вход
Примечание: Это автоматический перевод; воспользуйтесь понятном языке без сленга.

программных различий

Форумы : программных различий
программных различий
Devon Peet - 10-24-2009


в отношении преимуществ там

первых, если я опубликовал это в том месте, Пожалуйста, дайте мне знать, и я его правильно REPOST

Я в настоящее время студент, и потому, что я часть Autodesk Дизайн сообщество я более чем 25 различными Autodesk продукты, доступные для меня. однако, Это кажется немного подавляющим. моя трудность в нахождении различий между различными программного обеспечения. я должен выбрать 3ds max, MAYA, или Mudbox? все они, кажется, делают одно и то же, но я чувствую, как есть глубокие различия. Некоторые программы, я должен выбрать из являются:
3ds max
MAYA
Mudbox
рекламные материалы
этюдник
3ds max Дизайн (отличается от просто 3ds max?)
Motion Строитель

среди прочих. Я прежде всего аниматором ежегодного первая задача визуализации робототехники (в основном, создать анимацию 30 сек, что свидетельствует о решении данной проблемы, т.е. biomimicry использовать для решения текущих проблем). Я также заинтересован в проведении CS моим основным, и, возможно, происходит в фильме или игре дизайна.

Поэтому вопрос состоит в основном, Каковы различия, которые легче учиться / использование, и любую другую информацию по данной теме вы заботитесь поделиться

ура!
~ Девон Питу

Re: программных различий
Tiago Ribeiro - 10-24-2009


Я 3ds max Пользователь, и использовали ее на все, от простого графического дизайна до кино и дизайн игры.
однако, Я не уверен, что вам сказать.. Я начал по 3DSMax 8 лет назад, так что по историческим причинам и опыт, Я продолжал с ней.

от того, что я узнал, MAYA это лучшее программное обеспечение для работы по анимации персонажей..

Mudbox является skulpting программное так что это, но отличается от MAYA или 3DSMax. Mudbox может быть ОК для skulpting характер, , которое затем может быть анимированными в MAYA, 3DSMax или MotionBuilder..

Motion Builder рекомендуется, если вы собираетесь работать с Motion Capture, поскольку он обеспечивает хорошие механизмы для интеграции и композитинга MOCAP инициативе скелетной анимации в сетках

Я считаю, рекламные материалы не должны быть включены в списки возможности, так как она более ориентирована на дизайн обзор, Презентация, обмена и совместной работы

этюдник для рисования целях, И хотя я никогда не использовал его, Я думаю, он проектировался для использования в планшетных ПК и планшеты

Я не уверен, какие отличия от 3DSMax и 3DSMax дизайн, Althoguh Я должен признаться, что я никогда не выглядят гораздо в нее (если эта версия 3DSMax было объявлено, я подумал "че? что именно эта? =) "Я думаю, что эта версия 3DSMax цели более целенаправленно в архитектурном Stuff


Если вы ищете в анимацию то я думаю, вы должны посмотреть MAYA или 3DSMax. Я думаю, 3DSMax может быть более гибкой, хотя MAYA Как я сказал, что я думаю (не уверен), предлагает преимущества, особенно в анимации персонажей

Итак, сначала, О автоматизация и использование сценариев:

MAYA программирование основано на мел, который похож на Tcl или Perl.
Я никогда не использовал, потому что я не использую MAYA, но я думаю, что есть множество ресурсов, и образцы во всем Интернете

3DSMax программирования в МАХЗспрг, Я не уверен, что она похожа на, но оно должно быть знакомо каждому, кто знаком с другими Языки программирования. Я использовал его только для маленьких вещей автоматизации, и сценариев mathmatical взаимосвязь между поведением и объекты. Последние версии также поддерживают 3DSMax .net, хотя я не могу вам сказать с уверенностью, что вы можете делать с ней


Я думаю, вы должны попробовать интерфейсы как то, делать учебник по каждой и выяснить для себя какую из них вы предпочитаете
хотя, если You'r рабочих по робототехнике, Я чувствую, что вы найдете в 3dsmax все, что вам нужно

другое, 3DSMax работает только на Windows, пока MAYA работает на другой ОС

Я думаю, киноиндустрии для специальных эффектов как 3DSMax использования или MAYA, в зависимости от их собственных предпочтений.
анимация промышленность предпочитает MAYA.
и я думаю, игра точкам конструкции промышленности 3DSMax, хотя это будет зависеть от программного обеспечения / библиотеки, которые вы используете для игры (я использовал Огре двигатель 3D игры, и имеются плагины для 3DSMax и MAYA.. но некоторые поисковые плагины могут иметь только одного из них)



Наиболее важным моментом является:
любое программное обеспечение вы выберите (я говорю о 3DSMax и MAYA ), Важно то, что Вам узнать и понять, о концепциях 3D моделирования и анимации. если в какой-то момент у вас есть необходимость, чтобы перейти к другим программным обеспечением, до тех пор, как вы знаете, что вы делаете, Единственное, что вам понадобится, чтобы узнать ваше использовать Теперь интерфейс. все концепции, следует придерживаться тех же идея, которую я думаю..

Окончательный личный совет я могу дать: У вас есть друзья или опытные, кто может лично дать вам помощь и поддержку по любому из пакетов? Если вы, что может стать хорошим аргументом, чтобы выбрать его =)

Re: программных различий
Devon Peet - 10-24-2009


Большое спасибо за вы быстро и очень подробный ответ. ваше понимание высоко ценится.

Могли бы вы пойти в чем разница между скульптурой (Mudbox) и моделирования ( MAYA )?


Я думаю, я склонялся к имея большинство из моей команды Узнайте 3ds max а затем с моим характером специалиста учиться MAYA / Mudbox.

Еще раз спасибо

Re: программных различий
Tiago Ribeiro - 10-25-2009


При модели в 3D вы обычно используете на многочисленных методов, доступных, с NURBS моделирования булевых состав, полигон для моделирования, или процедурных / модификатора ориентированное моделирование или сочетание всего.

Я обычно используют смесь из полигона и модификатора моделирования булевых хотя это одна из тех вещей, которые иногда просто прийти в удобное сделать некоторые конкретные вещи Inbetween.. и есть еще другие методы, Я не exaustive.

полигона моделирования при запуске с простой фигурой / примитивно, и модель вашем пути с вершины и лица / полигона преобразование..

Skulpting в 3D очень похож skulpting в реальной жизни, а это значит, что ваш инструмент будет, как "плавающие" над поверхностью вашего первоначального объекта (сфера или куб, к примеру), и на каждый клик или перетаскивания инструмента, Это как если вы каменной резьбой, так что вы можете настроить форму щетка, размер, Интенсивность, и т.д... и модели вещей, не думая о полигоны или вершины.. Это действительно удобно для органического материала, хотя любой из методов, требует практики.

Я думаю, полигон ориентированное моделирование лучше, если You'r планирует работу над игрой дизайн (потому что вы должны учитывать тот факт, что для анимации в реальном времени, ваш полигон резолюция должна быть низкой), хотя я не испытывала с skulpting вам сказать, что skulpting не поможет вам лучше топологии на поверхности сетки.

Еще одним преимуществом модели является полигоном, что для сложной анимации вы должны принять во внимание все аспекты полигон топология, потому что если это не совсем правильно, вы можете получить нежелательные последствия.

поэтому я думаю, что skulpting Bay будет легче получить визуальным аспектом, который вы хотите, полигона, но дает вам лучше контролировать то, что вы отправляете в анимации механизмов, хотя это также требует некоторых знаний о моделировании для анимации, и об анимации (если вы не знаете, какие проблемы анимация даст вам, Вы не будете знать, что вам следует избегать при моделировании)

Надеюсь, вы поняли как методы, как и в моем предыдущем посте, Я не сказал вам, какую из них вы должны использовать, только то, что хорошо на одной и другой, Поэтому Вы должны принимать свои собственные решения =)

то, что вы должны сделать, это мало о тестах, что вы планируете делать на самом деле: моделирование попробовать что-то с Mudbox и анимации в MAYA, и моделирования то же самое в MAYA и стимулирование ее, так что вы можете увидеть различия между ними. Вы увидите, что скульптура моделирования является гораздо более интуитивно (не требует знания о 3D топологии и теории), но он, возможно, дать вам больше неприятностей при анимации (при попытке установки символов, например.)

конечно, при первом выстреле, Skulpting окажется намного лучше, потому что если вы не знаете, что You'r делать, когда вы "Полигон-модель, тогда ваша топология получится хорошее дерьмо и не сможет много фальсификаций и анимации =)

хорошо, Окончательное рассмотрение (мои личные рассмотрения):

Skulpting (Mudbox) является более интуитивным и более проста в освоении и в
передавать свои идеи, и первоначально, возможно, даже дать лучшие результаты в анимации

моделирование в MAYA Вам лучше контролировать ваш окончательный результат, поэтому она позволяет уточнить модель идеально для анимации, хотя это и требует некоторых знаний и опыта, и это также меньше, интуитивно (особенно если вы хотите, чтобы модель, что You'r воображая, оптимальным образом для анимации...)
когда вы начинаете, Вы будете пытаться модели, что вы думаете, так что получится дерьмо для анимации. когда вы узнаете правила моделирования для анимации, Вы увидите, что следовать этим правилам будут делать это намного сложнее модели именно вашей идеи.
в любом случае, Если вы опытный и знает, что делать You'r, Я лично думаю, что моделирование в MAYA будет давать лучшие результаты.
для новичка он, вероятно, вам гораздо хуже результатов

Так вот что я думаю =)

ОТВЕТ НА THREAD
ФорумыОбучениеЖурналУслугивидеоклипыНовостиБлоги


© CreativeCOW.net Все права защищены.

Creative общин мира

[Верх]

Englishالعربية中文FrançaisDeutschעבריתहिन्दीItaliano日本語PortuguêsРусскийEspañol