Статья внимание:
полет через туннель может быть полезна для всего из "кротовых нор" в Sci-Fi фильмах, как "контакт" на трансконтинентальной телефонной линии в "3 цвета красный", или даже зрительный нерв Эдварда Нортона в "бойцовский клуб". создать Голливуд уровня эффект туннеля требует подлинного 3D приложений, со сложными моделирование, рендеринга и 3D камеру взаимодействия - однако, В этом учебном пособии, Крис zwar издевается вверх быстро И грязные 2D имитация с "полярных координатах" фильтр After Effects.
Если вы посмотрите на After Effects Документация для "полярных координатах" фильтра, он говорит:
"Этот эффект искажает слоя путем переноса каждого пикселя в слоя X, Y системы координат на соответствующую позицию в полярной системе координат, или наоборот."
Хотя это описание является, несомненно, точные, это не реально, что описательный или полезно. Что бы быть гораздо более эффективным было бы нечто вроде "полярных координатах фильтр можно использовать для имитации эффекта пролетел через туннель".
Простыми словами, полярных координатах фильтр принимает изображение и вновь позиций пикселей тем, что один, который перемещается от верхней к нижней сейчас перейти от центра экрана к внешнему. Так что, если мы создадим текстуру, которая свитки из верхней части экрана на дно, полярных координатах фильтр REMAP так текстуру перемещается от центра экрана к внешнему, - иными словами, Он будет выглядеть мы перемещения через туннель.
с помощью "перестройки" эффект, мы можем двигаться в центре тоннеля вокруг, чтобы добавить несколько изгибов и поворотов, и привнести немного драмы мы можем поддельной некоторые камеры с помощью "трансформации" эффект.
Этот проект был создан в After Effects 5.5, но принципы работы в предыдущих версиях тоже. до версии 4.0, фрактальным шум был 3rd Party эффект у вас купить, Но если у вас его нет причине Вы не смогли сделать этого учебника по версии 3.1 или 3.
Я использую Macintosh поэтому сочетания клавиш упомянутых применить к MAC - Если вы на компьютере, то вам придется заменить " Apple "За" Alt "и" вариант "для" контроля ", или наоборот.
Так что если вы хорошо идти, давайте начал.
создание текстур
открывать After Effects и выберите "Новый состав". вызов композиция "фрактальную текстуру".
первый шаг заключается в том, чтобы создать текстуру для "Стены" нашего туннеля. состав должен быть по площади полярных координатах фильтр, поэтому мы будем использовать размеры 400 х 400 пикселей и квадрат. в работе ситуацию на размер, продолжительность и частота кадров будет соответствовать проекту вы работаете на это не имеет слишком много для этого учебника. мы создадим 10 секунд анимации, и, если вы работали с PAL Видео было бы 25fps, 29.97 для NTSC, 24 фильмов или какой-либо HD и т.д..
Мы собираемся использовать фрактальный шум создать текстуру полосатый, так добавить твердых и сделать его размер композиции. цвет не имеет значения, и я назвал твердые "фрактальным шумом весь экран", чтобы помочь вещи остаются организовал. если продолжительность твердых короче по сравнению с составом, перетащить его на полную длину сроки.
Если вам необходимо, перетащить из твердых запустить на полную продолжительность композиции.
применить фрактальную шумом эффект. потому что мы пытаемся создать впечатление о скорости мы хотим размытых полос, так что не нужно много деталей в нашей фрактальным шум, и мы можем уменьшить "сложность" настройки рендеринга, чтобы быстрее.
установить контрастность до 200, яркость до -20, и сложности 3.
наши текстуры необходимо выделить сверху донизу, и мы можем использовать "компенсировать турбулентность" особенностью фрактального шума, для этого. THE "компенсировать турбулентность" контролирует выявлены в рамках "Transform" заголовок.
завитушка клавишу "Transform" стрелка и установить ключевой кадр в начале композиции для "компенсировать турбулентность", , который будет таким же, как в центре композиции (200,200). для прокрутки по вертикали, мы должны оживить в год стоимостью, так идти до конца композиции (нажмите на кнопку "конец") и добавить еще один ключевой кадр 200, 20000. Чем выше Y-число, тем быстрее мы будем летать через туннель -, но только изменить Y стоимости. если вы хотите, чтобы он действительно быстро, сделать ее больше, чем 20000.
с нашими ключевыми кадрами установить, фрактал шума пролистывает сверху донизу.
сделать наш фрактальным шума выглядеть несколько streakier, мы растянуть его, используя шкалу ценностей фрактал шума. эти контроля также являются частью фрактал воздействие шума, и чуть выше "компенсировать турбулентность" контролирует мы просто анимированный. Во-первых, снимите флажок "ЕДИНООБРАЗНЫЕ масштабирование" коробку, потому что мы хотим Х И Y значения для различных. изменение масштаба шириной до 50%, а масштабы высота до 1000%.
это стоит отметить, что это не то же самое, как масштабирование слоя. фрактальным шум порождается математические алгоритмы, и когда мы шкале фрактальным шума с помощью этих элементов управления, мы просто изменить, как математика и рассчитывается как фрактальная оказывается - так мы, не теряя качества любых масштабов.
чтобы получить еще несколько вариаций на полосы, открыть "югу настройки" twirly, и подпункт влияние 90%, а к югу масштабирование 50%.
Теперь, когда у нас есть фрактал шума перспективных красиво и полосатый, и плавно перемещаться сверху вниз, мы должны внести коррективы в связи с использованием в полярных координатах фильтр. наши фрактальная текстура должна быть цельной, - иными словами нашего левой и правой стороны должны "оберните вокруг", Иначе мы будем иметь больше видимого шва вниз середине нашего туннеля.
применять "смещение" фильтр и изменения центра до 400,200, и вы увидите эту проблему. смещение фильтр упаковка нашей фрактальную текстуру вокруг так, что левая и правая стороны будут теперь обернуть бесшовно, и "проблемная область" находится в центре композиции.
Теперь у нас есть слева и справа от экрана обертка вокруг бесшовно, Мы просто должны установить средний.
линии по середине, где "реальные" левой и правой стороны от фрактальным шума удовлетворения. нам нужно, чтобы скрыть его.
Если у вас есть AE 6.5, Вы можете использовать простую вв провода удаление фильтров, но для того, чтобы этот учебник совместимы со старыми версиями AE мы просто замаскировать шов с некоторыми более фрактальным шума.
выберите фрактальным шума дубликат слоя и его, затем выберите верхний слой и перейдите в меню "Настройки твердые" и измените размер дубликат слоя 200,600. держать вещи организовал, Я изменил название на "тонкие полосы".
мы только тонкой полосой в середине для покрытия наших шва, и это пустая трата оказывать более широкую, чем изображение мы нуждаемся. При дублирует слоя, Вы также продублированы все эффекты и ключевыми кадрами -, но мы не нуждаемся в "смещение" эффект применительно к нашей верхний слой, так удалить.
Теперь добавьте маску для верхнего слоя с помощью клавиш от Apple -Shift-N, , который добавляет новую маску того же размера, что слой. нажмите кнопку "M", чтобы мы могли увидеть эту маску. Нажмите на "форму".
клавишу "М" показывает, маски свойства.
Мы хотим сделать маску тоньше, поэтому мы можем перо края. введите 50 для левой, и 150 за право, и выберите пункт "прямоугольник".
нажмите кнопку "F", чтобы выявить маски перо, и нажмите на ссылку значок ООН-ссылка на X и Y перья. введите X перо из 50. Мы только что охватываемые нашим шва.
перо х значение только, ООН-проверка "связь" значок.
если ваша композиция не будет выглядеть следующим образом, Убедитесь, что вы удалили "смещение" эффект от "тонкие полосы" слой, и что "тонкие полосы" слой над "Полный экран" слой.
когда наши фрактальным шум преобразуется в наш тоннель, в верхней части композиции будут в центре тоннеля. повысить чувство расстояния, Мы хотим, чтобы она исчезать до черного. самый простой способ сделать это состоит в том, чтобы использовать автомагистраль.
Добавить еще один твердый и ширине такой же, как состав (400), и высота 200. Я назвал это "расстояние автомагистраль".
установить Y-позиции твердо на 100, так твердо сидит в верхней части экрана. если продолжительность твердых это не то же самое, как в составе, перетащить его на такой же. или, нажмите "END", чтобы перейти к концу этого Comp, выберите слой и нажмите опцию-].
сделать пандус полной продолжительности композиции. отметить, что г-позиции на съезд 100.
добавить автомагистраль эффект - значения по умолчанию хорошо работает, но мы будем менять "Пуск", чтобы быть немного ниже. Это даст нашим туннеля примерно ширина. изменить позицию для начала будет около 200,20.
Теперь о том, что автомагистраль выглядит нормально, измените режим передачи на "умножение" поэтому эффекты слоя под ним.
хорошо, Это наша фактура сделали.
Создание туннеля
Сейчас мы переходим его в тоннель.
закрыть окно, и в проекте окно перетащить значок для "фрактальная текстура" Композиция на визаж состава значок внизу. это будет автоматически создавать новые композиции с фрактальные текстуры шума в нем.
в нашем новом составе, Добавить в "полярных координатах" эффект на фрактальную текстуру слоя. изменить тип перехода "к" RECT с Полар ", и интерполяции 100%.
вуаля! Сейчас это большая часть работы, и если вы RAM Предварительный вы увидите, что теперь мы пролетели через туннель.
но сделать вещи немного более интересной, Давайте сделаем туннель твист и поверните. Для этого мы будем использовать "изменить" эффект.
о перестройке эффект может быть использован сделать "морфинг", и я написал отдельный учебник, который объясняет изменить эффект (и как это сделать морфинг) подробнее. Если вы хотите получить больше информации о перестройке эффект, Я предлагаю вам взглянуть на "морфинг с After Effects"Учебное пособие в Creative COW Обучение разделе.
Мы собираемся использовать силу изменить, чтобы изменить расположение в центре тоннеля, и это будет выглядеть надеяться туннеля скручивания.
прежде чем добавить изменить эффект, мы должны создать несколько масок чтобы определить, как нам изменить тоннель. нам нужны 3 масок - одна определить, где в конце туннеля (I.e. в центре композиции), еще определить, где мы хотим, чтобы он, и еще определить снаружи туннеля.
самый простой одного добавить это за одну, так что используйте клавиши от Apple -Shift-N, чтобы добавить новую маску, Она будет иметь тот же размер, как состав. нажмите кнопку "M", чтобы выявить маски свойства, Затем нажмите на "форму" и оставить все то же число, но выбрать "овал", Затем нажмите кнопку хорошо.
Мы не хотим, чтобы маска фактически выступать в качестве маски и выключатель изображение, так изменить режим маски из "добавить слова" (по умолчанию) на "нет". наконец,, нажмите кнопку, когда он говорит: "Маска 1" и нажмите кнопку "возвращение" - это позволит вам переименовать маска. называем его "Граница маску".
Мы переименовали маски и маски изменил режим на "нет".
Мы свяжемся аналогичную процедуру для нашей следующей маски. Пресса Apple -Shift-N, пресс-м, установить маску на "нет", , а затем щелкните по форме. мы будем делать в конце тоннеля есть радиусом 20 пикселей. потому что в центре слоя 200,200 пикселей, мы можем просто наберите "200-20" для левой и верхней, и "200 +20" на правой и нижней. нажмите кнопку "овал".
один из After Effects Лучшим временем сберегателей это так, как вы можете ввести простые математические уравнения в диалог ящики, так что вам не придется делать самостоятельно математике. Я не предлагаю, я не знаю, что "200 +20" является, Я просто продемонстрировав большую ярлык.
нажмите кнопку "Маска 2", Нажмите кнопку RETURN, и изменить имя нового маску "туннель центр".
наши маски видны в окно, но и потому, что мы изменили свой режим "нет", они фактически не маскировать изображение, Если вы знаете, что я имею в виду.
для третьей и заключительной маска, мы можем просто дублировали второй маске. поэтому убедитесь, что он будет выбран, и нажмите Apple -D. в случае дублирования маски не работают, нажмите F2 чтобы отменить все, Затем нажмите кнопку "туннель центр", и попробуйте еще раз. изменить имя нового маску "нового тоннеля центр".
наша третья маска является дубликатом второй маске. изменить имя, чтобы избежать путаницы.
В настоящее время мы можем видеть только 2 маски в окне композиции-3, потому что наша маска дубликат 2 это точно такую же позицию. Дважды щелкните в центре маски в окне композиции, которая позволит вам перенести ее. переместить его подальше от центра, Так что ясно, о своеобразной "туннель центр" маска. Сейчас мы можем увидеть все 3 маски отдельно.
Сейчас у нас создана маски, мы можем применять "изменить" эффект. с немного удачи, настройки по умолчанию будут иметь наши маски правильно, выделяемых. если не, установить "источник маска" в "туннеле центр", на "пункт назначения маска" будет "новый тоннель центр", и границы маски к "границе маску".
источник, назначения И граница маски должна соответствовать масках мы только что создали.
следующий, мы добавим некоторые корреспонденции указывает на связи между двумя масками. переписка моменты более подробно описаны в других моих Tutorial, "морфинг с After Effects ". В целях обеспечения соответствия точек отображаются, мы должны выбрать "изменить" в силу воздействия окно. нажмите F2 чтобы отменить все, , а затем нажмите кнопку "изменить" в статье последствий окно.
, нажав на слово "изменить", мы выбираем эффект и видеть переписку точек в состав окно.
в главном окне, Вы увидите черно линии, соединяющей две маски, с белыми квадратами на каждом конце. Речь идет о переписке точек, которые рассказывают After Effects как две маски связаны. поскольку маски дублирует друг друга они идентичны, и это очень просто добавить больше переписки точек. когда маски различных форм может быть гораздо сложнее.
В состав окна, удерживайте клавишу "опции" ключа и переместите указатель мыши прикоснуться одной из масок. указатель мыши будет иметь + появится, свидетельствующие о том, что вы будете добавлять в переписке, когда вы нажмете. Я добавил еще 7, равномерно расположенных по окружности.
Это свидетельствует о корреспонденции 8 точек, контроля, которая, как первая маска изменили на второй масок позиции.
если мы изменим "процент" ценность в силу изменить, мы можем увидеть, как в центре тоннеля теперь извращенный до места нашего дубликата маски.
наша работа почти сделали.
оживляющий тоннеля
о перестройке эффект контроля называемой "теории упругости", с настройками, начиная от "жесткой" для "нормального" до "супер жидкости". эти параметры определяют, как именно After Effects оказывает воздействие на изменение. Несмотря на описательный характер с точки зрения, нет никакой разницы в "стиле" каждого параметра, но в основном каждая настройка занимает примерно в два раза дольше оказывать как предыдущий, но с повышением качества. "Супер жидкости" Установка не делает эффект выглядит вода (или жидкость), он просто делает примерно в 8 раз точность и оказание время проведения "жесткой" Настройка. Для этого демо, на "жесткой" Установка будет хорошо, поскольку она предоставляет быстрый -, но если вы используете этот метод в реальной ситуации в мире, Вы, возможно, придется попробовать некоторые другие параметры, если вы видите на пиксель иона и blockiness в делают.
интерполяции определяет, каким After Effects вычисляет анимации между ключевыми кадрами, когда маски двигаться. По умолчанию линейных хорошо здесь.
Теперь, когда все это создало, окончательное, что нам необходимо сделать, это живой наших туннелей изгибов и поворотов. Для этого мы будем изменять позицию нашего "нового тоннеля центр" маска.
получить большинство органических и природных перспективных зачисток и превращает, Мы будем использовать эскиз движения для создания некоторых ручных обращается ключевыми кадрами. К сожалению, мы не можем "движение очерк" маска, поэтому мы будем использовать небольшой твердый вместо, а затем мы будем копировать позиции в течение. это немного утомительно, но это будет выглядеть лучше, и меньше "механическими", чем по отдельности keyframed движения.
добавить новый твердых и сделать ее 40 х 40 пикселей. выбрать произвольный цвет, чтобы помочь нам увидеть более, и перетащите твердые так оно заполнило весь срок действия Comp (помните - нажмите "конец", а затем опцию-]).
Если вы не видите Motion Эскиз палитра, выберите пункт " Motion Эскиз "с" окном "меню.
Нажмите на "Начать захват" и удерживайте кнопку мыши, пока вы развертки мышь вокруг композиции окна. пытаюсь держать в зоне туннеля - это не вопрос, если вы идете за пределы круга, в туннеле, но делают раз резко. пытаются привлечь Ницца, вытекающих и органических линий, и изменять скорость, с которой вы перемещаете мышь в порядке слишком гладкая. После того, как вы обращено 10 секунд передвижения, определенный артикль Motion Эскиз остановит и вы будете возвращены к первоначальному мнению. В зависимости от ваших предпочтений мнение, Вы видите движение путь вы только что создали в составе окно.
Вот мнение на эту страницу, и определить, является ли или не вы можете увидеть Motion путей ваших твердых.
Сейчас на утомительные части. К сожалению, нет способа сократить И вставить положение ключевых кадров, мы только что создали на должность маски, так что мы должны делать это вручную. но это не так уж плохо.
нажмите кнопку "домой", чтобы убедиться, что вы в самом начале композиции. Выберите вкладку "фрактальная текстура" слой и нажмите кнопку "M", чтобы выявить маски свойства. Нажмите на секундомер для "маски форма" параметр "нового тоннеля центр" маска, для добавления ключевого кадра. ускорить наш рабочий, мы временно отключить эффекты, потому что мы не должны видеть их, и они принимают какое-то время для оказания. Нажмите на "F", рядом со слоем качество переключатель.
В состав окна, Дважды щелкните на новом туннеле центр маска, , который позволит нам перенести ее. перетащить его так он сидит на вершине твердых.
перетащить маску так что сидит над синей твердых. Заметим, что, поскольку последствия были отключены в целях ускорения рендеринга, Мы не видим в туннель.
Теперь нажмите "Shift - Page Down", чтобы двигаться вдоль 10 кадров в сроках, и перетащите маску на новую должность в течение твердых. держать этот вопрос до тех пор, пока вы сделали всего 10 секунд - вам придется нажать на "конец" ключевых сделать последний ключевой кадр.
когда вы перетащите маску, Убедитесь, что вы перетащите его изнутри квадратные рамки, иначе вы можете итоге вращающихся или масштабирование маски вместо - которые будут портить все вверх.
быть очень точной, и захватить нюансы нашей стороны обращено-анимация, Мы вернемся и сделать еще один ключевой кадр между каждой парой мы уже создали. Все, что вам нужно сделать, это перейти к рамке 5 (потому что на полпути между 0 и 10), переместить маску за квадратный твердых, Затем нажмите кнопку Shift-страницу вниз, как и прежде. это будет заполнить пробелы. Если бы вы были абсолютно анальный, Вы можете вернуться назад и начать кадр 2 кадра, а затем 7 и т.д..
Я создал один ключевой кадр каждые 10 кадров, Сейчас я собираюсь вернуться, и сделать еще один ключевой кадр между первой партии.
После того как вы сделали это, Вы успешно скопировали органическое чувство нашей стороны-чертах движение на должность маски.
окончательной доработки
окончательный несколько шагов, чтобы сделать его смотреть немного более динамичным. Во-первых, повернуть назад по вопросу о воздействии на фрактальную текстуру слоя, и мы добавим немного цвета, применяя "colourama" и выбрав "Пожар" пресет в "цикле" раздела.
Следующий мы добавим некоторые камеры. потому что наш тоннель не имеют размеры 3 - хотя и выглядит как туннель что все на самом деле квартиры - мы не будем использовать "реальной" камеры. мы просто поддельные он.
Добавить корректировку слоя в верхней части композиции и сделать его запустить продолжительности сроков (нажмите "END", затем опцию-]).
из списка "извращать" последствия, Применить "Transform". нажмите "Е", чтобы выявить воздействие трансформировать в график, и открыть twirly стрелка раскрыть свойства можно оживить. Мы будем использовать "позиции" Параметр. Очень важно отметить, что Мы не оживляющий позицию нашей перестройки слоя, а, скорее, позиция собственности преобразования эффект.
нажмите кнопку "Home", чтобы перейти на начало состав и добавить ключевой кадр на позицию преобразования эффект. Затем нажмите "END", чтобы перейти к концу этого срока и еще один ключевой кадр. как это будет на их значения по умолчанию, равное центре композиции, поэтому вы не увидите никаких изменений.
отметить, как мы добавили ключевые кадры на "Transform" эффект - мы не анимация с "позицией" в корректировке слоя.
Если вы не можете увидеть "wiggler", выберите его в окне "меню. Затем щелкните на слове "Позиция", по преобразованию в действие выделить как ключевые кадры. Теперь мы можем использовать, чтобы добавить wiggler случайных ключевых кадров между ними, , которые будут "покачивание" позиции и смотреть, как камеры.
В палитре wiggler, выберите пункт "пространственного путь", "неровной", "Все размеры самостоятельно", и частотой 12, а величина 10. Вы можете экспериментировать с собственными параметрами, они не важно. После нажатия кнопки "Применить", Вы получите случайные позиции ключевых кадров применяются между начальным и конечным позиции ключевых кадров мы выбрали. эти новые ключевые кадры будут даже на расстоянии 12 кадр интервалами, потому что то, что мы ставим в настройках wiggler.
чтобы камеры немного более реалистичным, Вы можете выбрать ключевые кадры, удалить их и сдвиньте их вокруг, чтобы движение немного органических.
удаление и скольжения вокруг ключевых кадров можно создать меньше механические чувствовать.
потому, что камера движется вокруг, мы будем получать черные границы по краям, где фрактальную текстуру слоя отошли от края композиции. Чтобы это исправить, Мы увеличить в несколько. измените "масштаб" в преобразовании эффект до 120%, , а затем включить движение размытия для слоя, нажав на "М" окно.
опять-уведомление, что мы изменяем превратить эффект, , а не масштаб слоя.
позволить движение за размывание слоя, нажав на движение размытия окно.
На данном этапе мы еще очень многое сделано,, но есть еще один настройки мы добавим. Мы порожденных нашей текстуры с фрактально шума, и это довольно размыто, как это. Однако с помощью полярных коорд