我永远不会忘记我第一次看玩具总动员. 我想看到的3D电影面前,并且一直印象深刻的质量. 有一件事我常常缺乏, 尽管, 是注重细节的模式和环境. 有许多试图增加的现实性,介绍通过调整表面纹理和创造更多的“自然”的对象, 但它似乎总是缺少一种或另一种方式. 玩具总动员, 但是, 是第一部电影我离开那里,我发现自己只是感到惊讶的对细节的关注中的照明和纹理.
现在, 我会第一个承认这一点的电影不一定会的崇高“照片真实”的期待, 但即使在卡通风格的世界中的故事, 机会的小事情到处, 和好人皮克斯似乎没有错过了一个单一的其中之一. 最普遍的例子在我的记忆中一直是地板的走廊和房间. 廉价的解决办法是坚持你的董事会对象的基础上墙,也许roughen边缘了位. 本来的简便方法, 尽管, 而且, (在我的脑海)玩具总动员不再只是一个三维电影. 在丰富的油漆芯片, 钟声, 刮痕及多年的虐待,这种情况表明在这些地板提出了许多杆反过来从仅仅是一种飞行,以完全不同的视觉体验. 它不仅增加了演示, 但它表明,创作者关心的小事, 反过来, 我的感觉享受收看增加十倍.
有趣的数字纹理的是,这不是那么容易,因为它似乎. 那些可爱的地板有如此多的不仅仅是一个耳光纹理. 有凹凸图, 位移图, 粗糙边缘, 表面, 颜色, 和许多其他小触动,所有进入最后陈述. 它的这些细节,如此众多的3D艺术家模糊或无视. 而不是通过自己的断层, 但是, 但由于默认情况下,, 人眼倾向于忽视细节的东西,预计. 你必须告诉你的眼睛,研究对象,你看, 而且持续是有很多开始3D艺术家往往不完全理解.
所以大家都希望放弃开始三维艺术家? 他们是被迫等待的经验球,才可以开始了解所有这些概念? 幸运的, 否, 我们必须从这个梦幻般一块自己德默斯感谢本. 1愉快轻松阅读, 这本书的读者通过各界的概念,以耐心和觉察渴望,让每个人都兴奋. 甚至可能致命,枯燥,复杂的概念背后的色彩理论的提交方式,让你学习不失去重点的总体目标,这本书.
此外,引进的基本概念和表述背后颜色, 德默斯提供了许多艺术家的提示各级关于如何开始训练他们的眼睛和头脑看到微妙的细微差别的世界无休止收集素材. 这种做法的好处是,这种培训, 而不是一个一夜之间进程, 可以实现任何人愿意花时间研究, 理解和实践上的概念.
还愉快的是真实世界的应用和技术的细目如何与您的材质和适用. 而德默斯使用 MAYA 和Photoshop他的工作, 例子很容易被转移到你的软件的选择. 的概念是重点, 作者假设您有一个牢固的了解你的工具的选择. 因为这个, 许多单个的步骤并不需要. 还有许多其他的作品(如手册,软件) ,可以用来学习如何使用这个程序, 和谢天谢地德默斯并未陷入瘫痪他与那些不必要的细节. 所附光盘提供了所有的纹理和例子中引用的书籍, 随着几个模型程序,如“的3ds ” max 以及Softimage.
总之, 而我认为这是一个必须阅读任何开始(也许不少经验)三维艺术家, 应当提及的是,这里的概念是有些复杂. 我认为新的3D艺术家应当首先注重的建模和其他基础,然后进入纹理;然而, 在材质无疑应该是一个进程的一部分. 只要有点实践和努力, 一块可以产生于你的观众注意到,您的工作是“伟大的, 但它只是看起来不完全正确“到” ,它只是惊人-你是如何开始,要这么逼真?“ -当这发生, 你可以看看他们的微笑, 明知, 的帮助下,数字纹理与绘画, 您所采取的一个最重要的步骤,成为最佳的3D艺术家,你都不可能.
柯蒂斯汤普森
6.12月.2k2