вход
Примечание: Это автоматический перевод; воспользуйтесь понятном языке без сленга.

фрактальным шум - новый взгляд на старый друг

Chris Zwar
Обучение :
фрактальным шум - новый взгляд на старый друг
фрактальным шум - новый взгляд на старый друг
неопределенный артикль CreativeCOWAdobe After Effects Учебник


Fractal Noise tutorial by Chris Zwar

Chris Zwar Крис zwar
Motion графические дизайнеры
Лондон, Англия

© 2006 Chris zwar и CreativeCOW.net. Все права защищены.


Статья внимание:
когда Adobe освободили After Effects Версия 7, внимание обращается к крупным новым функциям, таким как пользовательский интерфейс, 32bit HDR поддержку и граф редактор. Однако есть еще один небольшой модификации, которая имеет очень важное значение для некоторых пользователей-на''''фрактальным шумом эффект не ограничивается профессионального расслоения, она теперь входит в стандартное издание. так и для тех, кто никогда не использовал профессиональная версия, или кого-либо, кто никогда не использовал фрактальный шум, Крис zwar поднимает капот на этом чрезвычайно мощные функции.




Введение


когда Adobe освободили After Effects Версия 7, внимание обращается к крупным новым функциям, таким как пользовательский интерфейс, 32bit HDR поддержку и граф редактор. Однако есть еще один небольшой модификации, которая имеет очень важное значение для некоторых пользователей-на "Фрактальный шум" эффект не ограничивается профессионального расслоения, она теперь входит в стандартное издание. так и для тех, кто никогда не использовал профессиональная версия, или кого-либо, кто никогда не использовал фрактальный шум, Сейчас это идеальное время для снятия капотом этого чрезвычайно мощные функции.

фрактальным шума After Effects Наиболее универсальный подключаемый модуль. Он имеет ряд видов, но особенно хорошо видов природных текстур, таких как мрамор, огонь, облака, Woodgrain, вода, ткани и более

These textures were created entirely within After Effects using “Fractal Noise”.
эти текстуры были созданы исключительно в рамках After Effects с помощью "Фрактальный шум".


фрактальным шум также могут быть использованы для создания карт смещения и градиент салфетки для продвинутых эффектов, и диапазон текстур, модели и эффекты можно создать практически бесконечен.

принципы, лежащие в основе фрактального шума может быть найдено в других подключаемых модулей, таких, как "продвинутые молнии", "турбулентных вытеснять" и "шероховатые края" - так знакомство фрактальным шума означает, вы также узнаете несколько других плагинов слишком.


These four effects are based on the same principles as Fractal NoiseНажмите, чтобы увидеть увеличенное изображение

фрактальным шум не является уникальной для After Effects, концепция была разработана для Голливуда в начале 80-х по замечательный парень призвал Кен Перлин. Во многих областях графики фрактальным шум называется "Перлин шум", и быстрый поиск Google откроет много информации по принципу, и как она была внедрена во всем, от фильмов до блокбастера компьютерные игры. известный раннее использование фрактальных шум был в terraforming сцены в "Star Trek II", Кен Перлин и в конце концов победил Оскара признав его усилиям в 1997 году.

эта статья предназначена в качестве введения к "фрактальным шума" плагина в том, что происходит с After Effects.

наш первый шаг состоит в том, чтобы взглянуть на то, что "Фрактальный шум" является. тогда, мы будем смотреть на "Фрактальный шум" плагина в After Effects и работать наш путь через все параметры и настройки. на "зачистки вниз" в силу его основы, мы не только познакомиться с плаг-ин, но мы будем иметь возможность увидеть основные принципы фрактального шума на рабочем месте.


обзор того, что фрактальная шума



The Fractal Noise effects palette.
фрактал воздействия шума палитра.



After Effects также включает в себя 2 отдаленно связанных с двоюродными братьями на "фрактальным шума" - в "фрактал" и "шум" плагинов. он стоит уточнить, что "фрактальная шума" отличается от "фрактал" и "шум" плагинов, но мы будем иметь один беглый взгляд на них в качестве отправной точки.

"фрактал" это слово используется для описания определенных типов фигур, так же, как вы, возможно, используются такие слова, как "остроконечный" или "гладких". точное определение термина "фрактал" несколько гибких, но в целом фрактальную форму выглядеть независимо от того, сколько вы его увеличить. точнее, фрактальным имеет ту же форму повторяется на разных уровнях масштаба. THE "фрактал" плагина в After Effects 2 оказывает знаменитой семьи фракталов включая "множество Мандельброта", и если увеличить в результате изображения основных форм и моделей сходны независимо от того, насколько вы идете. потому, что эти формы создаются математически, В теории можно сохранить масштабирования в вечно-, но на практике вы ограничены в точности программного обеспечения и в конечном итоге вы будете запускать из десятичной точки.

The "Fractal" plug-in, with increasing magnification.


Из-за шумихи, подключаемый модуль добавляет шума на изображении, и шума, на самом деле просто куча случайных чисел. чем больше шума, мы добавим, Тем более изображение напоминает экран полный случайных пикселов.

The "Noise" plug-in on black, with increasing strength.

так знаю, что "фрактал" представляет собой форму, которая повторяет базовую структуру в различных масштабах, и "шум" представляет собой пучок случайных пикселов, Мы можем догадываться, что "фрактальная шума" является гроздь случайных пикселов с шаблоном, который повторяется на различных масштабах. и, что очень много того, что фрактальная шума.


The image on the left is 100%, the image at the far right has been scaled up 3000%
Изображение слева на 100%, изображение на Дальнем право было расширить 3000%


Несмотря на то, что "шум" плаг-ин и "фрактальная шума" модуль в основном являются генераторами случайных чисел, фрактал шума подключаемый модуль делает несколько вещей разного шума штекер в:

Во-первых, шум подключаемый модуль генерирует случайные значения для каждого пикселя в изображении. если ваше изображение слоя составляет 720 пикселей в ширину, Затем каждый из этих 720 пикселей имеет разные случайные числа рассчитываются за него. Однако фрактальным вычисляет шума меньше случайных величин и пространства, они на невидимой сеткой. В зависимости от настроек, например, фрактальным шум может использовать только 1 случайных чисел для каждого 64 пикселей. 63 пикселов в промежутке между каждой случайной величины интерполируются от каждой точки на невидимой сеткой.

во-вторых, фрактальным шум создает несколько разных "уровней" шумов с различным количеством деталей, и объединяет их в конечный результат. чем больше слоев мы используем, более подробную информацию о конечном результате это. он это слои разных уровнях детализации, которая дает "фрактал" качества "Фрактальный шум".

наконец,, шум подключаемый модуль генерирует абсолютно новых случайных величин для каждого кадра вашего состав-то есть он автоматически оживляет. фрактал шума подключаемый модуль не живой, если вы укажете ключевые кадры для "Evolution" Параметр. так по умолчанию, фрактальным шум создает статическое изображение, и если вы хотите оживить его, то вы можете контролировать скорость анимации.


определенный артикль After Effects фрактальным шума подключаемый модуль - как это работает



в After Effects, фрактал шума плагина является, как правило, применяется в твердом. настройки по умолчанию настоящему вас с нетерпением облачно изображение, который используется 6 разных "уровней" в сочетании с шумом, чтобы получить конечный результат.

Where to find the Fractal Noise plug-in, with the default output in the background
Где найти фрактальным шума штекер в, по умолчанию вывод в фоновом.


Хотя это небольшая облачность изображение выглядит довольно сложным, путем изменения параметров по умолчанию мы можем разгадать тайны этого модуля и увидеть, каким образом параметры производства готовой продукции.

Во-первых, параметр называется "сложность" обозначает, сколько уровней шума объединяются для производства готовой продукции. изменение этого в период с 6 по 1, , а затем изменить параметр называется "шум типа" на "блок", мы можем упростить образ в значительной степени.

Complexity is set to 1, “Noise Type” is set to "Block"
Сложность установлен до 1, "шум типа" установлен на "блок"


экран теперь показывает нам ряд блоков Greyscale. помня о том, что фрактальная шума на основе случайных чисел, Мы смотрим на отдельных случайных чисел, которые рассчитываются, и мы можем видеть, что подключаемый модуль создает новое случайное значение каждого 64 пикселей.

This is what we see on screen…
Это то, что мы видим на экране ...


These are the "invisible" random noise values that are spread out over the layer.
Речь идет о "невидимой" случайных шумов ценностей, которые распространяются на весь слой.


And this is how they appear with the "Noise Type" set to "Block"
и это, как они появляются с "шум типа" установлен на "блок".


диапазона случайных значений может управляться с "контрастность" и "яркость" Параметры. высокий контраст увеличит диапазон между черным и белым, и "переполнение" Параметры определяют, что происходит, когда один пиксель имеет значения, что это за черный или белый. на "Invert" контроль переворачивает изображение.

the Brightness & Contrast settings control the range between black and white.
первые 3 изображения различных яркости и контрастности настройки,
изображение на ультраправых также инвертированная.


мы можем создать более сложный образ, изменив путь плагин отображает в пикселах между каждой случайной величины. на "блок" настройки сохраняет каждый пиксель то же значение, как последний случайно стоимости, до тех пор, пока он не достигнет следующего значения. так, как это показано в приведенном выше примере, 64-пиксель блоки на экране, состоят из одной случайной величины, которая повторяется 63 раз до тех пор, пока мы получим на следующей случайной величины. это происходит как в X и Y направлениях, хотя для демонстрации я буду использовать одну полосу пикселей на оси Х в качестве примера.

если мы изменим "шум типа" с "блок" на "линейных", мы получим совсем другой результат.



Changing the "Noise Type" to "Linear"
изменить "шум типа" на "линейных"



части экрана с "линейных" Настройка, еще со сложностью 1.


с "линейных" Настройка, вместо повторения каждый пиксель 63 раз превышает значения в настоящее время интерполируются между собой произвольно точку. случайных чисел, используемых для получения изображения, не изменился, не имеет своей позиции, только способ пикселей между собой случайных чисел вычисляются. если первое случайное число составило 1, и следующий случайный номер 64, Затем пиксели между этими случайных чисел будет плавно увеличения стоимости, собирается 1,2,3,4,5 и т.д. до 64.

легче видеть на этом графике:


"Fractal Type" is set to "Block"

"Fractal Type" is set to "Linear"

мы можем понять, почему этот "шум типа" называется "линейным" - когда участок значения пикселей на графике мы получим пучок линий. фрактал шума подключаемый модуль имеет также 2 других параметров "мягкой линейных" и "Сплайн" - который интерполировать между случайными значениями в плавный образом.

A section of the screen with the "Spline" setting
части экрана с "сплайн" Настройка, еще со сложностью 1.


"Fractal Type" is set to "Spline"

но даже несмотря на то, что вывод выглядит, Во всех случаях первоначальный же случайных чисел используется, , и они до сих пор "равномерно распределены" каждый 64 пикселей на той же невидимая сетка. мы можем сравнить различия в графике (я оставил такft-линейная, поскольку эти образы являются для сравнения только разницу между мягким и линейного сплайна едва):


Comparing "Block", "Linear" and "Spline" Noise Types
сравнение "блок", "линейных" и "сплайн" шум виды на графике. Этот график представляет яркость 1 полоса пикселов по оси Х, но принцип одинаков для обоих направлениях.


Block
блок

Linear
линейная

Spline
сплайн


на данный момент мы только с использованием 1 слой шумов (в "сложности": 1), Но реальная магия фрактальным шума происходит, когда мы приступим к добавлению.

держать вещи четкую, и, чтобы помочь нам увидеть то, что происходит, мы будем менять "шум типа" обратно на "блок". как мы добавим более слоев, оригинального 64-пиксельных блоков останется и дополнительных слоев будут наращивать подробнее.

After Effects ссылается на дополнительные слои, как "подлодки"



The basic concept of Fractal Noise is....


если мы изменим сложности 2 экран заполняется с новым кругом блок-формы можно мгновенно увидеть влияние нашего второго слоя. она может выглядеть немного хаотично, но мы можем тасовкой вещи вокруг сделать то, что происходит немного яснее.

The "Noise Type" is set to "Block", but the "Complexity" has been increased to 2.
Из-за шумихи типа "установлен на" блок ", но "сложности" была увеличена до 2.


отдельно от "сложности" Настройка, , которая определяет, сколько слоев вам создать, в "Sub настройки" контроль сердце фрактальным шума контролировать то, как они подробно изложены новые слои, и как их комбинировать друг с другом.


The default values for "Sub Settings"- the heart of Fractal Noise
значения по умолчанию для "настройки подпункта" - сердце фрактальным шума.


в "Sub компенсируется" ценностей вновь положении "к югу" слой над нашей базе, и если вы перетащите значений вокруг него легко видеть "к югу" скольжения по сравнению с первоначальной слоя, и видеть, как 2 разных уровней шума объединить дать окончательную структуру с более подробно.

Как часть наших усилий в целях упрощения все, так что мы можем видеть то, что происходит, мы можем изменить "югу масштабирования" на 50%, и перейти в "Sub компенсируется" до 32,32. в "Sub масштабирование" контроля аналогична процентном масштабе, с процентной ставкой по сравнению с "размер" шум значений базового слоя. как наши первоначальные блоки 64 пикселей, масштабирование нашего нового слоя до 50 проц дает нам блоков, которые 32 пикселей. , установив "Sub компенсируется" до 32,32, Мы согласования края блоков по югу слой с нашей базой слоя, чтобы показать, что мы еще только занимающимися 2 разных сетках случайных чисел.


Our Sub Layer is aligned with our base layer...
наши югу слой выравнивается с нашей базой слоя, так что все блоки имеют линию.



путем изменения "Sub ротации", мы можем повернуть второй уровень шума по сравнению с первым. еще раз, Это делает его легко увидеть, как у нас есть 2 слоя шума в сочетании в 1 окончательный образ.


You can clearly see the effect of the Sub Layer, which has been rotated 45 degrees over the base layer.

Вы можете ясно видеть эффект подпункт слоя, , который был повернут на 45 градусов за базовый слой.

 

 

в "Sub влияния" контроля определяет, насколько наши югу слой эффектов базового слоя-это немного похоже изменить непрозрачность слоя в After Effects.Если мы установим его в 0, мы только увидеть наши первоначальные массив из 64-пиксельных блоков.как мы увеличиваем параметр, мы видим все больше и больше к югу слоя.

 

 

Это легко представить себе на "сложность" контроль как аналогичный создать несколько слоев в один After Effects Состав, и что "к югу влияния" контроля, как изменить их прозрачность. Вместе с тем, стоит знать, что субтитры математически комбинируются по-разному к слою opacities, и поэтому вы можете иметь "к югу влияния" гораздо выше, чем на 100%.даже тогда, когда к югу влияние более чем на 100%, основополагающей базы слой все равно будет видна, это произошло, почему он называется "влияния" и не "прозрачность".

 

Мы можем добавить больше деталей на изображении, добавляя больше слоев шума.путем изменения "сложность" на 3, мы получаем 3 слоя шума с "югу масштабирование", "Sub влияния" и "подпункта ротации" Настройки относительно второго слоя.на этот раз наш новый пиксель блоков составляют 50% от 32, что делает их 16 пикселей.Установка "Sub ротации" обратно на 0 делает это явное:

 

 

Сейчас у нас есть 3 слоя шума, все из которых поддержали друг с другом.каждого слоя составляет половину размера предыдущего слоя, потому что мы поставили югу масштабирование до 50%.

 

Важный момент для понимания о фрактальным шума состоит в том, что масштабирование АПЛ придает им более подробно.В нашем примере с "блока" Настройка, всего 1 подпункта масштабируется до 50% в 4 раза больше блоков в качестве базового слоя и второго подпункта 4 раза больше блоков раз.Если вы не верите мне вы можете рассчитывать на площадях и проверить себя по математике.при использовании различных шумов типа, такие как "линейные" или "Сплайн", то дополнительные подробности каждого подпроекта слой обеспечивает гораздо более выраженный.

 

При использовании много-подлодки с помощью высокой "сложности" стоимостью вы сочетая широкий спектр различных деталей в окончательный образ, все они основаны на той же основе и следуйте же основные схемы.Это то, что делает шум "фрактал".

 

с "югу масштабирование" установлен на 50%, и "к югу компенсируется" 32,32 мы можем ясно видеть, что происходит на, потому что все это аккуратно поддержали и пропорциональных., Но движущейся вещи вокруг нас немного изменить способ слои взаимодействуют, и мы можем создать несколько великолепных моделей.путем изменения "Sub влиять" на 60%, в "Sub масштабирования" на 70%, и продвижения "к югу компенсируется" вокруг, мы получаем то, что выглядит как 60-х битных обои.

 

нам еще 3 слоями шума, но они не поддержали аккуратно.Groovy!

 

 

так как каждый слой подробно масштабируется по сравнению с предыдущим слоем (в соответствии с "югу масштабирование" контроль), будет момент, когда больше уровня сложности не добавлять какие-либо более подробно на изображение. 

 

, когда общая шкала настройки (о "трансформации" контролирует, см. ниже), на их значения по умолчанию на 100%, базовый слой номера 64 пикселей, кроме.Если мы установим югу масштабирования на 50%, наше 2м слой будет интервалом 32 пикселей, кроме, наши 3м 16, 4м 8, наши 5м 4, наши 6м 2, и наши 7м слой будет шума ценностей рассчитывается для каждого пикселя.При увеличении на "сложность" от 7 до 8, то вы не увидите никакой разницы, потому что вы не можете добавить шум меньше, чем на 1 пиксель.так что будет ограничивать сколько уровней шума может добавить подробности на конечный результат, и этот предел зависит от стоимости вашего "югу масштабирование" установлен в положение, и является ли вы расширить весь эффект с "Transform" Параметры.

 

 

потому фрактальным шум порождается кучу математике, мы можем масштаб его деятельности и переместить его окрестности без потери качества, в математике это просто перерассчитанные соответственно.это отличается от наращивания кусок видео, , которые будут потеряны подробно разработать и артефакты. При отмасштабировать фрактальным шума, Вы просто увеличение расстояния между базовой сетке случайных чисел в-в-пиксель между прежнему интерполированы с помощью математики, предоставление плавный и точный результат.

 

в "трансформации" контролирует эти параметры показывают, что отрегулировать общий фрактальным шума эффект.ротация, Масштабы и компенсировать турбулентность контролирует все это может быть изменено и анимированные без введения артефактов масштабирования, или унижающего достоинство качество изображения.

 

 

фрактал шума может быть разного масштаба по Х и Y-ось, , которая является чрезвычайно полезной.например, с оси Y (высота) масштабируется до 25%, но оси X (длина) вытянута на 2000%, мы получим нечто похожее на металлической щеткой:

 

масштабирование Х И Y оси независимо производит этот "bushed металл" Смотри.

 

THE "компенсировать турбулентность" контроль является очень нравится позиция параметра.потому фрактальным шум порождается математике, Теоретически слой простирается бесконечно в обоих направлениях.THE "компенсировать турбулентность" определяет, что мы можем видеть в слое окно, и оживляющий стоимость будет двигаться вокруг изображения.

 

когда анимация в "компенсировать турбулентность" Настройка "Перспектива компенсируется" флажок можно сделать отдельным слоям фрактал шума четче, перемещая их по отдельности (немного похоже на параллакс или многоплановые анимация) - это Обычно нетt wanted, так что по умолчанию заключается в том, чтобы покинуть этот вариант.эффект "Перспектива компенсируется" контроля является лишь кажущимся с анимацией, так это не просто продемонстрировали с неподвижных изображений.

 

в то время как она легко думать о "компенсировать турбулентность" Настройка как нечто такое, что это полезно только для анимации, он часто платит "перемещаться" Ваш фрактальным шум, чтобы найти наиболее подходящие площади для эффекта вы пытаетесь достичь. даже с теми же настройками югу, просто очистка вокруг "компенсировать турбулентность" ценностей откроет широкий спектр вариантов и характера в изображении.Если вы пытаетесь создать естественную структуру, такие, как мрамор или Woodgrain, это может занять некоторое "Поиск", прежде чем найти определенный патч фрактального шума, который вы хотели. 

 

основные фрактальным шума шаблон можно анимированный по "Эволюция" контроль, и если вы нажмете "цикл эволюции", то шаблон можно бесшовно петельные-очень полезно для DVD-меню и конференц-открывалки.Когда вы включаете "цикл эволюции" флажок, Вы выбираете, сколько циклов фрактал шумом пройдут, прежде чем она вновь.Если вы выберете 5, Затем настройки эволюции на "5" (обороты, не только градусы!) Даст вам тот же результат, как 0.это оживляющий эволюции собственности от 0 до 5 витков вы в конечном итоге с бесшовно цикл кусок видео.

 

 

Если вы хотите создать множество версий одного и того же изображения, но их нужно искать разные, Вы можете изменить "случайных семян".это отправная точка, что фрактальная шумом эффект используется для расчета всех случайных чисел, такое изменение будет создавать совершенно иную последовательность, и, следовательно, другое изображение.Если вы пытаетесь получить конкретный вид и вы близки, но не совсем там, другой случайной семена могут дать вам новый подход.

 

с помощью "блок" типа шума, Мы видели совершенно ясно, как фрактальный шум застроен от базового слоя случайных значений, и что мы сможем добавить больше слоев на верхнюю часть основы которых масштабируется, Выдвижение и повернуты относительно базового слоя., чтобы получить впечатляющие реальном мире результатами, которые делают фрактальным шума плагина в столь ошеломляющим, другими методами интерполяции являются более полезным.Установка "шум типа" на "линейных" возвращает нас к знакомой облачно перспективные изображения."мягкая линейных" и "сплайн" вариантов дает нам больше возможностей и более мягкое смотреть, за счет увеличения в оказании раз.

 

 

Хотя эти параметры дают нам огромные возможности, еще более широкий спектр воздействия может быть достигнута путем выбора между различными математическими методами мобилизации и организации случайных чисел, которые составляют шума.

 

В верхней части "Фрактальный шум" последствия палитры можно выбрать "тип фрактала".По умолчанию это "основные", который дает нам облачно поисках образа. 

 

THE "фрактала типа" различные варианты основных алгоритмов, которые очень отличаются от друг друга.

 

прокрутки списка показывает варианты, такие как "турбулентных гладких", "динамический твист", "нити" и "грязный".эти названия относятся к разным основных алгоритмов, которые производят случайных чисел (и как они расположены на невидимой сетки), которые использует фрактальный шум, и они дают разные результаты, как в их первоначальной явки, и каким образом они живы, используя "Эволюция" контроль.

 

Есть так много возможностей этих вариантов, что он действительно занимает очень много игр, чтобы узнать их.например, Я думаю о "дин

ФорумыОбучениеЖурналУслугивидеоклипыНовостиБлоги


© CreativeCOW.net Все права защищены.

Creative общин мира

[Верх]

Englishالعربية中文FrançaisDeutschעבריתहिन्दीItaliano日本語PortuguêsРусскийEspañol