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# 1 -我们的性格:

建模
建模的性质是一种理想的初级项目-只是一群气瓶和挤压形状.
我们的特点是动画操纵整个移动物体和骨骼骨架(武器, 腿, 样条) ,需要一个更详细的关节. 不要重复我以前的错误, 这个时候,我模仿的性质的武器扩散.
简单的形状很容易使字符其骨架. 通知说,除了锚骨,还有另外一个小骨的肩膀说,是设定为只能轮流在其Z轴. 这是有手臂移动内部肩螺母不动螺母本身.
# 2 -字符骨架:

# 3 -更详细的网格节点:

对象层次结构
# 6 -益轨道保持腿的脚:

这是一个有点复杂, 所以需要一些时间来研究# 5: 字符的对象层次结构

骨骨架和几何是分开处理彼此. 腿有三个骨骼和一个空的对象' nullfoot '结束时的链. 足部几何是完全独立的性格. 它包含了空物体' targetfoot ', 作为一个目标,益跟踪' nullfoot '.
的影响,这是如下: 您将一英尺, 记录自己的立场和腿部会自动跳转回脚. 或: 您将整个字符, 记录自己的立场, 并腿跳回到英尺. 这可以防止臭名昭著的滑动英尺,使动画步行运动更容易.
空物体' nullbody '动作整个上半身: 两部分组成的脊椎与头部和武器. 移动的物体' nullhand '的手臂动作最多的肩膀锚(包括桨右手). 头部可移动独立,但配有一个空的对象,具有益跟踪针对乒乓球. 这样,我们的性格总是看着球-有一件事不太担心.
假扮的性质
之后,我们的性格是完全模仿和骨骼这不是很难把他/她在各种构成. 下面是我经常去的性质有关假扮:
1. 推动整个字符. 记录. (腿跳转回向英尺)
2. 移动对象' körperzieher '同益. 这弯曲,上身记录.
3. 移动对象' anfasserhand '同益. 各自的手臂动作. 记录.
4. 移动对象' fussrechts /三通' ( footleft /右). 记录. 腿将进入英尺. (如果他们能够达到这些目标).
# 7 -生机勃勃的性质:
与此, 您可以弯曲到你的性格各种构成. 注意不要过于极端-这是, 例如, 可能是由弯曲的头部太远, 鼻子进入的影响,乳腺癌骨和退出面临. 但所有的这一切骨骼非常灵活,正是我需要的乒乓球比赛.
动画服务
在这一点上的时间我不知道如果有可能的是实际动画1乒乓游戏, 所以我就开始与服务, 没有必要让大运动. 我把前面的性质简单表,并开始生动活泼球. 球应是直线上升扔在空中的特点, 秋季回落, 获得受桨, 击中表的方式,使其在 net. 6键球:
Key1: 发车位置的性质的手
Key2: 低一点(字符拉交还投掷)
Key3: 最高点
Key4: 球桨
Key5: 球表
Key6: 球 net
真正有助于调整球的飞行曲线是电影的空间控制( # 8 -如果这就是所谓的中英文版本), 这可以让您控制球的速度和位置非常有效. 当我高兴地看到球的飞行曲线, 我可以带来相应的性质. 出发的立场是与膝盖略微弯曲, 左手'持有'球. 在key2这一举动一方面下跌只是一点点, 然后将备份迅速几个帧后, 投掷球. 在key3, 球的最高点, 字符移动回到了他的右臂和站起来有点及升降机左脚, 准备击球. Key4: 桨叶下的球,左脚回到地面上(很多乒乓球选手reenforce他们服务的踩踏在地面上). Key5 / 6: 我们的性格可以放松.
QuickTime电影服务( 127kb )
# 8 -球的飞行曲线在空间控制:

# 9 -球的路径服务:

游戏
生动活泼的服务制定了比我曾经梦想起飞和现在是一个合作伙伴. 我再次开始的生动活泼的球的飞行曲线来回约20秒. 然后我提出的第一个字符因此,最终复制他的合伙人谁必须接受同样的程序. 至少有某种程度的故事, 第一个字符失去了比赛,但不采取非常好. 他全划到他的 net (畸形的发展筹资), 暗恋球走开摇着头. 结束时,他踢之一坚果在地面上的摄像机.
我希望本教程鼓励你们中的一些谁一直想做的事动画角色-它并不难.
一些quicktimes从游戏:
愤怒的性质( 439 kb的)
部分游戏口( 308 kb的)
第二部分的游戏( 645 kb的)
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