这是我做到了;
A部分(使用CE认证闪电以'树木' )
1 )创建一个新的720 × 480 (或您选择)的组成和命名此'树'
2 )创建一个新的层(大小相同的补偿) ,并选择绝对黑色(作为一个alpha通道)为彩色
3 )选择层, 将它命名为分行, 和适用于行政长官闪电它.
4 )在行政长官闪电效果窗口, 起源点设置底部附近的某处(我选择348,442 ), 的方向指向略高于它(我选择356,330 ). 不同,这些设置会改变形状, 大小, 和分支树. 设置'闪电式'到'突破'.
5 )设置'电导率国'到'50 ', 核心半径'为'15 ', 核心不透明'到'100 % ', 和'核心色彩'来'白'
6 )设置'辉光不透明'到'0 ', 和'阿尔法障碍'来'0 '
7 )设置'分叉'到'100 % ', 并选择'衰变主要核心'复选框.
8 )调整'动荡'和'腐朽'管制,直到你得到基本树形你喜欢. 我选择了一个动荡'设置'0.86 ', 和'腐朽'来'0.4 '. 在这一点上, 您还可以微调' CE认证闪电'影响'出身'和'方向'的设置来改变形状和大小树理想. 发挥与所有四个设置让树究竟想要它, 因为一旦你开始,使叶片生长这些设置不能更改.
你现在应该有一个树看起来像这样.

9 )移动的时间提前到一点上要树'完成'越来越多,并设定了关键帧的'腐朽'控制.
10 )移动时间标记回点在规定的时间线在您想要开始的树越来越多,并改变'腐烂'设置足够高的编号,以事业树,成为一个小'芽'. 我用设置'10 '
11 )预览动画和设置其他关键帧,会导致树增长平稳率. 选择所有关键帧和适用,方便易用的', (层“关键帧助理”简单容易)预览动画和微调设置品尝.
12 )适用'坡道'过滤器(效果“渲染”坡道) ,并设置起点, 终点, 起始颜色, 和结束颜色,让树的颜色和阴影这是令人高兴.
13 )适用'锥阿尔法'过滤器(效应“观点”锥阿尔法), 设置和调整提供三维期待树. 预览动画和作出任何调整微调树.
你现在应该有一个树看起来像这样

B部分(使用After Effects以创建“叶.传送'' )
1 )的第一件事,我们需要做的是使叶片电影将使用'泡沫'的增长他们的树. 创建一个新的组成( 360x240或更小) ,并将其命名为叶子.
2 )创建一个新的层(大小相同压缩机), 绿颜色, 并将它命名为'叶片元素'.
3 )用钢笔工具, 提请一组叶片, 这样,你便能像这样

4 )在规定的时间线开启叶片元素'层,然后打开面罩组. 前进中的时间线到让你想叶片'完成'越来越多. 做出关键帧的'面具形状'.
5 )移动时间标记返回的时间线到让你想留下来的'开始'越来越多. 使用钢笔工具选择, 重塑叶片创造一个开始叶形. 不必担心试图开始或结束的形状太小, 因为我们要调整以后.
您现在应该有一些叶子看起来像这样(双层窗)

6 )适用于行政长官roughen边缘'的层, 并设置'边缘型'向'铈氧化颜色'. 设置'边缘色彩'来的颜色,增强了效果(我选择了'黄牌' ). 设置边界, 和边缘锐度品尝.
7 )在规定的时间线迁往地步完成越来越多的叶子. 大规模的叶子来品尝, 并设置关键帧. 设置转角这是令人高兴和作出的这一关键帧.
您现在应该有一些叶子看起来像这样(压缩机窗口)当他们完成增长

8 )移动时间标记回到那里的叶子开始增长. 调整的规模和轮换, 这样,当预览叶片生长和轮换的方式,是令人高兴.
9 )重复层3 〜 4倍. 调整层'规模', 和'旋转' , 同时开始和结束关键帧来品尝. 轮换(数额和方向)和规模应有所不同层层保持一个更加自然期待动画. 错开的起点和终点在每个关键帧层(但保持规模和轮换中的每个关键帧sync'd层)的方式是令人高兴和自然. 预览和微调.
你现在应该有一个群集叶片类似如下(补偿窗口)当他们完成增长

10 )制作电影的'叶'压缩机, 并将其命名为叶子.传送. 确保计算机有足够长的时间保持可见整个成品日益增长的树'动画. 换言之, 叶子, 将留在自己的比赛状态,为期足够时间,以保持可见的结尾完成的项目.
C部分(利用原子能的权力'演变'泡沫'的叶子生长的树)
1 )创建一个新的压缩机(大小相同的'树'压缩机) ,并将其命名为分行只. 拖动'树'压缩机到时间线.
2 )双击树补偿打开它的层窗口. 使用'笔'工具, 提请口罩周围每个领域,你要离开的增长.
它应该是这个样子

3 )同层窗口积极选择所有的面具都拖着箱子身边或使用按键(命令+ 1 ). 然后将它们拷贝到剪贴板中( “编辑 复制)或(命令+三).
4 )创建一个新的层(大小相同压缩机), 白色的色彩, 并将它命名为'白'.
5 )创建一个新的层(大小相同压缩机), 黑色的色彩, 并将它命名为'黑'.
6 )选择'黑'层和适用'坡道' (效应“使”坡道)之生效. 设置'坡道形状' ,以'径向匝道'. 开始颜色为20 %灰色, 年底颜色为黑色, 起点在中东的树在您想要将叶子, 和终点附近的一个边缘层, 创建一个深灰色径向梯度所产生的,从中心的树冠.
7 )同'黑'层仍处于选中状态, 粘贴口罩从剪贴板( “编辑 粘贴)或( Command + V键), 进入黑色层. 适用于快速模糊的黑色层(效应“模糊和锐化”快速模糊), 并设置' blurriness '到20, 与'模糊层面'设置为'横向和纵向'.
8 )在规定的时间线, 关闭的知名度'树'层(的'眼睛'图标).
您现在应该有一些看起来像这样

9 )提供一个框架(组成 “保存框架”文件“, 将它命名为'流图, 并再次将它汇入项目. 这将被用来作为流地图告诉'泡沫'什么方向发展树叶, 并在他们停止增长.
10 )建立一个新的计算机,并将它命名为'树的树叶'. 拖动'树'压缩机到时间线的新的比较.
11 )拖动'流图到新的组成.
12 )移动时间标记(在规定的时间线)的地步树已完成种植和叶子开始出现. 创建一个新的层(大小相同压缩机), 和适用演变'泡沫' (影响“进化”泡沫“它. 在设置窗口的影响的看法' ,以'提供', 然后选择生产点图标(跨毛应该会出现在比较窗口), 并点击其中一个黑色领域的'流图接近主干的树. 设置'风向' (物理“风向)为指向的另一端同一黑区(指着离树干).
13 )请使用下面的设置窗口中的作用(可以调整他们自己的口味更新)为起点.
风速(物理“风速”为0.150
寿命(泡沫“寿命) 1000
渲染“泡沫纹理'用户定义'
渲染“泡沫纹理层叶片.传送'
湍流, 摆动量, 斥力, 和弹出速度(所有的物理学领域)为0.000
粘度和粘性(在物理学领域) ,以4.000
选择'流图层为'流地图' (流图“流图”流地图)
'流地图陡'为0.000
'流地图适合'至'屏'
所有其他的设置应保持为默认.
14 )关闭的知名度流地图层(在规定的时间线), 并预览动画.
15 )如果该特定领域看起来不错, 重复以往层足够的时间提供一个单独的层的每一个黑人区的流动地图. 把'流图上的能见度, 并在窗口的影响,每一层, 设置'生产点,在不同地区的黑流图, 和调整'风向'控制特定黑区. 这样做的每一个层,直到每一个黑色的领域它自己的'生产者点'和'风向'设置.
16 )我创建了一个额外的重复的'泡沫'启用并设置层的流量控制, 0票反对地图, 和调整,使一切有一种普遍的增长,在整个树冠. 这需要设置的东西,所以有一些排斥之间的叶子.
17 )把'流图能见度回到关闭(在规定的时间线), 预览动画, 并作出最后的调整.
你现在应该有一个树看起来像这样

D部分(放在一起)
1 )创建一个新的压缩机(大小相同的'树'压缩机, 并将它命名为'最后的补偿'
2 )创建一个新的层(大小相同压缩机), 黑色的色彩, 并将它命名为'背景'. 适用'坡道' (效应“使”坡道)本层, 和设置,以便它坡道从浅灰色底部的层深灰色顶部.
3 )拖动'树的树叶'压缩机到时间线和重复它. 重命名重复的'树阴'.
4 )选择'树阴'层和适用行政长官径向阴影效应(效应“邪教组织的影响”径向阴影)它.
5 )在窗口的影响, 使用默认设置为'行政长官径向阴影', 除关闭(取消)的'复合阴影设定.
6 )适用易学针' (效应“歪曲”角落引脚)实施'树阴'层, 和调整,使影响的背景层是地面或'地球'的树越来越多了, 该光源是蒙上了一层阴影的树在地面上.
7 )保存项目和输出格式为你的选择.
这是所有!
表示不快, 这是一个漫长的.
享受,
马克辛普森
---马克辛普森是一个领导者和频繁的贡献者 在 Adobe After Effects牛.