| 新的循环表达式可以有点混乱,直到您习惯于他们. 基本上, 您定义的区域要设置循环的一个或多个关键帧. 那么, 类型的循环表达您使用决定是否循环之前发生的第一个关键帧( loop_in ) ,或在最后关键帧( loop_out ). 参数您提供确定的性质循环(循环, 乒乓球, 抵消, 或继续)和持续时间的部分,得到环. 一个例子可能会使事情更加清楚. 假设你有一个动画序列,开始对层和您想要重复重复的期限层. 您可以使用下面的表达在每个动画属性:
Loop_out ( “循环”,0 )
(注意: Adobe的文件显示这些表达形式loop_out (类型= “循环”, Num_keyframes = 0 ), 但你可以安全地离开了类型=和num_keyframes =. 我喜欢较短的形式,这就是我们将使用本指南中).
这表达告诉After Effects采取序列之间的第一个和最后一个关键帧和, 从过去的关键帧, 重复序列,直到层达成了一点. 注意,第二个参数定义的长度序列的环告诉After Effects多少个关键帧(计数向后从最后一)循环. 创造了“零”这个参数中说,使用所有关键帧. 上面给出的表达,可能是一个您将使用最频繁,这是一个我们将使用的步行周期动画.
O.K. 让我们开始
先打开“Loop_project“档案After Effects. 然后打开“简介”压缩机. 这个比较有层次设立立场关键帧和loop_out表达应用. 您将要审查各种层在这个比较了解的工作循环表达式. 我已经设定这些行动使关键帧开始一秒的补偿,让您可以看到,没有任何反应之前,首先关键帧. 选择“ cycle_1 ”层. 为您检查每一个层, 你要确保它是唯一层可见(除了“网格” ) ,以及您是否击中的“ U ”键,揭露关键帧的位置,你的财产,并打开小twirly所以你可以看到的表达. 一步通过关键帧面积及以后. 您可能期望, 因为这应该是一个循环圈, 该部分的两个关键帧之间的循环,多. 这是不太会发生什么事你会发现你移动过去keyframed部分.

在第一帧新的周期, 框不返回到起始位置如预期
看来, “循环”的味道,最好loop_out作品时开始和结束的立场是相同的. 切换的能见度“ cycle_1 ”关,把“ cycle_2 ”上. 您会看到,我们已经解决了这个小小的异常,增加一个关键帧和移动平方米回到起始位置. 现在它的方式,你应该预料到. 这是你需要记住在使用“循环”. 切换起飞的能见度“ cycle_2 ”并打开“ ping_pong ”. 你一步通过这一层, 您会发现,它正是您期待-小方举动回和道路沿线的提出. 关闭“ ping_pong ”并打开“抵消”. 您会看到的“抵消”版本重复动议,但在那里开始的前一周期不放过. 关闭“抵消” ,并打开“继续”. 我已经改变了路径有点为这个例子中,您可以更容易地看到效果. 您会发现,小广场前进的方向和速度,它已经在最后关键帧.
随时实验这些层直到你感到舒服是怎么回事. 我推荐的表达变化的“ loop_in ”品种和看到循环现在就采取行动之前发生的第一个关键帧. 您也可以尝试num_keyframes参数, 虽然“ 0 ”可能是你最经常使用. 还尝试loop_in_duration和loop_out_duration品种, 在第二个参数是时间(秒) ,而不是关键帧.
先打开“模式”比较. 这个比较是Illustrator文件是进口作为补偿. 它有一个单独的机构在每一层. 有些事情让我在每一个简单的手臂,因为只有一张和头部结合躯干.

爆炸鉴于模型显示件
我已经照顾动画一个周期的步行周期(自本教程的重点是使用LOOP表达, 没有角色动画), 但我会简单地去我就是这样做的. 第一步是将所有的定位点的中心旋转该机构的一部分. 为英尺这将是脚踝, 对下肢的膝关节, 供上层腿的髋关节, 和武器这是sholder联合. 我没有这方面的补偿窗口后面使用的泛工具.

定位定位点
在定位点是正确的立场, 我“缝合”的特点,建立共同的母公司关系. 看看父母列在规定的时间线,你会看到,躯干是父母的武器和上层腿, 上腿父母小腿, 和小腿的父母英尺.

父母的关系
这意味着当, 例如, 上腿旋转, 这将轮流在髋关节和小腿和足部将遵循. 我开始动画与腿,以最高的距离和设置旋转关键帧的武器, 上腿, 小腿, 和脚的位置和关键帧的躯干. 本人所有这些关键帧复制并粘贴在结束时的周期( 1:02在这种情况下). 余换句话说, 1时:02我们的模型将回到她的起始位置. 然后我去的中间点( 0:16 ) ,并交换了左,右值. 这是, 中途周期模型将能够扭转这是从一开始的周期. 磨砂通过时间线,你会明白我的意思. 然后我就通过加强循环, 调整的旋转产生四肢顺利议案. 我更改了所有的关键帧来贝齐尔顺利的行动更. 这实在是费时的一部分-调整立场的身体部位给予令人信服的步行运动.

关键帧的步行周期
增加循环
一旦你感到满意的恶性循环, 现在是时候加入循环. 如果您捻轮换下来的财产之一的立场四肢或财产的躯干, 您会看到,我已经申请了loop_out ( “循环”,0 )表达对每个. 您会发现,即使是在最后关键帧1:02, 步行周期重复的结尾压缩机.
或许大家认为这是一种痛苦进入表达每个部位(真的不是-你刚才复制并粘贴). 有, 当然, 至少有一对夫妇其他方式来完成相同的循环效应. 你可以预先使步行周期, 重新导入,并设置层然而,许多循环您想要在“解释画面”对话框. 或, 你可以复制并粘贴关键帧反复的结尾压缩机. 这样做的好处之一是它的表现形式,如果您需要调整步行周期在某种程度上使其看起来更美好, 你刚才关闭的表达, 作调整, 反过来表达上即可大功告成.
先打开“最后”比较. 所有我做过的是动画的“模式”比较从左至右的速度,例如,她的脚不滑. 尝试移动最后关键帧和观赏周围的影响,她的脚就如何接触地面. 我也加入了“地面”层,她走在一个小阴影.
还有一件事
如果你打开“额外的”补偿你会看到另一个伎俩是很酷. 此补偿我用的一个版本的“模式”比较,有循环表达删除( “ model_no_loops ” ). 这层我启用时间重. 如果时间重关键帧尚未明显, 选择“ model_no_loops ”层, 键入“居民”在键盘上, 和开放的时间重twirly所以你可以看到的表达. 当您启用时间重, After Effects集关键帧开始时,层与过去的一帧出点层. 我动议时间标记1:02和设置另一个关键帧. 然后我删除了最后关键帧. 然后我说我们的老朋友loop_out ( “循环”,0 )的时间重财产.

时间重应用
如果您擦洗通过时间线, 您会看到的结果是一样的“最后”比较. 什么降温对这一? 好, 对一件事, 您只需要输入一个表达而不是一个,每个部位. 也, 现在您可以调整步行周期中的“模式”比较,而不必禁用和重新启用的表达.
# # Dan ebberts
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