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字符我们要创造像精灵鼠小弟的坏兄弟, 与大特点. 我挑电影hypernurbs作为我的建模工具的选择, 它提供了优势,一个复杂的对象模型,以相对较少的多边形. 另一大优势是,您可以模型您的性质和在最后的进程可以决定哪些几何决议你喜欢, e.g. 低聚游戏或高聚打印, 在不改变原.
让我们先以头部. 我们的基本对象是一个立方体, 分为3x3和转换为多边形. 与电影的各种多边形工具, 我们可以使之形成, 主要使用(内部)挤出和刀工具. ( # 1 ). 前立方体的最后形状应检查投掷它变成hypernurbs对象,把它和关闭, 但是您希望在模型.
# 1
# 2
移动和缩放后的几个要点, 基本headshape我们的大鼠成为可见. 现在我们必须开拓出所有想要的细节, 再次使用多边形工具, 特别是增加更多的多边形的刀工具等领域,其机头和边缘eyesockets. 记得什么地方您以后希望能够动画. 如果口是开放的,您的最终模式, 当然,多边形不能连接在这一领域. 最后多边形组成笼只有230息肉( # 2 / 3 ). 再加上独立的物件如两个领域的眼睛和圆形盒的牙齿和舌头. 将目光投向它的大致位置,然后形成了点eyesockets周围,直到他们紧密配合的领域. 如果您有良好的素描你想要你的模型,看起来像, 您可以加载它们作为背景模板. 该模型我更自由, 最后模型只有在我的脑袋.
# 3
头部出来好吗? 然后身体将变得轻而易举. 挤出更多的多边形的脖子,使其理想的体型( # 4 ). 挤出的胳膊和腿从身体, 和脚的腿. 手( # 5 )来自旧模式, 但模仿使用同样的方法. 一个手指被删除, 和双手被连接到机构使用的桥梁工具. 尾部做了矩阵挤出.
# 4
# 5
从而结束了建模阶段. 当然,我鼓励你们不能在这里停留,但新增了很多更详细, 也许更清晰的胳膊和腿, 晶须或完全不同的东西. 它有乐趣. 现在, 目标是创造一个模式,以低一些的多边形( 770最后笼) ,结束了容易动画.
像往常一样, 模型的特点是其手臂和腿部延长, 以便能够更容易拟合骨骨架. 增加了更多的多边形的手肘和膝盖, 使弯曲的柔软. ( # 6 ).
# 6
为方便动画, 我们的性质应配备一个好的骨骨架. 也, 虽然我的目标不是在唇同步, 面对应该能够沟通,至少基本的情绪.
从根骨头在中东的机构. 这将是我们的主要支柱. 这是父对象的腿骨链(有两个骨骼每个脚能顺利步行), 两脊柱骨和骨链尾. 胸部骨骼是父母的头部骨骼和手臂骨链. 他们是停泊在肩, 所以当你的手指上拉不使整个躯体移动. 所有骨头收到任何冰冻选择或顶点地图, 根据一些多边形他们控制. 在大多数情况下,, 你应该罚款的冻结选择, 但困难的领域,如肩膀可能需要顶点地图. 你甚至可能增加额外的多边形模型如果您没有获得一个很好的运动. 这是一个非常基本骨架. 随时使用更多的脊椎骨折或尾巴. 大鼠有锁骨, 其中只有一个方向移动(上/下) ,让你有一个更好的一系列运动的肩膀周围地区, 并允许大鼠摆脱( # 7 ).
# 7
# 8
一旦所有的骨骼是在正确的立场, 你必须设置允许的最低和最高的角度为益. 为此,您可以尝试错误或使用免费的插件&# 39; rotateit &# 39;和&# 39;益记录,其中有咖啡SDK和完善本. 使您的骨骼到极端的立场与第一插件, 然后创建益标记与其他-非常舒适. 您可以利用这段时间尝试了所有的极端角度. 一旦你进入动画部分, 它可以是非常恼人如果你必须回去进行调整. 最后, 把一个空的对象在年底每骨链, 作为一个处理的益动画( # 8 ).
打完球之后,周围的各种方法, 我决定坚持骨头时候,人脸动画. 我希望能够动画颌骨, 眉毛, 眼睑, 角落的嘴, 和耳朵. 骨头应放在这样他们就可以模仿现实生活中面临的肌肉( # 9 ). 在案件的mouthcorners这意味着骨头开始在中东的头部和结束在角落的嘴. 所有的点在这方面要转移被冻结成一个选择或顶点地图. 现在如果你旋转骨行动, 你可以让你的性格的微笑. 这种方法确实可以工作得很好,我肯定喜欢它形态指标. 再加上只有少数几个更面临骨头您已经可以创造一个令人惊讶的各种各样的面部表情.
# 9
在# 10你可以看到的影响,眉毛骨, 他们唯一的任务是要提高或降低该地区之间的眼睛. 这是一种懒惰的解决办法, 更好地将使用两个骨头的眉毛. 所以不要模仿我在这里和创建自己的眉毛运动. 这是非常重要的最后期待的性质. 的一大优势利用骨头是,它让你大量的控制. 转眼可以&# 39;储存&# 39;在很短的序列与3键, 然后可以复制其角跟踪的地方您需要的字符闪烁, 独立于任何其他动画正在进行. 结合电影Motion分组您可以建立一个整个图书馆的面部表情这种方式.
现在我们的大鼠准备推出和将采取的第一步骤,到虚拟世界中的一个简单的步行周期.
# 10
首先, 让我们照顾英尺. 一个基本问题,使一个字符步行过去,这是很难控制的脚下独立于整个性质的运动. 有一种方法,以避免滑脚, 但需要多一点准备:
复制空物体被放置在结束我们的腿,骨等级(在这种情况下&# 39; toesfootl &# 39;和&# 39; toesfootr &# 39; ), 但不改变其立场. 重命名新的对象(在这种情况下, &# 39; targettoesl &# 39;和&# 39; targettoesr &# 39; ). 它们必须以外的字符的层次组. 你可以把他们在第一的位置在对象管理器. 现在我们将添加益体现了&# 39; toesfootl &# 39;对象. 的目标,这样表达会&# 39; targetfootl &# 39;. 重复同样的程序的右腿. 这个钉子大鼠的脚在地上( # 12 ).
# 12
现在如果您移动一个目标物体, 相应的腿应该采取后续行动的根源骨, 尽可能. 另一方面, 现在您可以推动整个字符, 和脚总是试图实现其目标. 获得更多控制权, 自关联. 6.1 ,您可以添加多个益目标控制的其他部分一样的腿膝盖或足跟.
刚才我们也使得创造更容易walkcycle. 首先, 位置的特点,使一条腿是在前面的其他. 因为我们正在做一个循环运动, 我们的开始和结束位置应该是相同的. 在这个例子在帧0右腿是一个开始, ( # 13.1 ). 记录的立场,您的两个目标对象和根骨头你的性格. 我使用的时候, 25张为一个完整的周期在这个例子中. 让我们把时间滑块框13 -这是第二个步骤应该开始和腿已经转向立场. 移动根骨头到你想要的方向走的性质, 远远不够的右腿现在身体背后. 双脚应坚持自己的地方. 记录新的立场的根本骨. 你想左脚将前面的字符, 这样的目标,直至将其性质是在中东的脚, 同时不要忘了记录的位置( # 13.3 ). 到25帧,并重复整个过程再一次, 这样的性质的腿看起来像在取景0. ( # 13.5 ).
发挥动画从0-25 ,你会发现,有一些失踪-大鼠不解除其英尺, 这看起来非常尴尬即使是懒惰的性格. 我们可以照顾这个容易使用的空间曲线. 到时间线窗口( ABB公司. 14 ). 见序列的立场我们的目标对象? 使用&# 39;调整&# 39;命令对序列,以缩短他们根据自己的钥匙. 删除第一个关键的第二个序列. 基本上, 您应该结束与序列为您的第一个目标对象,从0-12 ,第二次从13-25. 选择第一个序列并切换到空间曲线. 绿色曲线, 而现在看起来更像一个单位线, 决定我们的性格有多高升降机脚下. 按点, 退出切线和形状成曲线,这样的最高点是在中东的序列( ABB公司. 15 ). 测试您的步行周期和保持塑造曲线,直到您满意的脚提高. 这样做对其他序列.
这就完成我们的(非常简单)步行周期. 当然,现在开始,真正的工作-呼吸一些到您的个性特征. 有些事情你应该做的肯定:
- 旋转脚跟脚,以便达到首先发言,并推出了脚的脚趾
- 移动武器(左腿前面=右臂前,反之亦然)
- 移动身体. 达到最高点时,脚是最亲密合作(框架6 & 18 ). 脊椎和肩膀应该因此
# 14
# 15
有许多关于这一主题的书籍. 阅读, 但我个人认为是更重要的是玩了很多(在您的计算机, 这是). 想想你的性格. 什么是你想传达给你的观众? 如何才能表达这种步行? 做了两足鼠行动就像一个人或一个恐龙? 是在愉快的心情, 悲哀的, 瘸着? 本教程应该为您提供了一套基本的工具,使任何字符你能想到的是活着, 从静态构成了故事片. 这些数字只反映了我个人的方法,可能会有更好的方法, 但他们为我以及迄今. 的可能性几乎是无止境的,并不仅限于自己的创造力和耐心. 道路上, 不要忘记你是这样做的乐趣.

抽样动画: ( quicktime1.6甲基溴)
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