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雪顶端山区教程

Cactus Dan Libisch
教程 :
雪顶端山区教程
雪顶端山区教程


字母a CreativecowCinema 4D教程


Creating a Snow Covered Mountain Top
Cactus Dan Libisch 仙人掌 Dan libisch
Midvale, 犹他爵士, 美国



文章重点:
在本教程, 仙人掌 Dan 创建一个冰雪覆盖的山区使用Cinema 4D XL 7.3和bhodinut Nuke余着色.


下载电影: 没有任何电影 项目文件: 包括天空的JPEG 下载stuffit膨胀的Windows

首先, 我必须承认,我只是偶然的方式通过设置之前,我实现了期待,我在, 因此本教程只是一个追溯的步骤, 没有障碍的过程. 在那里我可以, 我会尽力给予解释为什么设置工作.

首先,我们需要一个模型. 我用景观对象这些设置. 您可以使用不同的设置,如果你喜欢, 但请记住,该模型的奉承, 在更多的地区将被雪覆盖而. 该模型的身高较领域将涵盖, 所以,这一切都取决于你的期待努力实现.


下一个, 在材料管理器, 创建一个新的bhodinut Nuke I物质和分配给您的物件球形映射. 我们将利用表面1的岩石和表面2的雪和混合它们融合频道. 从表面1, 我们会设置的颜色弥漫和speculars 1, 2和3 ,深浅不同的灰色. “属性”第一节留在它们的默认值. 看看下面的例子.


现在禁用反射,使粗糙度. 在此我只是打周围的价值观,直到预览像它在下方的图片. 为噪声功能, 我选择stupl ,但也有一对夫妇他人,让您设置八度音阶的价值和他们一样好工作. 我发现你有更多的八度音阶的更详细地显示和更高更广泛的规模都在沟渠. 振幅期待更好的负面价值和更深的沟壑成为更大的价值. 也, 它只是看上去并不正确,没有碰撞和绝对启用. 在这一点上,您可以在您自己的实验,看看你可以拿出. 你会发现下面的设置,我用.


我们需要现在设立了引信,使我们可以看到的结果,表面2 ,因为我们的工作是. 为定影纹理, 使用着色bhodinut下降. 网页上的纹理, 创建一个三色灰阶梯度和移动处理紧密像在下方的图片. 保持黑色处理阵地周围81. 在这里再次, 如果您移动处理更多的左边, 你获得更多的雪领域. 移动到正确的, 你少.


属性页. 现在在此我只是偶然在了很多,终于想出了这些设置. 这里的想法是给看的积雪厚度的积雪和岩石纹理满足. 也许你会想回到这里,与这些价值观念的实验,看看你可以拿出.


好的, 表面上,以2. 为雪我们只会使用弥漫, 镜面粗糙度通道1和. 在弥漫的颜色, 只是一点点红了一个白色的,让雪更冷期待. 关于镜面您需要设置的属性的价值,使下面的雪有一个镜面强调亮度比默认值.


和最后.... 表面粗糙度设置2. 我选择了波浪动荡只是因为它听起来像不言而喻雪. 我在这里设置的规模和振幅值低于我用来使岩石表面平滑的雪看起来比岩.

就是这样. 所有剩下的做的是建立了照明, 添加天空背景下,并开始绘制.

Adios,

仙人掌 Dan

Cactusdan @奎斯特.net




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