视频, 动画, 和多媒体专业人士, 您Creative COW县有一个广泛和多种多样的背景. 这样的魔力,你在你的日常工作, 你不得不学会了很多东西. 您可能不自觉地去想它了, 但您已经涵盖了大量的地面前进的道路上.
这本书的总结和调查,您已经通过奋斗获得你在哪里今天. 马西娅kuperberg, 这并不奇怪教师, 着眼于大局,并试图打破它纳入其所有小件.
这是一个有趣的书在很多方面. 首先, 它是一个可视化处理. 许多美丽的图画, 插图, 和实例使这一有趣,易于后续. 那么, 有这本书的做法需要. 这是谁写这些一无所知动画的过程中考虑到, 并启动之初的历史动画(动画-没有电脑动画) ,并讨论其根源. 那么让我们通过一些几乎一步一步说明实际建立计算机动画-一个场景的输出电影或视频, 或设计一个游戏性质和现场, 和动画制作的网页或其他“新”媒体. 有案例研究, 有一个讨论的叙事与表征, 并有一章的项目简介, 自我测试, 教程和资源.
我喜欢的做法是,这本书. 虽然玛西娅kuperberg得到作者学分, 有部分专家撰写的,以及其他. 抢劫曼顿节处理技术的限制各种媒体, 马丁鲍曼不一节生动活泼的电脑游戏, 和Alan孔雀照顾部分新媒体和多媒体. 作为一个整体, 这种做法使本书涵盖了大量的地面智能, 从点鉴于工作的专业人员.
其中一件事我真的很喜欢这本书是有关的概念,某些核心原则,这是非常重要的漫画家熟悉和原则,这些原则就可以使你的项目工作-没有 无论硬件或软件你是 使用. 例如, 一章中要求的技术和制造阶段的三维电脑动画, Kuperberg开始讨论我所说的思维过程和心态阶段的工作. 三分球的处理客户端/客户, 调度工作, 做研究和思考的最有效方法,使模型具有重要意义的项目作为一个整体, 他们转让知识. 无论您的具体项目, 这些事情,可以帮助您解决这一问题的自信,可以为您节省大量的时间和麻烦.
只有在讨论这些问题并kuperberg进入一步一步看她如何创建的每个项目中的最后一幕. 她谈到alpha通道, 映射纹理点阵图, 和贴砖. 她使整个场景一起讨论照明. 她还谈到了最有效地利用相机, 隐形眼镜, 相机运动和路径.
什么是伟大的资源,人民的新的世界电脑动画. 概览的进程将是一个真正的大开眼界,这些人谁想到电脑动画只是坐在电脑和绘画图像. 而这本书的目的不是让你一个专家在各个领域的计算机动画, 它还有很长的路要走对指出的专业领域涉及, 也许提醒学生的地区,需要更多的研究.
在未来两节一书的后续差不多同样的做法-动画的多媒体和新媒体, 新浪孔雀, 和创造艺术作品的电脑游戏: 从概念到最终产品的马丁鲍曼, 既承担很少或根本没有知识的主体, 但他们提供了一个概述的整个过程. 如鲍曼, 该节还包括讨论职业选择和雇主的电脑游戏业正在寻找.
案例研究的实际工业项目非常有用, 也, 在概述了实际进程一旦你走出学术界和成产业. 这些都是有趣的“ how - TOS的”谁的人做到这一点的东西,每天, 显然知道自己在做什么.
下一节的书是看故事与表征. 这是一个重要方面是没有动画的一部分,大部分书籍教具体动画工具. 再次, 从理论和转移到特定, Kuperberg解释说明进程并告诉读者如何采取一个想法和贯彻叙述, 写大纲, 并把这一到两个脚本和治疗. 她谈到故事, 电影制作术语, 叙事结构, 的重要性和表征. 一路上,她访问的概念设计, 面部表情和唇同步.
本书的最后一章, 项目简介, 自我测试, 教程和资源,真正使家庭的事实,马尔西亚kuperberg是一个教师. 因为这本书基本上是一个调查,整个行业, Kuperberg认识到,一些讨论必然是短暂的. 这里是一个问题清单每一章(衡量你真的教训), 项目,以帮助您的理解和加强你的学习, 教程, 和资源来为你指明方向的更多信息. 这是特别有用的人,试图使某些意义上的动画行业对自己的. 我很感兴趣,看看有多少的资源列出的网站或杂志,我指的是定期, 或书籍,我已经有了自己的图书馆书架.
有“住”这本书的最后几个星期, 我发现我真的很享受阅读和提到它. 作为一个教师的录像制作和学生的动画, 我发现一个很好的办法之一, 非常有帮助的内容, 和书面形式,并说明非常好. 作为一个有创造力的专业人士在动画领域, 你不会找到任何新的东西在这里, 虽然您可能会发现灵感的一些技术和插图,说明你没有办法通常使用. 如果你是有人开始在动画, 或谁想要了解动画从其他纪律, 你会发现这是一个伟大的书. 作为一个行业概览, 从历史, 通过技术的限制和公约, 通过跨平台技术, 和包括规划, 设计和创意的考虑, 这本书是无与伦比.
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