вход
Примечание: Это автоматический перевод; воспользуйтесь понятном языке без сленга.

ссылок камеры фрактальным шума

Форумы : ссылок камеры фрактальным шума
ссылок камеры фрактальным шума
Roland R. Kahlenberg - 08-25-2008


привет народ, Я думаю, Dan Написал решения этого некоторое время назад, но поиск не представляется предоставить ответ.

Я вращающейся моей камерой, и я хочу фрактальным шума, смещение (я думаю) для пострадавших от камеры ротации.

помощь!!!
Gracias!
Rork

Re: ссылок камеры фрактальным шума
Dan Ebberts - 08-25-2008


Роланд,

Вот один для офсетной turbulance, что основан на камеру POI:

C = thiscomp.Activecamera;
Z = C.Pointofinterest [2]-C.состоянии [2];
Y = C.Pointofinterest [1];
X = C.Pointofinterest [0];
Xangle = radianstodegrees (математика.ATAN (Y / Z));
Yangle = radianstodegrees (математика.ATAN (х / з));
[thiscomp.ширина / 2 - yangle * 12, Thiscomp.высота / 2 + xangle * 12]


Dan


Re: ссылок камеры фрактальным шума
Roland R. Kahlenberg - 08-25-2008


спасибо Dan! Я предоставляю слово приятный нежный сенсацию, как только я могу.

Gracias!
Rork

Broadcastgems.com - Лидер в настраиваемый безвозмездную анимированный backdrops

Re: ссылок камеры фрактальным шума
Darby Edelen - 08-25-2008


Написал я это в средствах массовой информации Motion Список, но я хотел бы убедиться в том, что он пошел, а здесь. так, как я обычно ссылка фрактальным шума с камеры с помощью 3D недействительным в качестве отправной точки для зачета turbluence, масштаба и вращения фрактал шума. эти выражения ниже. "Target" является недействительным слоя 3D.

для офсетной турбулентности:

l = thisComp.layer("Target");
fromComp(l.toComp(l.anchorPoint));

по шкале:

c = thisComp.activeCamera;
l = thisComp.layer("Target");
pc = c.toWorld([0,0,0]);
pl = l.toWorld(l.anchorPoint);
value * c.cameraOption.zoom / length(pl, pc);

для ротации:

l = thisComp.layer("Target");
v = l.toCompVec([1,0,0]);
radiansToDegrees(Math.atan2(v[1], v[0]));


Дерби edelen

NVIDIA
Санта-Клара, CA

Re: ссылок камеры фрактальным шума
Roland R. Kahlenberg - 08-26-2008


Acccccccccccckkk!!!

моей камеры одной точке камеры не POI. Я делаю очень простой Y-вращение камеры. недействительным и не слишком COS от простого перемещения камеры.

Я в конечном итоге с помощью метода интерполяции легкость и пришел с этим скриптом --
-------
Yrot = thiscomp.Activecamera.трансформировать.Yrotation;
легкость (yrot,333.8,700,[360,Значение [1]],[900,Значение [1]])
-------

но спасибо за эти скрипты. придут в крайне удобно для более сложные перемещения камеры, - которые будут приходить вверх в ближайшее время.

FWIW, Я использую фрактальным имитировать шум ночного неба - так интерполяционная почти должны обеспечить относительное движение облаков / неба является более реалистичным.

Gracias!
Rork




Broadcastgems.com - Лидер в настраиваемый безвозмездную анимированный backdrops

Re: ссылок камеры фрактальным шума
Darby Edelen - 08-26-2008


[Roland R. Kahlenberg] "Моя камера в одной точке камеры не POI. Я делаю очень простой Y-вращение камеры. недействительным и не слишком COS от простого перемещения камеры."

Я не совсем ясно, почему это не позволит вам использовать нулевой? если что-либо с использованием 3D недействительными техники для моделирования облаков на горизонте должна работать лучше с простого Pan / вращения, чем при переводе.

Я действительно думаю, вам будет впечатлен результатами, если применять все 3 выражения вашей 2D фрактальным шума слой и поиграть с камерой...

Дерби edelen

NVIDIA
Санта-Клара, CA

ОТВЕТ НА THREAD
ФорумыОбучениеЖурналУслугивидеоклипыНовостиБлоги


© CreativeCOW.net Все права защищены.

Creative общин мира

[Верх]

Englishالعربية中文FrançaisDeutschעבריתहिन्दीItaliano日本語PortuguêsРусскийEspañol