注册
注: 这是一个自动翻译;请使用明确的语言没有俚语.

好玩的粒子游乐场土地

Roland R. Kahlenberg
教程 :
好玩的粒子游乐场土地
好玩的粒子游乐场土地


from CreativeCow.net's ''25 Cool Things about After Effects 5.5'' Series


Fun in Particle Playground Land
Roland Kahlenberg 罗兰r. Kahlenberg,
新加坡, 新加坡

© 2002罗兰r. Kahlenberg和Creativecow.net. 版权所有.

文章重点:
罗兰r. Kahlenberg, Creativecow的驻地粒子游乐场专家, 炫耀的多功能性粒子游乐场创造一个游戏,它结合了碰撞检测对定制的网格.

请注意: 这是一种先进的教学演示如何使用层地图. 如果您觉得您需要的东西少一点恐吓, 然后请尝试罗兰的基本颗粒游戏教程 这里.


下载电影 项目文件 下载stuffit膨胀的Windows

“ yikes! 请啊请, 不是粒子游戏教程. 这thingy使内部的所有我的脑袋去慰问和感伤.“

毫无疑问,粒子游乐场是一个比较困难的插件使用. 但勇敢人, 济的奖励,并与一些长庚浩的态度和指导手你应该能够创造一些象样的东西. 现在, 只是坐在一个舒适的旅程. 我相信,本教程不会伤害你的头上-太多.

在本月底补习, 你将能够创造财产地图来控制运动和大小颗粒. 你将有一个坚定的理解层的地图和不同的方式编写和运用录像作为层地图. 您将学习如何使用击退参数创建碰撞检测以及如何使用动摩擦创造'粘性颗粒.

本教程是试图建立一个简单的游戏用粒子游乐场. 目标是让尽可能多球尽可能坚持一个图标位于顶端的组成窗口. 我们将拍摄了几种粒子用粒子游乐场的炮灰,我们也将创造出一些障碍,颗粒用粒子游乐场的网格系统.

开始, 创建一个新的 AE 项目和进口的两个文件, “炮弹.PSD “和” redball.PSD “. 下载以上的地方说: “项目文件”如果您尚未.

让我们先集中使用层地图. 因为你现在可以知道, 粒子游乐场的默认颗粒方形像素. 在粒子游乐场本身, 您可以更改默认的粒子文字. 只有这样,才能有一个图像或电影作为粒子是使用层地图选项.

我已经提供了一些红球被用作源我们层地图. 我们将改变颜色的球使用关键帧的色调和我们还将新增人数上的球,使我们能够有一个更具活力的外观和感觉整个序列. 电话号码也是一个出色的方式让你了解的时间偏移参数存在的层地图选项.

首先导入图像, “ redball.PSD “和”炮弹.PSD “进入了一个新项目 AE. 拖动红球上的新计算机图标项目窗口创建一个新的组成. 确保组成的期限为60秒,并将其命名为“网格压缩机redball 4 ”.

现在, 创建一个新的坚实的,并将其命名为“数字”. 适用于数字插件, 效果- “文字- ”号码 以下设置中可以看出以下图片:

这取决于您使用的字体, 最优 字体大小跟踪 值可能有所不同. 我用的影响字体本教程.

创建一个关键帧的值偏移= 0时的值为1. 创建另一个关键帧的值抵消时= 60秒,价值1801. 这将确保每帧的数目便会增加价值正好为1期间的组成. Precompose数字层, 按Ctrl + Shift + ç, 并选择选项, “将所有的属性纳入新的组成”“. 名称precomposition “数字precomp ”. 现在, 创建一个面具来阻挡领先零从“数字precomp ”层. 您可能必须调整的立场保持一致层的中心球.

与“ redball.PSD “选定, 应用 效果- “调整- ”色相/饱和度. 创建一个关键帧的色调= 0时的默认设置. 转到结束我们的组成框架59.29日和创建另一个关键帧的设置充分革命6. 选择这两个关键帧和适用 窗口- “的摇摆器 这样的设置显示以下图片:

此设置将确保颜色的球变化每三年帧.

执行 RAM 预览按0的字母数字键盘. 您应该看到的颜色变化和球的人数周期从0000年初到1800年的组成结束时. 这就是现在. 我们刚刚创造了一个precomposition ,我们将使用的层地图的选择我们的网格粒子游乐场.

我们将使用图像“炮弹.PSD “作为一个层地图的炮灰.

现在让我们对同欢乐.

创建一个新的20秒长的组成为480 × 600像素. 将它命名为最后补偿. 创建一个新层,并将其命名为“ PP 球栅“ ,然后选择 效果- “模拟- ”粒子游乐场.

默认, 粒子游乐场的大炮是“关于”为命名的粒子每秒,而网格是开关“关闭”作为命名的粒子和颗粒之间下跌参数. 让我们关掉景隆设置粒子每秒参数为0. 在网格参数, 创建一个关键帧粒子半径= 0时在其默认设置为2. 现在建立第二个关键帧的时间= 1帧的设置为0. 选择这两个关键帧,并改变其插值法举行, 按Ctrl + Alt + h. 现在剩下的网格设置为显示:



与设置为0在一个框架,我们告诉粒子游乐场停止生产颗粒后第1帧. 这一程序排除粒子游乐场创造了新的粒子从每个连续帧. 现在让我们来开关重力设置其部队,以0.

移动时间线指标时间= 0. 您的组成应相似,在以下图片:


让我们来取代预设的粒子与precomposition, “ redball 4电网补偿” ,我们在前面创建的. 拖放“ redball 4电网补偿”从项目窗口进入最后压缩机组成. 开关的这一层的知名度与组合键 按Ctrl + Alt +转移+ V键.

选择层“ PP 球栅“ ,然后按” F3的 “类进入窗口的影响. 根据层地图选项, 选择“ redball 4电网补偿”被用作层地图. 设置时间偏移类型绝对和时间偏移1. 时间偏移是衡量秒.

我们刚才做的是告诉粒子游乐场,以取代默认粒子图像取自precomposition并选择每幅图像的网格(开始从左上角和工程的方法,并从各地 左 右边, 从上到下. 您的组成应类似于以下内容的形象:


通知上的号码,其后每例如颗粒(球)增加值为30. 时间偏移设置一秒确保这种情况下. 尝试设置时间偏移10帧;类型在以下的时间偏移参数, 10月30号.

五帧偏移, 输入5月30日. 通知的人数增加如何从一个粒子下一每次抵消设置.

提前的时间线的指标框架1. 通知说,没有什么变化,我们的组成窗口. 之所以如此,是因为我们选择了绝对的时间偏移类型. 与此设置, 该网格系统拿起图像层地图precomposition ,而不更新的图像在随后的帧.

现在让我们来切换时间偏移类型相对的设置一秒, 见以下图片:


确保您在时间= 0. 您会发现,窗口的组成看起来完全相同我们所设定的绝对. 但着第1帧的时间线,你会发现一些对每一个球都递增的值为1, 看到下面的图片:


转到帧2 ,您应该通知了类似的增量.

你应该记住,层地图拿起第一帧的影片,其来源是相同的,因为它的出发点. 在我们的例子, 帧1 precomposition作为层地图,因为它是取样匹配的起始帧一些我们的粒子游乐场层. 如果我们希望我们的粒子在网格中,从30帧的源代码,我们将不得不改变了我们的precomposition点到29帧.

不执行的步骤包含在本段现在,只是看看图片提供. 看看以下图片:


请注意,在点的数量的层和“ redballs.PSD “层,现在设定为-29帧. 相应地, 看看未来形象:


看看网格看起来与抵消,我们已经应用到源. 请注意,现在开始第一粒子与30号,而不是1. 这一做, 让我们来看看时间偏移类型, 绝对随机. 通知时间偏移现在行文随机时间最高不是时间偏移. 离开这个在一秒和通知的变化,在窗口的组成. 没有什么绝对是随机挑选的图片使用粒子从源头上precomposition基于随机时间最大值. 这些图像存放在随机, 到网格. 随机时间最大值设置一秒, 只有图像在头30帧采样. 随机时间最高设置40秒, 我们可以有更多的帧样本, 作为一项证明,大量出现在未来形象:


提前的时间线的指标范围内1 ,你会发现,没有任何变化的任何数量的球.

现在, 回到实践位. 随机时间设定最大值为1秒. 让我们来看看在时间偏移类型, 相对随机. 通知,这是绝对类似的随机抽样粒子从第一30帧( 1秒)的源代码, 见以下图片:


不同的是,每个粒子将提前一帧按照类似的增量沿时间线的粒子组成操场, 见以下图片:


这是一个快照的组成窗口时间= 1帧.


噢! 现在这不是太困难了它? 你现在应该有一个体面的了解如何使用层地图选择粒子游乐场.

第1部分结束.



我们现在进入的障碍,创造我们的游戏做了一些我们的粒子网格内开枪击退反粒子,从Canon. 我们也将使用选择地图关掉一些粒子的网格,以使我们能够有一个自定义希望我们网格.

加快我们的工作流程, 让我们设定的时间偏移类型绝对这使得最快的四个选项中,我们已. 设置时间偏移为0 ,因为这是最快的设置. 您的组成窗口看起来应该相同下方的图片:



让我们提供一个框架窗口从我们的组成,我们将用作为指导我们建立一个灰度图像可用于财产对应选项. 因为只有选择地图内容灰度值, 我们只需要提供的alpha通道的组成窗口. 按下组合键, 按ALT + CTRL键+一个S 提供了一个框架.

在渲染队列窗口, 根据输入输出模块, 阿尔法唯一选择, 见以下图片:


在输出模块设置窗口确保您设置的选项后使进口和您选择Photoshop序列的输出格式, 看到下面的图片:


设置文件的名称为“ guide4_selectionmaps.PSD “并提供了.

当使做, 双击“ guide4_selectionmaps.PSD “压缩机图标应该住在你的项目窗口. 现在创建几个长方形口罩,让您的计算机窗口看起来在未来形象:


键组合 备选案文4 可以让您看看您组成的alpha通道. 这样做, 您会发现您的alpha通道看起来像以下图片:


我们需要的是一个干净的alpha通道完全不透明. Adobe After Effects会自动创建一个完全不透明的alpha通道的任何进口画面没有一个嵌入式alpha通道. 因此, 所有我们需要的是提供一个单一的框架,这构成没有alpha通道. 不要忘记设置渲染选项后汇入档案. 此文件的名称“ map_4scale.PSD “.

从该项目窗口, 选择新提供档案, “ map_4scale.PSD “, 和 “按CTRL + / ” 这个剪辑的位置,在时间线的“最后补偿”. 确保它始于时间= 0和关掉其知名度, 按Ctrl + Shift +按ALT + V键. 选择层, “ PP 球栅“, 然后按下 F3的 访问层的影响窗口. 映射下持续财产, 您将看到一个参数命名, 使用层地图. 选择剪辑“ map_4scale.PSD “. 为“绿色地图”, 将其设置为规模最小设置为0 ,最高设置为1, 见以下图片:



与我们的客户在网格, 我们现在工作的大炮和运用碰撞检测的粒子,形成我们的个性化网格.

拖放剪辑, 炮弹.PSD 从该项目的窗口上的时间线和关掉其知名度. 我们将使用此剪辑我们层地图. 创建一个新层,并将其命名为, “ PP 球Canon “. 确保这一新的层下面层“ PP 球栅“在时间线窗口. 适用于颗粒游乐场这个层. 创建一个关键帧每秒的粒子下景隆= 0时至30日. 创建一个关键帧粒子半径在其下的网格默认设置2. 预先制定的时间线指标框架1和创建另一个关键帧颗粒半径设置为0. 提前5帧的时间线,并设置关键帧每秒的粒子为0. 选择所有四个关键帧并将其转换为举行关键帧, 按ALT + h. 看看下面的图片的其他设置大炮和网格.


记得设置层地图炮弹.psd. 关掉重力的这一层的设置为0的力量.

现在我们将去的设置,使景隆粒子碰撞的障碍(网) ,我们在前面创建. 我们还将创建一个墙周围的组成窗口,使粒子大炮将反弹,而不是在墙上消失在'深空'. 与“ PP 球大炮“层选择, 只要双击选取框套索工具的工具箱窗口. 选择钢笔工具, 或按“G“切换到钢笔工具,并购买口罩指向矩形遮罩. 看看下面的图片看到的地方是,你需要补充一点.


看看未来形象看看设置击退选项.


我们所做的是在这里设置网格粒子排斥它只会影响粒子大炮. 只有进一步粒子网格内,选择地图作为排斥.

现在让我们的工作,这两个属性映射. 看看下面的图片,以期所需要的设置.


选择使用的影响, 我们使用了持续财产映射只影响粒子大炮和短暂财产映射只影响粒子网格. 现在, 我们已经使用了短暂财产对应影响的规模,网格的粒子. 通知说,我们已经迄今只用一个地图, 或灰度图像整个演习. 这实际上显示了如何复杂和强大的粒子游戏确实是因为我们已经能够建立一个相当复杂的关系,大炮和网格的使用无非一个灰度图像.

现在提供的组成,看看如何碰撞检测工程.

这一切就是这么回事. 但是, 这不是什么游戏如果没有目标以外喷洒跨越几个球的组成窗口跳出了几个障碍. 有趣的考虑,我们正在做这一切的 AE ,但正在 AE dudes和dudettes我们需要更多一点, 我们不? ? ;-) 为加快乐趣因素, 让我们添加一个目标,我们的球击中. 不仅如此, 我们也将确保该球坚持的目标时,球击中了印记.

这样做, 我们需要工作的动摩擦参数下的持久性财产映射. 动摩擦部队粒子要么放慢或停止移动时,触及亮度值在灰度图像作为一种财产的映射.

以品尝我们的游戏, 让我们创建一个灰度图像,我们可以使用控制动摩擦参数. 在这样做之前, 通知,这两个属性映射工作红, 绿色和蓝色通道独立.

建立一个独立的形象红色, 绿色和蓝色通道灰阶, 我们将需要依靠一套渠道筛选其下找到 效果- “频道. 首先,建立一个20秒长组成480x600像素. 其命名为“ persistentprop补偿”. 创建一个白色固体,并将其命名为“动摩擦地图”. 画出一个小矩形遮罩在最顶部的窗口组成, 看到图片下面的一些指导.



现在创建一个全帧( 480x600 )黑色固体,并将其放置在“动摩擦地图”层. Precompose两层和名称的precomposition, “动摩擦地图precomp ”. 拖动“ map_4scale.PSD “从这个项目的窗口组成. 关掉的能见度,这两个层次. 创建一个新的固体和适用 效果- “频道- ”设置渠道 这一新的固体. 确定了红色和绿色通道,指向“ map_4scale.PSD “蓝色通道”动摩擦地图precomp “, 见以下图片:



这就是我们需要做对我们的财产地图. 让我们跳回到组成, “最后补偿”和鸟巢“ persistentprop补偿”有. 选择层, “ PP 球大炮“ ,并根据持续的财产映射, 改变使用层地图参数为指向“ persistentprop补偿”. 改变选择蓝色通道,以动摩擦,并设置 最低设置为0 ,最大为0.8.

我们现在需要做的是选择层“ PP 球栅“ ,并改变层地图设置,相对的,时间偏移为1秒. 有一件事要记住约渲染粒子游乐场组成是你要提供充分的决议. 渲染在四分之一或一半的决议将导致一个完全不同的电影从一个提供在全分辨率. 为了节省时间不多渲染, 您可以使用拉伸选项输出模块窗口延伸(合同)的组成规模,以加快预览规模呈现.

现在是时候了后使思考. 一个小愿望清单将包括分层图炮和网格. 属性映射,包括X和抵消抵消y值和野生要求预碰撞和碰撞后的行为. 嗯, 这将是有趣的. 此外, 使用多个口罩创造墙也将是一个额外的好处. 最后, 部队参数墙财产也可以派上用场.

为您, 这是一个好主意,试图创建一个定制的墙,并添加一些眼睛糖果装饰游戏的布局. 看到下面的图片为一对夫妇的例子:



你也应该尝试设置大炮颗粒击退针对对方. 另一个想法是利用动画灰阶切换网格粒子和关闭在不同时期. 有一些更多的想法四处传播, 但这种粒子游乐场thingy使我的头部受伤. ;-)

这是它现在从Creativecow, 以上的想法应该你忙一阵子. 感谢您的时间和一如既往, 上帝保佑.

-罗兰r. Kahlenberg

请随时来讨论这一技术在 After Effects论坛 在Creativecow.net




请访问我们的论坛,并认为在其他条款 Creativecow.net 如果您发现此页面的直接链接.


论坛教程杂志服务影片新闻博客


© CreativeCOW.net 版权所有.

创新社区世界

[顶端]

Englishالعربية中文FrançaisDeutschעבריתहिन्दीItaliano日本語PortuguêsРусскийEspañol