具.
我们的最后几个步骤只是使它看上去有点更具活力. 首先, 回头的影响的分形纹理层, 我们会添加一些颜色运用“ colourama ”并选择“火”预置中的“输出周期”一节.
明年我们会增加一些相机抖动. 因为我们并不隧道有3个方面-尽管它看起来像一个隧道它实际上持平-我们将不会使用“真正的”相机. 我们将它假.
添加调整层的顶部组成,使其运行期的时间线(按“结束”, 然后选项] ).
清单中的“歪曲”的影响, 适用于“转变”. 出版社的“ E ”显示的转换效应在时间线, 并打开twirly箭头以显示属性我们可以动画. 我们要使用“位置”参数. 它是非常重要的注意, 我们不是生动活泼的立场,我们的调整层, 而是立场财产变换效果.
按“家”去开始的组成,并添加一个关键帧的立场转变的影响. 然后按“结束”去年底的时间线和新增另一个关键帧. 这两项将在它们的默认值等于该中心的组成, so you won't see any change.
说明我们如何添加关键帧的“转变”的效果-我们不是生动活泼的“立场”的调整层.
如果您看不到的“摇摆器”, 选择它的“窗口”菜单. 然后按一下这个词“的立场”, 根据变换效果,突出两个关键帧. 现在,我们可以使用摇摆器添加它们之间的随机关键帧, 将“ 1943 ”中的地位和看起来像相机抖动.
在摇摆器的调色板, 选择“空间的道路”, “锯齿”, “所有层面独立”, 和一个频率为12和10级. 您可以尝试用自己的参数, 它们不是关键. 一旦您点击“应用”, 您将获得随机的位置关键帧之间应用的开始和结束的位置,我们选择的关键帧. 这些新的关键帧将间距甚至12帧间隔, 因为这是我们投入的摇摆器设置.
使相机抖动一些更切合实际, 您可以选择关键帧, 删除和幻灯片,使他们周围的议案有点有机.

删去和滑动关键帧左右可以创建一个感觉不到机械.
因为相机走动, 我们会黑色边界的边缘周围的分形纹理层摆脱边缘的组成. 若要修复此问题, 我们将略有放大. 改变“规模”的改造效果为120 %, 然后启用运动模糊的层通过点击在“米”框中.
再次通知,我们正在改变的转换效应, 而不是大规模的层.
使运动模糊的层按一下运动模糊方块.
在这一阶段我们非常多的做法,但有一个调整,我们会添加. 我们已经生成的纹理从分形噪声, 它是非常模糊,因为它是. 但是使用极坐标滤镜你可以建造一个隧道的各种材质, 有时他们需要有点模糊,以加强效果. 并非所有的隧道呈条状. 所以,虽然我们并不需要在这种情况下,, 我们会添加一些径向模糊反正只是为了证明过程.
选择调整层和添加“径向模糊”效果. 改变“型”向“放大”, 和“反锯齿”为“高”. 在规定的时间线, 打开twirly箭头透露径向模糊参数.
选择固体层,按P揭示的立场,我们提请早些时候关键帧.
现在按一下这个词“中心”下的径向模糊效果, 并选择“添加表达”的动画菜单. 三个新的图标将出现-点击中间, 这是“ pickwhip ”拖放到这个图标改为“位置”下的固体层, 当你看到周围出现的方块中的“立场”让它去.
拖动pickwhip上的立场,牢固的瞬间表达.
您刚才说的表达复制本的立场,牢固的(这是“终止”我们隧道) ,以该中心的径向模糊效果. 改变的金额径向模糊的东西高, 像60. 如果你的机器特别慢, 您可以更改反锯齿到“低” ,并添加一个快速模糊效应约2 - 4像素-它基本上是相同的期待,但它使更快.
如果您使用的是旧版本的After Effects不支持表达式, 您只需复制并粘贴关键帧.
因为“改变”的效果,我们采用正层和扩大它, 的立场,牢固的将不再是正是隧道尽头的是. 因为该中心的径向模糊是与固体, 我们要运用径向模糊前变换效果, 这样的中心径向模糊匹配的隧道尽头. 所以点击单词“径向模糊” ,并将它拖曳以上改为“转变”. 这一秩序的变化的影响,使模糊变得首次(在正确的位置), 然后相机抖动添加.
拖动“径向模糊”效果高于“转化”的效果,以便它是第一个提供.
我们不需要看到固体了, 因此关闭其知名度-和公正,以确保它移到下方的时间线下的分形隧道.
关闭的知名度固体和移动到下方的组成, 因为我们不需要看到它.
而且我们有飞行通过一个简单的隧道用极坐标和改造过滤器.
这个简单的技术永远不会放弃的结果,符合实际的三维建模和动画程序, 但也有办法,以加强效果. 如果你看一下附带的项目文件, 您会看到两个变化是一个有点复杂.
第一次使用数层变化的分形噪声,创造一个更为复杂的纹理, 随着一些粒子产生“泡沫”. 虽然有几个粒子发电机After Effects, 我决定使用“泡沫” ,表明它的有益的事情不仅仅是泡沫.
以及曲折和使用“重塑”效应, 隧道还旋转的动画的价值抵消过滤器, 和“径向模糊”效果表达了修改,考虑到变换效果的立场变化-这使得径向模糊适用改造后的效果.
第二个变化影响使用不同的纹理模拟线, 只是为了证明,并非所有隧道的科幻虫洞. 开幕式现场, “ 3色红”产生了大量的赞誉为“电话线”效应.
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