Jannis拉贝勒表明建模和动画鸟飞行Jannis Labelle
Jannis拉贝勒表明建模和动画鸟飞行
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Jannis拉贝勒
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拉贝勒艺术, 伦敦, 英格兰
© 2003 jannis拉贝勒和CreativeCOW.net. 版权所有. |
文章重点:
在本教程, Jannis拉贝勒表明建模和动画鸟飞行. 这是一个后续行动的指南,使他的头部,他不会成为一个非常详细的描述技术细节, 相反,他将尽力向您介绍一些替代建模, 纹理和动画. 这是一个教程中级用户, 您需要知道您的方式在港口的观点, 工具, 属性管理器和舒适的使用Photoshop. 仍然, 即使是初学者,您会看到很多信息,在这里, 如此一点努力你应该去. 该任务将是A型禽流, 纹理和动画它, 使用一些快捷键,以证明有许多方法可以皮肤猫, 或鸟为这一问题. |
Jannis已列入档案的成品模型为你 从这里下载 并使用您希望. 如果您满意您的造型你可以跳过这一部分, 抓住网去纹理, 串通或动画部分, 因此您可以使用的教程,以满足您的需要. 什么都一部分您选择这么做jannis希望您有乐趣,学到一些东西. 如果你使用他的模型的一个小提及将赞赏. 但试图使自己的, 建模是唯一由不屈不挠.
而非久经考验的方法使用图片作为指南
我将利用样条. 的优势,这样做,您可以看到
他们有时在3D和他们提供一个更直观的方式,以模型. 何时
形状是简单的这样一个真正意义, 还当建模
有照片为指导有时很难看到点的背景.
因此使用图像的指导和借鉴两个样条像(01)笔
和(02) 顶面观 和(03)
个人资料将它们垂直于对方建立一个简单的线
网指导机构的鸟. 或者使用现成的
样条规定的文件 鸟类.C4d.
01
02
03
您可以使用 镜子 工具,以节省您的提请两部分的样条. 如果您确定您是在 点 模式.
从NURBS的选择贝齐尔的NURBS (04) ,并输入条目中(05). 这是不是最好或唯一途径模型这, 但我要证明的权力这一NURBS的,也是鼓励您离开因循守旧在您的建模. 的关键,成为一个很好的模型是要知道,总是更多的选择,您的处置.
04
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05
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- 选择所有的点 贝塞尔样条 和他们的规模 Y 轴,使它们的尺寸相同的轮廓鸟(06).
- 然后选择结束栏点和规模,并移动它们,使它们按照个人资料的机构的禽流.
- 现在发生的 NURBS曲面 内 对称性 对象.
- 选择3中东行的点(07)和移动他们创造管形状的躯干. 正如你所看到的 贝塞尔样条 作品影响点下方的笼子里. 看到这个笼子, 使 NURBS曲面, 编辑 你会看到下面的细分中的聚. 如果您有新闻撤消返回 NURBS曲面. 您还可以看看作品的样条的指南(08), 指导您在3D, 一些参考照片不能做.
07
08
创建另一个贝齐尔的NURBS相同的投入和规模,并举行
它的尾巴(09). 调整点
按照流动的形状选择行和旋转他们.
09
- 使 基于NURBS编辑.
- 选择回到5息肉和右击选择 断开. 确保 维护组 未被选中.
- 选择每一个聚和规模,使你创造一些空间,它们之间.
- 进入点模式,并选择和焊接点,回到交界分离多边形作为以蓝色显示(10)创造回到羽毛.
- 现在选择的所有各点的尾部,然后转到 编辑, 复制 然后 粘贴, 并推动新的多边形了24次.
10
- 把对称内hypernurbs并保持细分为编辑器,使1.
- 使用 桥梁 建立一个先进的工具的聚所示(11). 我沿着较快,但配发这些技术我已经表明了详细的我的其他指南,如果您不确定或者转到我的 头 建模 教程或者更简单的建模教程在这 论坛.
11
现在获得 发展筹资 和内部发生的尾巴,并用它
曲线显示它的最后图片(12).
12
选择的身子和尾巴和使用 功能, 连接
加入他们(13). 删除正本
并把新的多边形物体内 对称性 和 Hypernurbs.
13
现在是一个非常有用的技术. 当您模型要避免三角形.
正如你看到娄你有5点面临2 ,我们希望这些焊缝
边在一起. 这样做的方法之一是将2点回到中东
(14) ,并建立一个新的聚 桥梁
工具. 这样,我们减少4点,至2. 做到这一点,你再一次
最终在2点面临2 (15). 整洁.
14
15
- 当您使用 桥梁 工具一段时间你的东西看上去像(16), 这是因为你 正常人 不符合这取决于如何创建新的多边形. 去 结构, 调整值 和你回到正轨.
- 现在面临的焊接点(17), 重复操作下的尾巴,并应体尾部完成(18)
16
17
18
边缘模式的优势挤出循环创造纲要的头
(19)
19
继续建立先进的循环一样,完成建模
形状头(20).
20
这是完成头鸟(21).
我知道... 你正考虑在哪里参加的嘴和眼睛? 好
这是在我的脑海就这一论坛教程. 如果你这样做比
这应当是一个微风.
21
即使您不是所有你需要做的是内心的挤出聚在那里的眼睛将是几次(22)
与技术已经显示出你必须做的10分钟.
至于嘴, 它只是简单的挤压和缩放.
22
正如你所看到的,我也已经度过一段时间的基本建模
已经完成调整和改进网格. 这再次不能
包括在教学,因为它涉及到许多小直观的步骤.
这是你必须做你自己.
23
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24
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- 为蓝本的翅膀被分开. 这样做的原因是,它们可以让您只用一组对称的骨头让做的工作的另一边. 这是你需要思考,因为你不想做更多的工作比你需要和本教程是所有关于这一.
- 我已经形成了一个大的主要机翼表面采用样条指南(23)和多形只是一个简单的立方体变成羽毛和重复以建立其余的人. (24). 显然你需要将它们的主翼,创造正确的提纲.
- 这是它的模型. 就像我说,这是不是唯一的方式做到这一点,但我用它作为一种工具来说明一些技术在建模,您可能没有看到过,并可能有助于见建模作为一个更直观的进程. 在下一节中我们将纹理的网格再简单,但新颖的方式,可以带来良好的结果令人惊讶.
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如果您有任何问题, 可以肯定,并要求他们在 Cinema 4D论坛CreativeCOW.net
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