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程序磨砂创造

Barend Onneweer
教程 :
程序磨砂创造
程序磨砂创造

通过
© 2001年barend onneweer. 版权所有. 使用Creativecow.net 由实物许可作者.


Barend Onneweer

文章重点:
Barend onneweer解释程序磨砂创造相结合,多种输入类型到一个单一的磨砂进行广泛的控制权的最后磨砂. 这对于拉动这些困难遮罩从严重点燃greenscreens.



导言

一个总是经常发生的问题的数字视频合成是建立一个雾从蓝色或绿色屏幕画面. 这些问题大部分是由于缺乏在这一领域的经验(这绝对不是非常容易,因为它似乎, 我学到的艰苦道路... ). 也, 的性质 DV 作为一个压缩视频往往是问题的这种工作. 那个 DV 压缩生产微型艺术品的形象, 特别是在边缘, 这也正是在那里出现的问题时,试图拉体面雾从画面.

大多数的质量和综合最后雾实际上是建立在拍摄. 有几个基本的指导方针时要考虑拍摄的画面,使生活更容易在后.

这说, 本文侧重于方法的损害后,已经完成. 这种做法实际上是广泛使用的高端综合工作室,但它必须拉一个困难雾'.

以下是一个循序渐进的漫游的所谓程序磨砂创造. 的例子是使用Adobe After Effects 4.1生产捆绑. 同样的方法也可用于使用其他合成软件,当然. 我试过只使用标准的插件来生产捆绑, 结果甚至可能会更好一点使用第三方输入过滤器或像ultimatte Pinnacle氏primatte.

通常你不会能够产生一个体面的雾从简单应用过滤器或一个键控效果一件画面. 基本上我们正在做的是使用不同版本的同一剪辑和不同类型的过滤器生产键控最后磨砂. 我已经去隔行我的镜头和使它成为全帧之前,我把这些进口项目. 我觉得更容易创建遮罩从去隔行画面然后从隔行画面.

第1步: 设立

在进口片画面(我称之为原始.序本教程)成After Effects项目, 创建两个成分, 确保所有的组成是相同的设置这些. 第一个被命名的最后和其他被称为雾.

余拖动画面进入最后补偿. 然后我复制这一层从最后压缩机进入雾压缩机. 这一点很重要, 因为在其他情况下,您有一个更复杂的比较, 你必须确保拷贝的剪辑中的雾比较放在同一中和了点, 这样,磨砂保持同步原来的剪辑.

第2步: 在雾

在雾压缩机, 我要创建若干遮罩,将结合建立完整的雾. 这个补偿已产生高对比度黑白图像用作磨砂来源的原始剪辑. 我把黑色固体底部的压缩机, 由于可能干扰alpha通道.

使用的基本方法的核心和边缘磨砂雾. 边缘磨砂将看上去很好的研发, 许多半透明的色调和细节. 我经常使用After Effects '色差这个关键滤波器, 这是在生产捆绑. 我喜欢此过滤器的详细边生产,它并不能显示出很多 DV 文物.

我选择了一层的画面在雾压缩机, 并添加色差关键.

重要的是要设置选项中的观点的影响控制窗口[磨砂纠正]. 这种方式产生的效果是黑白磨砂.

正如你所看到的雾的边缘有一些不错的功能在边缘, 特别是左边的女孩和枪杆子. 这种情况发生了很多先进的遮罩, 只有一方有一个真正锋利边缘.

点击图片上看到它原来的大小
边缘磨砂
核心磨砂
加上磨砂
边缘磨砂(详细)
核心磨砂(详细)
加上磨砂(详细)

所以另一雾是需要填补的漏洞左边缘磨砂. 这是通过复制层,我们一直致力于在雾压缩机, 消除影响,重复和设置传输模式的最上层,以[画面], 这样的结果,这两个层次相结合. 最好关闭的能见度雾的边缘,而工作在这个核心磨砂.

本人制作的核心雾的颜色范围内使用键控器, 发现键控滤镜菜单. 此过滤器按键了一系列颜色或颜色相同的色彩, 您指定的方式他们. 你开始按颜色选择器中的小预览窗口中的影响控制窗口. 与添加颜色选择器(与小+ ) ,您可以添加点在预览窗口中,直到整个屏幕键控了, 但前景依然完好. 我曾在20集模糊这一效应.

正如我早些时候所指出的, 在雾比较应该是黑人和白人, 所以我会加入到这一水平过滤层, 发现在调整过滤器. 在这影响我的输出黑白到255, 有效地使整个一层白色. 现在有一个白色的身影在这层, 但边缘相当粗糙你可以看到在下面详细说明. 所以这就是为什么我会添加上的核心作用雾, 的磨砂项链, 发现磨砂工具清单中的作用. 这种影响基本上是平滑的轮廓的雾并给出了选择收缩和软化它.

不同阶段的核心磨砂
色域键控器
调整水平
磨砂项链

压缩机的磨砂现在看起来就像这样:

创造这样的雾提供了大量的控制结合磨砂. 有时这是不可能取得令人满意的雾只使用键控过滤器. 我有时动画小圆圈顶部的这些层面,以填补某些洞,我无法修复的核心磨砂.

另一种可能性是增加了所谓的垃圾磨砂. 举例来说,如果是静态相机, 有静态物体在前台, 你可以创建一个黑白图像Photoshop来掩盖这些物体. 这将给你更多的空间反复折腾其他层, 因为你不会担心这些物体.

警告: 特别是在哽咽遮罩, '飘扬'的边缘,可能会发生, 所以,明智的试验提供或 RAM 预览一些序列而不是只依赖仍然.

如果你想看看我的效果设置为这两个层次, 单击 这里.

第3步: 采用磨砂

现在,我们已经完成了磨砂, 我们将它适用于原始录像. 余拖动磨砂压缩机从项目窗口进入最后补偿. 再次确保它始于帧0, 所以,这是同步的原始录像. 的能见度这一层可以关闭, 它只会充当磨砂层在此压缩机.

选择原始画面的最后补偿, 并增加规定雾的影响, 下的通道效应. 这就是我的雾比较适用的一个来源的透明度,原始画面.

重要的设置,这里有两辊式选单的. 上一个界定这层设置的一个来源的雾, 较低的界定由哪一个参数的透明度,导出.

现在最后的补偿应该是这个样子:

因为你可以看到我已经添加了背景层, 检查磨砂. 如果仍然是一个严重的先兆绿色(或蓝色, 根据彩色屏幕)周围的物体, 您可回去扼流圈核心雾多一点, 或调整的设置边缘磨砂. 也有一些其他工具来调整边缘的雾, 我要讨论的最后一部分,此文章.

第4步: 微调的最后形象

使这一效果令人信服有几个重要的考虑. 首先, 色彩和亮度和对比度的前景相符的背景. 您可以调整这些应用水平或色彩平衡影响的背景或前景, 或两者.

然后有一些可能性,消除所谓绿色或蓝色'泄漏', 小小的绿色或蓝色边缘的前景. 最基本的方式消除这些是After Effects自己泄漏抑制, 发现在抠像效果. 此过滤器将让你选择一种颜色, 它将然后删除从层的应用. 你会失去很多色彩在整个层虽然, 而实际上,你只想要移除泄漏的边缘.

有一些第三方过滤器,成功地融合在一个特定的颜色背景层左右的边缘前景层. 这样看来,一些颜色或轻的背景反映周围的边缘forground. 我用的是轻包过滤本, 这是包括在海雀设计综合向导, 但也有其他. 这些过滤器还成功地掩盖任何剩余的屏幕,是通过, 像可以看出,上述左下角我结合磨砂.

点击图片打开原始大小的图片
原始画面
背景画面
最后综合

 

这些图片是从我(在目前几乎完成)毕业设计, 以及超低预算科幻短, 完全杆 DV 和编辑上现成的桌面设备. 看看在 www.Raamw3rk.net.

(三) 2001年barend onneweer

 

Barend onneweer是一个领导者 Adobe After Effects Creative COW. 下降和讨论这个或其他影响. 希望看到是谁barend? 请点击这里.

Barend了一个新的条款,在图书馆的所谓'射击chromakeying '. 在这把他的清单时需要考虑的事项投chromakeying. 您想看到的文章? 请点击这里.

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