Статья внимание: В этом учебном пособии с Жонасом ussing, Вы научитесь создавать летать через один из реалистичных облаков тоннеля, которое делает довольно быстро, с помощью 3D Studio Max без каких-либо плагинов или 3 участника renderers.
Но сначала, немного теории... остальная часть тут на основе этой, тем не пропуская вперед ярмарка!
проблема луч-походного и volumetrics
основные физико свете перехода через газообразное облако не имеет ничего общего с традиционным освещением полигон, и в этом заключается главная задача при оказании облака.
Сейчас мы переходим, зная, что фотореалистического вид облака зависит от разлагающихся, Расходы, не связанные с полигона освещения.
1. хлопок чайника
перед тем, как перейти на более крупных формирование облаков, мы будем принимать от теории выше, и применять его к простой формы.
1.1. создать чайник с радиусом 40 в перспективе просмотра. Щелкните правой кнопкой мыши, выбирать Свойства, и де-выберите "renderable". Нажмите сочетание клавиш CTRL + C для создания камеры в области просмотра.
1.2. нажмите "6", чтобы открыть частицу мнение. создать поток в случае рождения, Позиция объекта, формы и материала, стоящие статический.
1.3. в рождения событие, набор испускать остановка 0, и сумма 1000. в Позиция объекта, выбрать чайник как эмиттер объект. в Форма, стоящих, выбрать камеру на сцену в качестве объекта lookat, набор размер 20 и выберите случайной ориентацией. в отображать событие, набор печатать по геометрии.
1.4. теперь, в вашем любимом программа для рисования, использовать мягкая щетка сделать попкорн формируется BLOB что выглядит примерно так. Убедитесь в том, что белое на черном фоне.
1.5. в 3ds max, создания материалов с твердый белый цвет, , которые использует ваш образ как попкорн непрозрачность карте. перетащить этого материала в случае статического частицы мнение.
1.6. В материал редактору, Убедитесь в том, что попкорн карта открыта. нажмите кнопку "растровый", и выберите маска с карты браузера. выберите "сохранить старую карту в качестве суб-карте" в "заменить карта" Диалог. в новой маской материал, ваш попкорн карта устанавливается в карты, перетащить тем, что делать маски слот, и выберите "своп".
1.7. нажмите на карту слот, и выбрать градиент рампы с карты браузера. установить градиентного типа радиально. Щелкните правой кнопкой мыши на левой флаг, выберите "Изменить свойства" и изменение цвета от черного до белого, Щелкните правой кнопкой мыши в центре флага, и выбрать "Удалить", и правой кнопкой мыши щелкните правой флага и выберите команду "Изменить свойства."
1.8. нажмите никто слот для открытия карты браузера и выберите дым. В дым карты настройки, Введите размер 5, и экспоненты 1.
1.9. создать целевой прямой свет в начале просмотра, Так что светится в чайнике из-за, и поставить цели в центре чайник. на свет в "Интенсивность..."Внедрения, активировать Использование времени затухания, и отрегулировать ближнего и дальнего ценностей поэтому диапазон охватывает весь чайник и частиц. по направлению параметры, настройка Hotspot / пучок так что все частицы покрываются. Сейчас на магию: В свете расширенные параметры внедрения, Нажмите кнопку "окружающем только". Это сделает свет игнорировать многоугольниках 'углы, которое в точности то, что мы хотим.
1.10. вынести, что из видеть fluffiest чайника!
(подсказка: переключиться на Mental Ray вдвое вынести скорость.)
Что мы сделали здесь является поддельной луч-маршевый. поддельные часть состоит в том, что мы игнорируем, насколько свете побывал внутри облака, и вместо этого сосредоточиться лишь на том, как далеко свет путешествует в космосе. Для наших целей, это достаточно близко.
2. траектория полета
первый, мы создадим камеру, что погони самолета через туннель. позже, мы превратить этот туннель в облаках. Если вы считаете, что вы уже провели слишком много часов своей жизни созданию тоннеля эффекты, перейти к главе 3, но снятое в главе 2, запишите размеры используемых.
2.1. удалить чайник и свет до, но держать камеру, системы, и материал.
2.2. создать S-образный сплайн так, с помощью четырех точек Безье. сведения о форме в верхней и левой viewports. Будьте осторожны с Bezier ручек - нет острых углов! и поскольку мы не хотим, чтобы любой jittering в камеру, увеличить интерполяцию до 20, и де-проверить оптимизацию. (на самом деле, мы делать хочу jittering, но не такой... Подробнее об этом позже!)
2.3. первым пунктом в моей кривой на 0,0,0, и последняя на 50,400,-100. Это не важно, но чем ближе ваш шкалы заключается в том, чтобы этот, тем легче будет совпадать с размерами частиц и процедурные карты в конце учебника.
2.4. выбор камеры, и добавить пути препятствие, перейдя к Motion внедрения, расширить назначить контроллер внедрения, выберите позицию, щелкните назначить контроллер и двойным пути препятствие.
2.5. на пути внедрения параметры, нажмите кнопку Добавить путь и нажмите сплайн в области просмотра. Теперь камера соответствует длине пути в течение всей продолжительности анимации, но мы хотим иметь расстояние до цели камеры, тем перейти к заключительному кадр, автоматическое включение ключевых, установить по умолчанию касательной к линейным, и типа в 90% в% вдоль пути поле.
2.6. создать манекен, и добавить пути препятствие чтобы следовать той же сплайн, но теперь (с авто на клавиатуре) перейдите на кадр 0 и типа в 10% в% вдоль пути поле. отключить автоматическое ключа.
2.7. присоединяются камеры цель манекена, , а затем ссылку камеры цель манекена. воспроизведения анимации, и дважды проверьте, что теперь у вас есть красивые анимации из камеры в камеру следующую цель на постоянном расстоянии.
2.8. Зачем использовать манекен, а не применять ограничение прямой путь к целевой камеры? Jittering помнить о том, что мы говорим о? выбрать камеру целевой, и назначить на должность шума контроллер к нему, вместо пути препятствие. в контроллер шума диалог, отмените выбор фрактальным шума, введите 0,2 частоты, и 2,0, х, Y и Z прочность. Это дает хорошее турбулентного отказов на камеру.
2.9. создать цилиндр радиусом 45, Рост 440, Высота сегментов 40, 15 сторон, и приведения его в пути (положение и вращение), присоединяются с помощью инструмента. Щелкните правой кнопкой мыши на цилиндр, Перейти на свойства и де-выберите renderable. также, Убедитесь в том, что баллон в backface отбирать включен вне.
2.10. в изменении панели, открыть модификаторах внедрения, и выберите pathdeform (WSM). Это очень важно, что вы во всем пространстве модификаторах версия (WSM), и не только в нормальных pathdeform. выбор пути.
2.11. Теперь вы можете увидеть цилиндра вдоль пути. если ваш путь координаты радикальным отклонением от них я говорил раньше, Вам будет нужно внести изменения в цилиндр длиной, радиус и т.д.. воспроизведения анимации в камеру просмотра, и она должна выглядеть тоннель эффект от Амиги демо, но без плазмы!
2.12. за дополнительную связь, Добавить банковской эффект на камеру: установить по умолчанию касательные к авто, автоматическое включение ключевых, выбор камеры, и нажать F12. Перейдите на кадр 25, и установить рулон до -25. Перейдите на кадр 75 и установите рулон до 25. Перейдите на кадр 100 и установить рулон до 0.
2.13. Если вы хотите, Теперь настало время объединить вашу любимую модель самолета на сцену, и добавить тот же путь препятствие еще раз. снова, Перейдите на кадр 0 и установить "% вдоль пути" в 10. активировать следить и банк, установить банка составляет 2, и гладкость 1.
2.14. также, нагрузка в стандартной среды карте, Например, Chromblu.JPG с макс библиотека (не в том, что мы видим много фона, но это лучше, чем черный)
Достаточно с пролетел уроки! Давайте сделаем облака!
3. Облако тоннель
3.1. крах туннеля (cylinder01), Добавить turbosmooth модификатором, и набор итераций 2. Затем добавить шум модификатором на вершине. установить шкалу шума до 40, активировать фрактальным, набор итераций 2, и установить X, Y и Z численность до 40.
3.2. Добавить толчок модификатором и установить его на -10, чтобы стены балджа в круглые формы (если вы думаете, что POLYS движутся в неверном направлении, если вы используете нажимаем модификатором, Имейте в виду, что мы наблюдаем внутри цилиндра, и все POLYS являются backfacing). цилиндра в настоящее время представление о том, где облака будут.
3.3. нажмите "6", чтобы открыть частицу мнение. изменить сумму до 2000, и выберите cylinder01 в состоянии объекта. ваш туннель должен быть населен щит частиц. сделать тест делают этого, посмотреть, как вы делаете.
не плохо, но мы еще до сих пор используют традиционные осветительные, основанные на полигон углов - это единственная причина для серого оттенков можно увидеть в делают. Это не является ответственным решением, потому что, когда рекламные щиты очередь следить камеры, их углом по отношению к источнику света будет меняться, и так будет их яркости.
3.4. но прежде чем мы начнем освещения облако тоннель, Давайте работать на цвет. мы не можем применить какие-либо многоугольник-карту текстур, но мы можем добиться больших кусков цветного вариации. в облаке материала, щелкните диффузный цвет слот, и выберите шум с карты браузера.
3.5. выбирать фрактальным, высокий = 0,8 = 0 низким,2 = 10, и размер = 100. вместо черного, использование 60, 90, 115. Включите облако материал собственного освещенности до 100, и оказывать.
Что мы создали является крупным мировым пространстве текстуры вариации. Причина, по которой мы не можем использовать полигон-карту растровых текстур с щит частиц состоит в том, что, когда они обращаются к следить камеры, они пересекаются и вне друг друга, и текстуры будут "поп" в и из. но с мировом пространстве текстуры, двух пересекающихся полигонов гарантировано иметь один и тот же цвет информацию в точке пересечения, такое пересечение является невидимым.
(технически, Мир пространстве текстуры не идеальны либо, потому что, когда в свою очередь, щиты, их поверхность будет передвигаться по миру пространстве текстуры информации, и текстуры будут опубликованы в "сканирования" над поверхностью. но с этой большой шаблон, это не проблема)
3.6. в верхней просмотра, создать целевые прямых солнечных лучей, что огни облако туннеля со стороны.
3.7. Щелкните правой кнопкой мыши сверху - просмотров - direct01 увидеть сцены из источника света с точки зрения. по направлению параметры, настроить Hotspot / пучок частиц до тех пор, пока полностью виден с источником света.
3.8. сделать сцену с учетом точки зрения. Сохранить изображение, и загрузить ее в вашу любимую программу живопись. ваш частицы, вероятно, искать все плоские и странно, поскольку они указывают на камеру, а не источником света, но это нормально.
3.9. в краску программы, Краска более частиц, чтобы они вываляться с уклоном, как этого, и сохранения изображения. Идея заключается в том, что нигде в цилиндр, Облако частиц будет иметь градиент сверху донизу. Мы faking лучей света маршем из верхней. Я использовал 170, 220, 240 для ярких цветов, 50, 90,110 за темного цвета, и 80, 140, 170 в качестве фона базы.
3.10. Вернуться в 3ds max, нажмите на карту в слот света в проекторе Карта внедрения, и выбрать вашу paintover изображение. не забудьте проверить "окружающего только"!
3.11. к сведению: Целью этого является источником света для освещения данного конкретного облако, и больше ничего, Так что если у вас есть один самолет в сцене, Перейти на свет в включать списка и добавить свой облако частиц события, что, вероятно, под названием "PF источника 01 - события 01". Затем вы собираетесь придется добавлять новые огни на свет ваш самолет, Итак, добавьте же частицы мероприятие для тех, огни ' исключать Список.
3.12. Теперь пришло время проверить легкие. Перейти на облаке материала и поверните самоуправления подсветкой 0, и выключите шума карте в диффузный цвет слот. вынести!
(Примечание: первые несколько кадров, возможно, имеют право частиц в камере из-за ограничен концы эмитента цилиндр, так удалить эти стоят на цилиндр, или идти вперед к более интересный кадр)
Мы почти у цели! Теперь все мы должны делать это объединить мировых космических шумов карты с учетом уклона.
3.13. установить самоуправления освещенность до 50, и повторно активировать карту шума в диффузный цвет слот. сделать еще раз! Вы сделали!
Если у вас будет, настроить самостоятельно освещенность и диффузным карте суммы ползунка сочетание между шума карте и градиент источника света.
Сейчас вынести всю анимацию при оформлении кастрюлю кофе...
4. освещаются на солнечной стороне
помните, что rimlight / ХАЛО посмотреть, что облака получить, когда они с подсветкой? до сих пор мы видели ничего подобного, что в этом учебнике, Но есть дешевый и грязный способ поддельной он. Stay With Me.
4.1. Копия эмитента (cylinder01) в верхней просмотра, и переместите копию всего несколько единиц север.
4.2. нажмите "6", чтобы открыть частицу мнение, и создайте копию событие 01.
4.3. В случае 02, измените положение объекта cylinder02. Вы должны видеть перед собой двойной частиц в начале просмотра так. Это должно также предупредить Вас о том, что частицы кол удвоилось, так готовить на медленном делает...
4.4. нажмите кнопку "M", чтобы открыть материал редактору, и создайте копию облаке материала. Название этого "cloud_highlight".
изменение самооценки освещенность до 75, и изменить диффузным карты сумму ползунок до 25. Это позволит сделать выделение материальной ярче и более самостоятельной освещенная, чем остальная часть облака, которое в точности то, что мы хотим.
Вы можете дополнительно усилить эффект за счет снижения первоначальной облако материал собственного подсветкой.
4.5. перетащить "cloud_highlight" материал на события 02 материал статическое гнездо.
4.6. сделать еще раз, чтобы увидеть новый облик. На первый взгляд, он может показаться гораздо лучше, но вспомнить о недостатках текстуры и пересекающиеся щиты? они начнем показ, После того как вы оказать всю анимацию.
конец
Вот и все, Я надеюсь, что он был информативным. Если вы нашли этот учебник полезным, пожалуйста, остановка на моем веб-сайте: http://www.утка.DK/
- Жонас
обсудить эту технику или другие в 3ds max форум около CreativeCOW.net.
пожалуйста, посетите наши форумы и просмотреть другие статьи на CreativeCOW.net Если вы обнаружили на этой странице от прямой ссылке.