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注: 这是一个自动翻译;请使用明确的语言没有俚语.

MAYA 相机导入After Effects

Rene de la Fuente
教程 :
MAYA 相机导入After Effects
MAYA 相机导入After Effects 5.5



Maya Camera Import into After Effects 5.5
由勒内德拉萨丰&将scates, 凤凰, 亚利桑那州, 美国
© 2002勒内德拉萨丰&将scates和Creativecow.net. 保留所有权利.

文章重点:
它是合理的使用三维程序创建一个三维场景; ,但如果你需要再次使用相机的动作信息从现场的高级合成? 在本教程, 勒内德拉富恩特和将scates走过基本的必要步骤来完成这项使用别名|波的 MAYA 4和Adobe After Effects v 5.5
.


下载电影 项目文件 下载stuffit膨胀的Windows


---摘要---

其中一个突出特点, Adobe氏After Effects v 5.5是它能够创建和使用三维空间开发的图形组成的议案. 而之后的影响具有三维相机, 灯光和舞台的发展, 它还允许您直接进口相机的动作和对象创建的别名|波的 MAYA 4.

这项技术是非常有用的,如果你必须综合或工作直接对分子的三维提供的文件,例如, 你有一个场景,将提供某些物体的运动相对相机. 您可以使用此信息直接从现场 MAYA 4, 并取代节点,同时保持相同的相机运动和意见在您的图形组成的议案After Effects. 但是, 能够真正做到这一点并不简单,因为它可以. 因此,我们制定本指南,以引导您一些重要的步骤,在此过程中.

在这一特定教程, 我们使用 MAYA 4和After Effects 5.5生产捆绑. 不久, MAYA 4.5号将上 MAC 和PC平台, 但现在, 我们将重点放在PC版的 MAYA 4.


---您需要---


显然, 有两种 MAYA 4和After Effects 5.5生产捆绑将是非常有益的. 我们已建立了一些工作文件 MAYA 4 ,您可以导入After Effects如果您没有 MAYA 已经. 在不久的将来,, MAYA 4.5号将公布两个 MAC 和Windows平台, 因此文件可以在该版本中打开. 但自 MAYA 4只是一个PC版本(在 MAC OSX 版本 MAYA 3.5不完全符合Windows版本 MAYA 4 ), 承担与我们的文件格式.

以下是有关这一文件的项目(下载的文件从上面的绿色条.):

  • MAYA _to_ AE.马,这是我们的样品现场档案 MAYA 4 ;
  • MAYA 进口相机.AEP公司,这是样品After Effects组成;
  • a.JPG格式, b.JPG格式, c.JPG格式,这三个文件的抽样层中使用*.AEP公司档案.


---你做 MAYA ---


首先, 我们甚至不会假装来教你如何使用 MAYA... 我们作出的假设是不够了解你的用户界面和功能集得到的. 但这里的东西来追踪: 你的工作 MAYA 4, 记住,在您的世界坐标系, Z轴是指向你的脸, 因此,请使用渠道方块仔细检查的事情,如果你丢失.


1. 使用查询
去创建“ 定位. 这个地方的参考三维空间供您观察方向
你的对象. 这个方向的坐标系轴将进口和使用后,直接与
影响以后. 在我们的例子, 我们设立了三个实例重复定位的第一个输入的Ctrl三维等值的键盘Windows.

2. 命名您的定位正确
为了使After Effects阅读信息正确, 重要的是要符合以下命名约定:

Null_xxxx;其中xxxx可以是任何文本或数字.

例如, 一些有效的名称 Null_object23, Null_strawberryjam, Null_trythisout. 其中每一个具有正确的前缀. 一些无效的名称(即, 那些无法读取After Effects )将nullthingy03 (无下划线字符)或meteorfrag6 (无null_prefix ).

在我们的基本场景, 我们只是放在三个定位在三维空间. 但是, 您有可能改变方向的轴的定位, 他们轮流, 或立场为你想. 最终选择了你. 使用outliner框中更改的名称定位,以有效的名字,您知道.


3. 创建相机
去创建“ 相机, 或单击照相机图标放在架子上. 因为您将您的相机, 注意,你的性能的关键在渠道框将是唯一的事情是keyframed内After Effects.

采取了良好的看看你的定位;通知他们如何显示调整自己的坐标系轴内的世界观. 这些定位将被视为在本教程nullobjects, 因为当您导入到After Effects, 您将取代这些nullobjects与图形元素您选择... 视频层, 静态图像, Precomps, 等. 您的相机设置路径动画使用这些nullobject位置作为参考标志现在.


4. 烘烤的仿真
一旦你选定的相机, 进入“编辑 键”烤模拟. 您 必须 做到这一点,或 AE 不会阅读文件正确! AE 不读取信息的角度查看, 这样烘烤仿真只有这样,才能得到After Effects阅读此信息直接现场.


5. 设置大小的组成
去窗口“ 渲染编辑器”使全局设置决议. 重要的是规模相匹配的压缩机在这里您迁移到After Effects. 这将节省大量的悲痛后!

根据该决议标签, 设置宽度和高度,以符合您需要的,正是与内After Effects. 如果你不这样做, 那么您可能会遇到各种各样的大小和纵横比问题, 自您 MAYA 文件可能不匹配任何您需要的After Effects. 只要你预先计划, 您可以简化这一过程大大.


6. 保存三维场景
保存现场文件作为*.马档案. 现在您已经准备好,使之After Effects.



---你做After Effects ---


好的, 现在您已经保存在您的现场 MAYA, 您就可以开始考虑将其内After Effects. 这里有一些事情需要提防...

  • 这不是完美的. 有一些问题,在进口弹出, 有时无法解释, 至少不是我们. 不要发送仇恨邮件. 我们也困惑. ,与大场景文件, After Effects可以真正陷入瘫痪. 放慢,等待该国得以赶上你进口... 记住, After Effects正在处理大量的数据, 因此,这是不喜欢标准的2D文件导入. 如果您遇到这些问题, 您可能会工作的机器不能充分处理的数据负载, 因为这种进口是一个非常高的内存和处理器密集型任务.
  • 保存常常. 它不仅聪明, 但它是有道理不能失去跟踪毕竟这方面的努力!

1. 进口压缩机
首先开始After Effects 5.5, 并创造了一个新的项目(文件“ 新项目).
找到*.马 MAYA 文件, 导入它作为一个组成. ,不时, 这可能无法正常工作... 一项工作,是身体周围拖动它从桌面到项目窗口. 根据该决议标签, 设置宽度和高度,以符合您需要的,正是与内After Effects. 如果你不这样做, 那么您可能会遇到各种各样的大小和宽高比问题, 自您 MAYA 文件可能不匹配任何您需要的After Effects. 只要你预先计划, 您可以简化这一过程大大.


在我们的范例, 我们提供了三个示例文件( JPG格式的信1, B和C ). 如期更换三个nullobject层,您在组成这些示例文件.

这样做, 强调时间线窗口, 并选择nullobject层要替换. 然后转到该项目窗口按住ALT和然后拖动到所需的录像时间线窗口层要替换(为 MAC 用户, 选项拖动)和替换3 nullobject层与1, B和C样本 .JPG文件.


2. 改变锚点位置
一旦你取代三个nullobject层的示例文件, 您会注意到锚点轴现在位于 左上角 这些图片飞机. 嗯, 这是将得到混淆! 一个简单的解决办法,这将是调整的中心坐标平面的图像匹配的位置,定位点, 因为锚点立场不会改变. 这里不用...

  • 选择所有三个层次的样本图像,以便他们所强调的时间线窗口.
  • 输入字母“ A ”的键盘上要切换锚点财产所有三个层次. 移动定位点,使他们赞同的中心层对象. 如果您的所有层的不同尺寸, 当然你必须这样做一层的时间.


因为你可以从文件层面中的信息projectwindow, 您可以轻松地计算层的中心坐标(即, 一半的高度和宽度的一半) ,以获得像素值为中心. 这一类型的价值为每一个层您正在使用. 因为所有的三个层次是相同的尺寸在我们的例子文件, 你可以做这一步一次为所有三个选定层.


3. 因此, 为什么我不能看到什么?
原因很简单, 虽然我们当然不要求知道为什么是这样, 是的透明度设置为默认为0.

  • 因为所有层次的时间线窗口中选择, 键入一个字母“ T ”开启混浊(透明度)属性.
  • 设置不透明度值为100 %和果-有您层压缩机窗口!





4. 赛季味道
现在,你可以看到正在发生的事情, 您可以预览您的组成达到的零的关键在数字键盘上, 到限制的可用内存. 请记住,您可以降低分辨率和压缩机尺寸的组成窗口如果您运行的是记忆体不足.

尝试这些基本思路:

  • 使用混合模式,使层次的互动After Effects通过摄像头移动的组成.
  • 如果层仍然过大, 规模大小.
  • 变化的立场nullobjects ,以适应新的舞台. 记住,有摄像头信息... 但如果你把对象和层次有关的相机是什么做的是你们. 乐趣!

一份最后After Effects动画可以被视为 这里.

---我们是谁---


勒内德拉富恩特和将scates的一部分,设计集体称为地窖门实验, 专业postfx清理, 合成和三维动画在凤凰, 亚利桑那州. 如果您有任何问题, 您可以接触到我们的 信息@ thecellardoorexperiment.com. 我们将尽力回答您的所有电子邮件尽快.

Will Scates
将scates
René de la Fuente
勒内德拉富恩特

---将scates, 勒内德拉富恩特


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