мы можем создать более сложный образ, изменив путь плагин отображает в пикселах между каждой случайной величины. на "блок" настройки сохраняет каждый пиксель то же значение, как последний случайно стоимости, до тех пор, пока он не достигнет следующего значения. так, как это показано в приведенном выше примере, 64-пиксель блоки на экране, состоят из одной случайной величины, которая повторяется 63 раз до тех пор, пока мы получим на следующей случайной величины. это происходит как в X и Y направлениях, хотя для демонстрации я буду использовать одну полосу пикселей на оси Х в качестве примера.
если мы изменим "шум типа" с "блок" на "линейных", мы получим совсем другой результат.

изменить "шум типа" на "линейных"

части экрана с "линейных" Настройка, еще со сложностью 1.
с "линейных" Настройка, вместо повторения каждый пиксель 63 раз превышает значения в настоящее время интерполируются между собой произвольно точку. случайных чисел, используемых для получения изображения, не изменился, не имеет своей позиции, только способ пикселей между собой случайных чисел вычисляются. если первое случайное число составило 1, и следующий случайный номер 64, Затем пиксели между этими случайных чисел будет плавно увеличения стоимости, собирается 1,2,3,4,5 и т.д. до 64.
легче видеть на этом графике:


мы можем понять, почему этот "шум типа" называется "линейным" - когда участок значения пикселей на графике мы получим пучок линий. фрактал шума подключаемый модуль имеет также 2 других параметров "мягкой линейных" и "Сплайн" - который интерполировать между случайными значениями в плавный образом.

части экрана с "сплайн" Настройка, еще со сложностью 1.

но даже несмотря на то, что вывод выглядит, Во всех случаях первоначальный же случайных чисел используется, , и они до сих пор "равномерно распределены" каждый 64 пикселей на той же невидимая сетка. мы можем сравнить различия в графике (я оставил такft-линейная, поскольку эти образы являются для сравнения только разницу между мягким и линейного сплайна едва):

сравнение "блок", "линейных" и "сплайн" шум виды на графике. Этот график представляет яркость 1 полоса пикселов по оси Х, но принцип одинаков для обоих направлениях.

блок

линейная

сплайн
на данный момент мы только с использованием 1 слой шумов (в "сложности": 1), Но реальная магия фрактальным шума происходит, когда мы приступим к добавлению.
держать вещи четкую, и, чтобы помочь нам увидеть то, что происходит, мы будем менять "шум типа" обратно на "блок". как мы добавим более слоев, оригинального 64-пиксельных блоков останется и дополнительных слоев будут наращивать подробнее.
| After Effects ссылается на дополнительные слои, как "подлодки" |

если мы изменим сложности 2 экран заполняется с новым кругом блок-формы можно мгновенно увидеть влияние нашего второго слоя. она может выглядеть немного хаотично, но мы можем тасовкой вещи вокруг сделать то, что происходит немного яснее.

Из-за шумихи типа "установлен на" блок ", но "сложности" была увеличена до 2.
отдельно от "сложности" Настройка, , которая определяет, сколько слоев вам создать, в "Sub настройки" контроль сердце фрактальным шума контролировать то, как они подробно изложены новые слои, и как их комбинировать друг с другом.

значения по умолчанию для "настройки подпункта" - сердце фрактальным шума.
в "Sub компенсируется" ценностей вновь положении "к югу" слой над нашей базе, и если вы перетащите значений вокруг него легко видеть "к югу" скольжения по сравнению с первоначальной слоя, и видеть, как 2 разных уровней шума объединить дать окончательную структуру с более подробно.
Как часть наших усилий в целях упрощения все, так что мы можем видеть то, что происходит, мы можем изменить "югу масштабирования" на 50%, и перейти в "Sub компенсируется" до 32,32. в "Sub масштабирование" контроля аналогична процентном масштабе, с процентной ставкой по сравнению с "размер" шум значений базового слоя. как наши первоначальные блоки 64 пикселей, масштабирование нашего нового слоя до 50 проц дает нам блоков, которые 32 пикселей. , установив "Sub компенсируется" до 32,32, Мы согласования края блоков по югу слой с нашей базой слоя, чтобы показать, что мы еще только занимающимися 2 разных сетках случайных чисел.

наши югу слой выравнивается с нашей базой слоя, так что все блоки имеют линию.
путем изменения "Sub ротации", мы можем повернуть второй уровень шума по сравнению с первым. еще раз, Это делает его легко увидеть, как у нас есть 2 слоя шума в сочетании в 1 окончательный образ.


Вы можете ясно видеть эффект подпункт слоя, , который был повернут на 45 градусов за базовый слой.
в "Sub влияния" контроля определяет, насколько наши югу слой эффектов базового слоя-это немного похоже изменить непрозрачность слоя в After Effects.Если мы установим его в 0, мы только увидеть наши первоначальные массив из 64-пиксельных блоков.как мы увеличиваем параметр, мы видим все больше и больше к югу слоя.

Это легко представить себе на "сложность" контроль как аналогичный создать несколько слоев в один After Effects Состав, и что "к югу влияния" контроля, как изменить их прозрачность. Вместе с тем, стоит знать, что субтитры математически комбинируются по-разному к слою opacities, и поэтому вы можете иметь "к югу влияния" гораздо выше, чем на 100%.даже тогда, когда к югу влияние более чем на 100%, основополагающей базы слой все равно будет видна, это произошло, почему он называется "влияния" и не "прозрачность".
Мы можем добавить больше деталей на изображении, добавляя больше слоев шума.путем изменения "сложность" на 3, мы получаем 3 слоя шума с "югу масштабирование", "Sub влияния" и "подпункта ротации" Настройки относительно второго слоя.на этот раз наш новый пиксель блоков составляют 50% от 32, что делает их 16 пикселей.Установка "Sub ротации" обратно на 0 делает это явное:

Сейчас у нас есть 3 слоя шума, все из которых поддержали друг с другом.каждого слоя составляет половину размера предыдущего слоя, потому что мы поставили югу масштабирование до 50%.
Важный момент для понимания о фрактальным шума состоит в том, что масштабирование АПЛ придает им более подробно.В нашем примере с "блока" Настройка, всего 1 подпункта масштабируется до 50% в 4 раза больше блоков в качестве базового слоя и второго подпункта 4 раза больше блоков раз.Если вы не верите мне вы можете рассчитывать на площадях и проверить себя по математике.при использовании различных шумов типа, такие как "линейные" или "Сплайн", то дополнительные подробности каждого подпроекта слой обеспечивает гораздо более выраженный.
При использовании много-подлодки с помощью высокой "сложности" стоимостью вы сочетая широкий спектр различных деталей в окончательный образ, все они основаны на той же основе и следуйте же основные схемы.Это то, что делает шум "фрактал".
с "югу масштабирование" установлен на 50%, и "к югу компенсируется" 32,32 мы можем ясно видеть, что происходит на, потому что все это аккуратно поддержали и пропорциональных., Но движущейся вещи вокруг нас немного изменить способ слои взаимодействуют, и мы можем создать несколько великолепных моделей.путем изменения "Sub влиять" на 60%, в "Sub масштабирования" на 70%, и продвижения "к югу компенсируется" вокруг, мы получаем то, что выглядит как 60-х битных обои.

нам еще 3 слоями шума, но они не поддержали аккуратно.Groovy!
так как каждый слой подробно масштабируется по сравнению с предыдущим слоем (в соответствии с "югу масштабирование" контроль), будет момент, когда больше уровня сложности не добавлять какие-либо более подробно на изображение.
, когда общая шкала настройки (о "трансформации" контролирует, см. ниже), на их значения по умолчанию на 100%, базовый слой номера 64 пикселей, кроме.Если мы установим югу масштабирования на 50%, наше 2м слой будет интервалом 32 пикселей, кроме, наши 3м 16, 4м 8, наши 5м 4, наши 6м 2, и наши 7м слой будет шума ценностей рассчитывается для каждого пикселя.При увеличении на "сложность" от 7 до 8, то вы не увидите никакой разницы, потому что вы не можете добавить шум меньше, чем на 1 пиксель.так что будет ограничивать сколько уровней шума может добавить подробности на конечный результат, и этот предел зависит от стоимости вашего "югу масштабирование" установлен в положение, и является ли вы расширить весь эффект с "Transform" Параметры.

потому фрактальным шум порождается кучу математике, мы можем масштаб его деятельности и переместить его окрестности без потери качества, в математике это просто перерассчитанные соответственно.это отличается от наращивания кусок видео, , которые будут потеряны подробно разработать и артефакты. При отмасштабировать фрактальным шума, Вы просто увеличение расстояния между базовой сетке случайных чисел в-в-пиксель между прежнему интерполированы с помощью математики, предоставление плавный и точный результат.
в "трансформации" контролирует эти параметры показывают, что отрегулировать общий фрактальным шума эффект.ротация, Масштабы и компенсировать турбулентность контролирует все это может быть изменено и анимированные без введения артефактов масштабирования, или унижающего достоинство качество изображения.

фрактал шума может быть разного масштаба по Х и Y-ось, , которая является чрезвычайно полезной.например, с оси Y (высота) масштабируется до 25%, но оси X (длина) вытянута на 2000%, мы получим нечто похожее на металлической щеткой:

масштабирование Х И Y оси независимо производит этот "bushed металл" Смотри.
THE "компенсировать турбулентность" контроль является очень нравится позиция параметра.потому фрактальным шум порождается математике, Теоретически слой простирается бесконечно в обоих направлениях.THE "компенсировать турбулентность" определяет, что мы можем видеть в слое окно, и оживляющий стоимость будет двигаться вокруг изображения.
когда анимация в "компенсировать турбулентность" Настройка "Перспектива компенсируется" флажок можно сделать отдельным слоям фрактал шума четче, перемещая их по отдельности (немного похоже на параллакс или многоплановые анимация) - это Обычно нетt wanted, так что по умолчанию заключается в том, чтобы покинуть этот вариант.эффект "Перспектива компенсируется" контроля является лишь кажущимся с анимацией, так это не просто продемонстрировали с неподвижных изображений.
в то время как она легко думать о "компенсировать турбулентность" Настройка как нечто такое, что это полезно только для анимации, он часто платит "перемещаться" Ваш фрактальным шум, чтобы найти наиболее подходящие площади для эффекта вы пытаетесь достичь. даже с теми же настройками югу, просто очистка вокруг "компенсировать турбулентность" ценностей откроет широкий спектр вариантов и характера в изображении.Если вы пытаетесь создать естественную структуру, такие, как мрамор или Woodgrain, это может занять некоторое "Поиск", прежде чем найти определенный патч фрактального шума, который вы хотели.
основные фрактальным шума шаблон можно анимированный по "Эволюция" контроль, и если вы нажмете "цикл эволюции", то шаблон можно бесшовно петельные-очень полезно для DVD-меню и конференц-открывалки.Когда вы включаете "цикл эволюции" флажок, Вы выбираете, сколько циклов фрактал шумом пройдут, прежде чем она вновь.Если вы выберете 5, Затем настройки эволюции на "5" (обороты, не только градусы!) Даст вам тот же результат, как 0.это оживляющий эволюции собственности от 0 до 5 витков вы в конечном итоге с бесшовно цикл кусок видео.

Если вы хотите создать множество версий одного и того же изображения, но их нужно искать разные, Вы можете изменить "случайных семян".это отправная точка, что фрактальная шумом эффект используется для расчета всех случайных чисел, такое изменение будет создавать совершенно иную последовательность, и, следовательно, другое изображение.Если вы пытаетесь получить конкретный вид и вы близки, но не совсем там, другой случайной семена могут дать вам новый подход.
с помощью "блок" типа шума, Мы видели совершенно ясно, как фрактальный шум застроен от базового слоя случайных значений, и что мы сможем добавить больше слоев на верхнюю часть основы которых масштабируется, Выдвижение и повернуты относительно базового слоя., чтобы получить впечатляющие реальном мире результатами, которые делают фрактальным шума плагина в столь ошеломляющим, другими методами интерполяции являются более полезным.Установка "шум типа" на "линейных" возвращает нас к знакомой облачно перспективные изображения."мягкая линейных" и "сплайн" вариантов дает нам больше возможностей и более мягкое смотреть, за счет увеличения в оказании раз.

Хотя эти параметры дают нам огромные возможности, еще более широкий спектр воздействия может быть достигнута путем выбора между различными математическими методами мобилизации и организации случайных чисел, которые составляют шума.
В верхней части "Фрактальный шум" последствия палитры можно выбрать "тип фрактала".По умолчанию это "основные", который дает нам облачно поисках образа.

THE "фрактала типа" различные варианты основных алгоритмов, которые очень отличаются от друг друга.
прокрутки списка показывает варианты, такие как "турбулентных гладких", "динамический твист", "нити" и "грязный".эти названия относятся к разным основных алгоритмов, которые производят случайных чисел (и как они расположены на невидимой сетки), которые использует фрактальный шум, и они дают разные результаты, как в их первоначальной явки, и каким образом они живы, используя "Эволюция" контроль.
Есть так много возможностей этих вариантов, что он действительно занимает очень много игр, чтобы узнать их.например, Я думаю о "дин