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注: 这是一个自动翻译;请使用明确的语言没有俚语.

建模的脸使用nurms

George Polevoy
教程 :
建模的脸使用nurms
建模的脸使用nurms



文章重点:
Nurms (非理性的网格光滑)或细分曲面技术使用低多边形网格控制的形状,表面光滑.在本教程, 乔治polevoy表明他最喜爱的技术对称nurms建模和三维素描, 足以建立模型, 类似的了解您所看到的第一图片. 示范你看到的图片是不适合非常先进的动画, 这可能需要不同的拓扑结构和更完善.



教程

首先, 找到合适的参考模型. 建立图片,以期端口背景是一种常见的技术, 但我喜欢绘画素描在三维.

这是您的场景将在某个阶段.

薄灰色或深蓝色线三维显示初步素描.

红线,你看到的表面是一种低多边形模型, 作为nurms控制网. 它是稍微不同的形式典型的低多了,这是不适合自己的可视化. 它不仅可以作为代表粗糙模型.

Nurms非常相似的NURBS功率3的不同之处在于nurms可以任意拓扑没有紫外线二次限制.

注意,控制网格顶点奠定一定的实际外表面, 如果表面凸, 和内表面,如果表面的凹.

这表面的行为是不同的形式3dsmax贝齐尔修补面, 在这种表面必须跨每个顶点.

请参阅“如需细分算法下面.

三维人像素描.

提请形象和曲线第一次正面观.

这两个曲线能够保持'2之.

提请许多曲线三维您需要.

选择正确的曲线是主要的事情在这个时候.

创建曲线应该给你的感觉量的角度或用户视图港口, 没有唯一正确的形状在前面侧面端口.

调整曲线, 所以曲线相交奠定应接近对方尽可能在'十字路口'点.

利用镜子修饰或镜像工具来创建对称曲线.

如果您使用的镜像工具, 不要忘了把'例如'选项, 因此,对称的物体将持续对称后修改原始对象.

我建议做所有建模围绕中心的世界坐标系.

让自己多的时间,您可以在这一阶段,创造一个完美的形状.

这将节省您大量的时间来实际几何.

建立对称物体

创建一个对话框对象;它转换为可编辑网格.

删除所有的多边形,但.

使用变换类型的对象为中心的沿对称轴.

进入分对象模式, 选择多边形和它移到一边.

镜子您选择对象使用实例.

重要的是要看到对称双方同时编辑.

然后您就可以修改这两个物体,看看对方的变化立即反映.

设立nurms

适用于网格光滑剂.

设置网格光滑类型nurms.

适用于整个网格应检查.

它是有益的一套东西反复价值较小然后在提供价值,同时为改善交互编辑.

把最终的结果表明单选按钮上,同时在编辑网格分对象模式.

表面与边缘延伸克隆

选择对象, 进入边缘分对象模式. 选择一侧边缘和Shift -拖动. (转向拖延意味着你保持Shift按钮按下键盘上的东西,同时拖动鼠标.)

这是你如何创建多边形的转变拖延边缘选择.

选择几个边界边.

位移阻力,创造几个多边形一次.

修改拓扑与焊接

删除多边形. 选择一个顶点.

进入焊接目标模式的顶点子对象模式.

拖动顶点另一.释放鼠标按钮. 顶点应该焊缝.

创造内容的克隆与多边形

部分网格是一组多边形连接其adges或建立在相同的顶点.

您可以创建中的元素网格的转变克隆多边形.

转变拖动多边形, 释放鼠标并回答克隆要件当记者问.

拟合表面的素描

现在您已经准备好开始建模, 使用三维素描为指导. 开始的任何部分面对.我的嘴唇开始.

使无缝连接之间镜像几何, 你可以提供一个多边形条纹在中东.多边形在这条应始终垂直于平面的对称.连接将无缝焊接即使没有最终双方共同努力.如果您要重视和焊接的对象一起完成时, 你不应该这样做的情况下.重视双方, 执行以下操作:删除一方. 删除网格平滑剂是适用于在编辑网格或修改堆栈中的网格. 镜子与'复制'选项, 不是'例如', 然后重视和焊接的焊缝选项.

正确的拓扑结构

控制网格不是当作三角形, 但是,随着多边形.

例如, 每个二次多边形(四)实际上由两个三角形3dsmax. 有一种无形的优势,每四.

Nurms有意义的拓扑结构.

尝试建立您的多边形网格的二次如果可能的话. 使用其他类型的多边形与护理.

这里是一个例子, '好'拓扑.

不正确的拓扑

几何形状的控制网格是相同的, 但不同的拓扑结构.

一些边缘看见在这个例子中.

如需细分算法

一般, 表面没有通过控制顶点, 但你可以做到这一点,把三个顶点到线(顶点1, B, C对图片). 在这种情况下,表面附近的顶点将这些行为有点像贝塞尔样条, 顶点一将作为结, 和B和C -作为贝齐尔处理.

这种现象出现在界面边缘, 使用此功能与其他顶点, 您应该行的所有8个顶点的'结'顶点到平面.

表面还将交叉所有角落顶点(顶点四). 顶点b充当贝齐尔句柄结d.

此功能的细分算法可以得到非常有用的更精确的控制面形.



请参阅3dsmax提到的更多信息,特别是技术问题, 如镜像对象实例选项, 使用焊缝焊接选定目标和命令附加网格物体和使用贝塞尔样条提请形状.

注意到关于本教程

在本教程, 我使用的不是顶点重功能, 和平滑的群体功能, 这是强大的nurms技术. 我相信,相同的结果,才能实现不使用这些功能. 在同一时间, 不依赖于这些功能有可能使您的便携式nurms网的其他实现细分曲面( subdivs ), 如皮克斯™, MAYA ™和Lightwave ™的方式实现出口非细分控制网格的多边形物体.

老子描述3dsmax界面功能为第3版.x, 但在第4版没有太大变化. 也, 第4版,增加了编辑的聚, 这是略有不同,可编辑网格, 和hsds修饰符支持分层网格加密,可用于替代或连同meshsmooth / nurms这里说明.

注意到关于细分曲面

其他实现细分曲面建模框架可以支持不同的功能, 如层次化网格加密. 一些行业标准,如皮克斯renderers提供支持的人提供细分曲面上的NURBS的水平.一些3D游戏引擎和互联网三维观众现在支持实时细分曲面的可扩展的质量和下载优化.

英特尔细分曲面


参考资料

对于那些谁感兴趣的细分曲面, 我建议看看奥斯卡获奖短片“格里的游戏“由皮克斯.关键词对于那些谁感兴趣subfivision表面算法:斗萨宾, Catmull克拉克和蔡金算法-可指出,作为第一个细分算法.

这就是我知道nurms业务 :)

任何意见和建议,欢迎.
乔治polevoyGpolevoy @的Hotmail.com

乔治polevoy是一个领导人 Discreet三维工作室最大* Creative COW. 下降和讨论这个或其他三维项目.

那个Discreet三维工作室最大* Creative COW是的一部分, Creativecow.net -在线社区的创意世界. 本教程是使用Creative COW成员和旅客,不得转载,未经允许作者和Creativecow.net.

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