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注: 这是一个自动翻译;请使用明确的语言没有俚语.

创造头发 MAYA

Chad Briggs
教程 :
创造头发 MAYA
创造头发 MAYA



Creating Hair with Maya PaintFX

通过 乍得布里格斯,去年龙后, 达拉斯, 美国得克萨斯州
© 2001 乍得和布里格斯Creativecow.net. 保留所有权利.

Chad Briggs 文章重点:
在本教程, 乍得布里格斯将指导中间/经验 MAYA 用户通过创造头发paintfx. 一旦建立, 这个头发可以通过动画和变形 MAYA 的动态/布引擎. 本教程将专注于创造的头发.

第一步,创建头发准备将我们的模型. 下面的图片我的一个模式,我将上摩擦rogaine :)我希望他能有一个频繁回到马尾, 因此我们将侧重于这种类型的头发, 但您可以使用相同的方法创建许多类型的头发.

(所有图片本指南中可点击放大他们)


截图模型

在这个例子中, 我有我的头通过建造分部的表面, 所以它是由多边形. 因为我们不能使用油漆 FX 直接息肉, 我们必须准备好我们的模式做了NURBS的头骨,以使我们能够画上. 这不一定是什么超级准确, 刚刚作出领域和变形使其适合顶端和脑后的头发, 和谎言只是根据示范. Obliviously如果您使用的NURBS模型, 你可以跳过这一步,并着手对下跌. 在我的案例, 我的两个半天领域:


截图的NURBS头发头骨

在未来的事我只是做一个“人”为我的马尾. 这可以是您想要的任何, 但为了简便起见在此教程, 我只是发了一个圆柱体,并调整结束大于其他. 在任何情况下你不知道, 当我提出我的模型, 我离开了一个洞,后脑, 因为我知道这将是覆盖头发反正: 这是该模型与马尾“持有人”:


模型和马尾持有人

这个事情开始变得有趣,我们开始真正奠定了基础的头发. 看看你的模型,并决定如何想的头发流. 您将使用NURBS曲线,以“吸引”流动的头发. 在我的实例, 我需要的头发这似乎是拉回紧密, 没有多少frizzle或噪音. 以下是曲线我提请控制头发:


控制曲线paintfx头发

如何通知他们都停留在马尾持有人. 这样做的理由是,如果我想有一些反弹的马尾当我动画, 我不想把额外的开销动力学对整个头部, 只是马尾. 考虑到这一点, 我想单独模型的马尾.

现在 我们已经控制曲线到位的头发, 我们将放下 我们的第一个补丁的头发. 从我的经验, 让头发流 正是您想要的(尤其是紧凑的马尾会 定)需要大量的微调的paintfx刷回应 曲线的方式您想要. 这个过程中更易于管理 在较小的大块的头发, 所以我倾向于建立这种方式. 目前已经有 一些体面的头发笔刷,这样你可以找到网站的胡仙, 所以我 包括一个链接到他们以及刷我修改具体 为马尾期待. 单击 这里 下载 MAYA 大陆架档案预设 FX 刷上. (安装文件, 把它放在你的书架目录或您可以通过手动负载的货架菜单).

何时 您打开的大陆架 MAYA 将有两个图标,我们将使用在 以后的教程动态, 和过去的刷子是paintfx 设置头发. 前三个是长头发, 没有 以符合某种浓缩作为一个马尾. 最后是刷 刷专门为我建立的东西厚和统一 作为一个频繁回到马尾. 之前,我们选择刷, 我们必须使 我们的NURBS头骨paintable. 选择您的“头骨” ,并转到 油漆效果“菜单 使paintable. 现在我们可以放下我们的第一次中风. 然后选择您的基础和模板它网, 这样,我们仍然可以看到网格, 但它不会受到任何事情,我们做的视. 选择的马尾刷(最后一次)对大陆架. 光标应该改变paintfx光标. 画一个曲线上方的一部分头骨在您想要得到的发丝. 这应该留下的痕迹头发您的绘图, 其中会出现“成长” ,直到你停止绘图.


第一paintfx中风沿头皮

在 本次, 头发是坚持直线上升, 基于正常 当时你是绘画. 并不真的期待一样频繁 回到头发还, 但几乎没有. 第一件事,您可能会发现(除非 您已拥有运行 MAYA 在150个处理器的辛烷值现实 机2 TB的 RAM 和野猫50000 )是,视 大大放慢后,中风是下岗. 我们并不真正需要的 看到一吨 FX 中风的视窗知道我们的头发会 流, 所以按一下刷中风你刚才创建的(最简单的 方法是在outliner ) ,然后设置“显示百分之” 属性的频道中,以类似或不足1. 这将 恢复视更响应状态. 现在要作 头发流与控制曲线我们所取得的. 选择新的头发 敲击, 然后添加您的所有控制曲线的选择. 带有 所有这些选择, 去 油漆影响“曲线公用事业”设置 控制曲线. 这应该使头发拉伸和流动的方向控制曲线, 像这样:


Paintfx中风流动方向的控制曲线

如果 你使你的头发在这一点上, 使全局的设置 生产质量, 它应该是这个样子:

首先,您会发现,有差距的头发在这里您可以看到头骨/头皮. 这是好, 因为我通常是增加一个层的头发顶端给它多一点密度. 任何的差距,是不会留下来的问题, 因为最后的一部分,幻想是创造一个纹理映射模型的颜色的头发, 所以看起来有更多的头发下面的差距. 这样,我们没有花疯狂渲染所需的时间试图适合的头发在每一个小的差距.

从这个角度, 不断增加头发曲线线沿线的头皮上的模型. 定期的显示比例在你的头发,看看充分厚度杆看起来像. 这将节省您的时间做充分炸毁使. 一旦你觉得好看的东西在三维视图, 充分渲染有时仔细检查. 在某些情况下, 可能有必要加控制曲线处理麻烦点. 因为我的头发模型拉回如此紧密,我需要购买曲线以上的耳朵来处理特定的修补程序:


头发控制曲线加入一方

一旦你的大多数你的头发杆到位, 充分渲染应该是这个样子:


满的 MAYA 使头发的主要部分

您会注意到一些头发扑克到马尾持有者和剪辑的表面.. 在这一点上, 您可能必须回去,将你的控制曲线调整流动的头发,这样至少在大部分的头发不用权的持有人的马尾.

现在我们正在准备建立的最后一块, 在马尾. 为加速处理, 隐藏在头发中风您已创建迄今, 他们只会放慢改革的步伐,我们将取消隐藏以后,当我们想看看它是如何的所有工程. 首先4控制曲线的马尾, 控制形状的顶端, 底部, 左边, 两旁的IT. 他们应该是这个样子:


马尾控制曲线

我们现在需要创造一个表面上的头发. 这将在很大程度上取决于你想什么的头发出来的, 但在我的情况下,持有人是圆的马尾. 一个简单的NURBS圆转为平面是所有我需要. 余新定位表面对回到我的马尾持有人, 然后提请油漆 FX 曲线上. 在显示比例102-92一个位和约束的头发我的控制曲线, 结果看起来像这样:


马尾的视

一旦你有了马尾看起来不错, 把剩下的头发上,做最后的渲染! 你的头发你的第一个paintfx!


最后使头发

再次, 你必须回去,调整曲线的控制和/或马尾持有人,以确保不夹头发的表面. 这是不可能的,以控制个别杂散链paintfx头发, 因此只要获得一样好,然后你可以大规模的持有人这样做,其余. 最后一步是使纹理贴图的头皮面积的模型相同的颜色,你的头发, 因此,任何裂缝似乎头发下方.

希望我能很快把这一教程将告诉您如何使用 MAYA 布/动态驱动控制曲线的头发,使马尾生命在动画. 如果您有任何疑问或additons的教程, 随意张贴您的问题在 MAYA 论坛Creativecow.net.

-乍得布里格斯是一个领导者Creativecow MAYA 论坛.

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