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我们的性格:

建模
开始时我本教程, 我不知道什么样的性格我想用一个例子. 但他/她肯定需要有一个突出的嘴, 所以我才开始与. 我的建模方法的选择是多边形, 其次是平滑的电影hypernurbs, 如我在以前的教程.
因此,计划是先上唇. 首先,我做了一些涂鸦纸, 只是找出需要的最低点. 然后我创建了一个M形线性样条( # 1 ) ,作为理想的个人资料, 与点数,我已找到了. 被挤压的样条分支机构和6个转化为多边形物体, 所以,现在我有一个多边形的“补丁”与9x6 = 54分. 这被认为是足够的模型很好看上唇.

# 1 -样的上唇和由此产生的多边形
唇的底部是在以类似的方式, 只是在这种情况下,我发现更容易建立一个全面的个人资料和阁楼这条沿第二条. 这让我更加接近最终形状.
好, 现在的乐趣的一部分. 这两个thingies不看很像嘴唇尚未, 所以你将不得不把一些点左右,直到他们( # 2 ). 本人将他们变成hypernurbs对象马上和保存检查四舍五入形状经常subdiv. 如果你碰巧有一个好的图片的嘴, 您可以使用,作为一个模板. 在这种情况下,我只是不断地检查自己在镜子中的嘴唇,并推动和退出点,直到我真的很开心. # 1你可以看到原来的样条的上唇上方, 以下是挤压多边形结果, 以下是相同的几何形状的点后,移动到嘴唇形状. 请注意,外点焊接成一个, 所以我们得到三角多边形口弯道. 这将使其更易于连接的嘴唇在脸上以后.

# 2 -嘴唇点后推
脸部我用一个标准的立方体, 这是缩小在Z -方向, 平滑的hypernurbs和转换为多边形( # 3 ). 不同领域, 1平滑立方体不包含任何三角多边形和非常良好的合作.

# 3 -平滑立方体的脸
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连接
把嘴里的脸

首先, 我删除一些多边形约的地方我想放在嘴里( # 4 ). 在正面观, 余排队嘴唇与脸部和用刀子工具可以垂直削减领域, 直到数点,上涨的边缘匹配( # 5 ). 看看图片, 这一部分是很难解释, 但不能因此很难做到. 现在,花了一些时间把边缘点周围的脸, 直到他们匹配的边缘嘴唇. 我很高兴再次与, 我本人连接三个polymodels (脸, 上下唇)一个模型及相关的边缘点与新的多边形( # 6 ).

# 4 -嘴唇前脸 |

# 5 -中插入更多的多边形面
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# 6 -嘴唇连接面对 |
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详情
更多的面部特征

# 7 -如何眼睑工程 |
正如我在开始时, 直到我现在甚至还没有确定什么样的性格,这是出来的. 我可以离开它作为squished立方体的大嘴巴, 但有人仔细检查了我的肩膀说,提醒她的月亮. 我决定太阳似乎更有利, 所以我增加了一个规模领域的廉价鼻子, 两只眼睛的形状和挤压同每一秒钟左右多边形的边缘面对得到一些“阳光” (可能是唯一的不同,太阳从月球, 在这种情况下). 因为嘴巴要开放, 它需要一系列的牙齿和一个简单的舌头, 再次从平滑立方体. 我还鲜黄色物质在外面, 和黑色的内, 和有, 我用的太阳光线.
一件事的眼睛: 其实有两个领域每眼, 一个眼球本身, 另外一个稍大的盖子( # 7 ). 这一个是降低了立方体, 使用布尔A减去B运营商. 所以每一次我希望我的阳光闪烁, 我只是缩小立方体(轴抵消向底部, 使上睑闪烁,远远要超过下).
# 8 -完整的几何
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它操纵
至此, 我还没有真正决定什么动画的方法我想使用. 我打得周围的形态指标, Deformers ,甚至点动画, 但我发现,骨骼与运动组给了我最大的灵活性, 尽管这一点需要更多的准备. 我们必须设立骨头在口腔集群控制点和模仿自然肌肉( # 9 / 10 ). 有一个大骨的下颌, 3 ,每人上下唇, 和每一个角落的嘴. 之后,把骨头到位, 余画点的选择和分配他们的骨头( # 11月12日). 这一部分是至关重要的-确保您的移动测试每个骨彻底和旋转他们的极端. 这将会为您节省了大量的工作后. 骨头下唇, 舌头和牙齿都降低儿童大低颚骨, 所以,他们都轮流它( # 13 ). 一旦你得到所有的骨骼建立和激活, 您应该能够得到广泛的口表达只是旋转(不动)人.

# 9 -骨骼的嘴唇, 正面观

# 10 -骨骼的嘴唇, 侧视图
# 11月12日-骨的影响, 下巴和嘴巴角落

# 13 -完整骨等级
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动画
虽然我一直在马克森婊子不包括相对/绝对选择其运动团体, 在这种情况下我可以好好利用这一功能来控制我的骨头. 目标是建立一个图书馆的表现形式,可方便地为后来的动画. 以下是运作方式: 比方说,你想表达的笑声. 轮流展示您的骨头, 直到你看上去很高兴(我建议旋转的骨头,控制角落的嘴一路 :- )现在的每一个关键骨角. 看看你的时间线. 应该有9项, 如果您有相同的设置,我# 14 ). 重要的是要确定每一个关键的骨, 即使你没有旋转. 也, 创建一个空轨道的几何模型(母公司所有骨头). 这很重要,因为其他电影不会让您创建一个Motion组. 选择所有的轨道要组( 9的骨头+空一个几何) ,并创建一个Motion组. 有你的笑声, 冻结成一个小序( # 15 ) -非常好, 许? 请注意,我们使用的是Motion群体种断章取义, 因为我们并没有真正建立任何动议. 如果您熟悉 MAYA, 我们所做的是创造一个相当于构成, 但它很好地为我们的项目. 我建议你创建一个消极的时间范围和一个空对象. 现在你可以移动的笑声表达纳入到该对象的消极时间范围, 从而创造一个图书馆的表现形式,您可以从您的动画目的( # 16 ). 你甚至可以利用它们的任何其他字符,有类似骨头的安装. 注意如果您添加新的物体之间的骨层次-这将搞砸了你的运动团体. 只是提出了新的物体结束时的等级和一切应罚款. 不要忘记添加一个中立的表达式,您可以随时返回.

# 14 -键设置在所有的骨骼... |

# 16 -图书馆的面部构成
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# 15 - ...并分为一个序........ |
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唇型同步,更...
希望您的品格谈? 好, 我不想多说,在这里详细了解, 因为有很多关于这一主题的书籍已经有-和我已经给你你需要的一切. 大多数书籍会告诉你,有6-8口职位基本讲话( # 18 ), 所以他们刚刚创建, 将它们存储在您的图书馆, 载入您的健康的轨道直接进入电影院, 打破音素(我发现这是最难的部分) ,并观看您的字符交谈. 记住,让你运动的群体组合的立场, 所以,如果你希望你的性格说话更友好的方式, 您可以只创建另一个运动轨迹,并在你的笑声混合表达( # 19 ). 非常优雅.
# 18 - 7构成的讲话

# 19 -在讲话中提出的行动
当然,还有更多的活力,面对不仅仅是把嘴唇或闪烁的眼睛. 根据复杂的模型, 添加更多的骨头控制脸颊, 耳朵或任何. 您不必坚持骨头-使用其他deformers在您的议案组应该没有问题,. 我强烈建议不要懒惰喜欢我和添加到您的眉毛性质. 他们大大增加情感.

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我希望本教程给你的基本理念如何管理面部动画任务. 像往常一样, 评论欢迎.
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