Статья внимание:
этот учебник от Криса zwar это немного один трюк пони, но что это уловка, что стоит знать. Cogs и передачи приятные глазу элементы дизайна, и популярные в разного рода фон. если вы выполните поиск по интернету, можно легко найти целый ряд методов создания cogs в Photoshop и иллюстратора, Иллюстратор и даже есть несколько включен. Это является частью четыре на четыре части серии. следующей странице вы также найдете несколько дополнительных tidbits.
в частях 1 - 3 настоящего учебника серии, Мы видели, как мы можем построить cogs и передач в After Effects используя путь текст эффект. хотя Существуют различные методы построения cogs и передачи, используя путь текст эффект означает, что мы можем создать cogs разных размеров, которые будут вдохновлять вместе.
1 -3 части были о создании в cogs, что руководство об анимации.
точнее, этот учебник предназначен, чтобы вы начали думать об выражений, которые невероятно мощным, но часто забывают.
выражений были добавлены в версии 5, но они не очевидны - вы бы не замечают того выражения, если только вы специально пошли искать их. а также потому, что они не изменились, как вы должны использовать After Effects, многие аниматоры продолжают работать в точности так, как они в течение многих лет, и даже не имел искать.
выражений являются альтернативой ключевых кадров - вместо установления определенного количества (например,, замена ключевого кадра в 30 градус), выражением является формула или правило, которое вычисляет стоимость автоматически. Если вы уже использовали Excel тогда вы поймете разницу между набрав в реальной стоимости, и с Excel вычислить его для вас с формулой.
Цель этого руководства состоит в том, чтобы сделать вас ценим, насколько полезными могут быть выражениями, и свидетельствующие о том, что то, что представляется весьма сложным на самом деле прост, если вы идете делать это самостоятельно.
часть 1,2 И 3 из этой серии используют одну и ту же After Effects файл проекта, но с частью 4, Мы опять начала с нуля.
--- Часть четвертая: Перемещение и grooving нашего снаряжения!---
начать с открытием нового проекта, Создание новой композиции и импортировать необходимые файлы. Есть несколько графических файлов мы будем использовать в этом проекте, в том числе "Червь снаряжение 1 секунда петлю" из учебника 3, и целый ряд cogs, который я создал с помощью методов, в учебнике 2. Вам потребуется заполнить Tutorial 3 и вынести червь передача фильма. также загрузить файлы проекта сверху.
Я использовал PAL по умолчанию в 768 х 576, 25 fps.
перетащить червь снастей петли в сроки и использовать "петли" функцию продлить срок до 1 минуты - подробно говорится в части 3.
В этом случае, Х позиции червь снаряжение 50.
Первое, что мы добавим это большой зубчатых мы сделали в учебнике 2. оно было вынесено в качестве неподвижного изображения и назван "винтиком 3 - 36 зуба". перетащить его в состав и положение, так что зубы сетку красиво с червем снастей. Я использовал позицию значения 219, 127.
потому что червь снасти движется вверх, Я сделал зубы из зубчатых отдыха на верхней нити. если червь снастей переехал в противоположном направлении, Я бы сделал зубы из зубчатых отдыха от нижней стороне нитку.
идея заключается в том, чтобы повернуть винтик как червь снастей очереди. мы могли бы вручную ключевого кадра в ротации, но это хорошая возможность продемонстрировать простым выражением. вращение в зубчатое связано с ротацией червь снастей. мы можем использовать выражение для расчета этого для нас, Таким образом, и мы никогда не придется изменять настройки, если мы продлим срок действия композиции.
выберите винтиком слоя, и пресс-Р для определения параметров вращения.
нажмите кнопку "вращение", чтобы выбрать собственности, и выберите "добавить слова", в анимации меню.
After Effects Теперь оказывается номера красный, и добавил строку текста в сроках. эта строка текст нашего выражения. На данном этапе, он сказал, что ротация = вращение. она может быть Zen, но он также немного излишним.
Что мы собираемся сделать, это создать правило, которое определяет, каким винтиком касается червь снастей. мы, вероятно, следует начать думать о том, что эта норма будет.
червь снастей является образ червь снастей поворота - фильм сам по себе не повернуть или изменить позицию. поэтому мы будем использовать момент в фильме, как основу для выражения нашего.
мы разработали червя передача тем, что она вращается один раз в секунду. каждый раз, когда он вращается, зубы двигаться вверх до тех пор, пока одна секунда, они смотрят, как они переехали всего один зуб. Все это было сделано в части 3. Дело в том, что 1 секунда = 1 зуб.
наши винтиком в 36 зуба - опять, мы разработали его таким образом, в части 2. так и для наших зубчатое сделать один полный оборот, червь снаряжение для включения в 36 раз - 1 революция червь снастей для каждого зуба по винтику. Мы можем использовать эту информацию для создания связей между время червь передача фильма, и ротации на зубчатое.
Мы знаем, что 36 оборотов червь снаряжения равен 1 революции из зубчатых.
Мы знаем, что 36 оборотов червь передача займет 36 секунд.
Мы знаем, что 1 революция в зубчатое 360 градусов.
поэтому, наши винтиком в свою очередь, на 10 градусов каждый второй - 360 градусов разделить на 36 секунд.
это то, что наши слова будут делать-он скажет After Effects , что на каждую секунду червь снаряжение анимации, винтиком в свою очередь, должен 10 градусов.
уведомление этих трех икон, потому, что они будут стать вашим новым лучшим друзьям:
Простыми словами, выражение в формуле. но "формулы" звук, а также сложные подразумевает множество вводе, и набрав можно утомительным.
Эти иконы являются нашими спасителями - они предназначены для давайте наращивать выражений с минимальной суммы в наборе и нервотрепки.
мы получим в середине значок позже, но сейчас мы будем использовать стрелки.
стрелка является быстрый доступ к меню команд. вместо того, чтобы научиться программированию сложных терминов, все, что мы должны сделать, это нажать на который мы хотим из списка. это очень простой.
В этом случае, Мы будем использовать "времени" команды - так нажмите на стрелку, чтобы раскрыть все варианты, и с "глобальными" меню выберите пункт "Время"
After Effects Теперь вставить слово "время", где он обычно говорил, "замена".
Вас могут думать, что речь идет о борьбе с кульминацией, потому что вы могли бы ввели слово "время" быстрее, чем она приняла читать, что последний раздел -, но мне доверие - не набрать команды велик. также, Если вы не знаете правильного терминология для команды, Обычно вы можете догадаться, посмотрев на эту страницу. Но вернемся к ней.
"момент" команда работает в секундах, и, как нам нужны наши винтиком в свою очередь, 10 градусов каждый второй, все, что мы должны сделать, это добавить "* 10".
щелкните в текстовом поле и введите "* 10".
щелкните за коробку, и все готово. это выражение. вращение в зубчатое равна времени (в секундах), умноженной на 10.
попробуйте скруббинг в график, и вы заметите, что в настоящее время вращается зубчатое в идеальной синхронизации с червем снастей. мы не должны думать об этом больше.
выражений очень просты, так позволяет создана еще одна.
перетащить другие винтиком - одной с 12 зубов - в составе, и поместить его на 383,64. в кадре 0, зубы должны сетку мило с крупными зубчатое.
Очевидно, что большое зубчатое станет меньше зубчатое, так еще раз мы можем легко создать выражение для этого нам.
выберите винтиком слоя с 12 зубами, и нажмите кнопку "R", чтобы выявить ротации свойства. Нажмите на слово "замена", чтобы выбрать, и "добавить слова" - так же, как мы делали раньше.
на этот раз, вращение нашей зубчатое будет иметь непосредственное отношение к вращению первого зубчатое, так добавив выражение будет еще легче.
запомнить наши новые лучшие друзья:
Центр является икона "Pick кнут", - и позволяет нажимать на все, что мы хотим включить в наши слова. Это экономит нам много и много печатать.
все, что мы должны сделать это щелкните по иконке забрать хлыст, и перетащить его на "ротацию" нашего первого зубчатое. Если вы не можете видеть ротации 36-зуб зубчатое, выберите слой и нажмите кнопку "R", так что замена слова, которые мы только что ввели видна.
Вы можете перетащить забрать хлыст либо слово "замена", или на номера, даже если они красные и говорят 0.
Вы заметите, что когда вы перетащите забрать плетью за слова "замена", After Effects ничьих поле вокруг него, свидетельствующие о том, что вы для этого. когда вы отпустите забрать хлыст, After Effects добавляет текст на наши новые выражения для нас:
Создается впечатление, сложный, Но помните - у нас не было набрать письмо. Текст, который After Effects вставил рассказывает он, где найти ротации 36-зуб зубчатое. слева направо, Текст "this_comp" означает, что мы смотрим, как этот состав (а не до композиции, например). в "слой (" зубчатое 3 - 36 зубов.РСТ ") рассказывает After Effects слой, который мы, занимающихся, и "замена" в конце рассказывает After Effects что мы копирование с заменой значения. это может выглядеть как перемешивать, но есть один простой, лежащие структуры.
в основном, эту строку текста, в настоящее время является выражение, что делает ротацию наших 12 зубьев зубчатых равны в том, что слой "cog3 - 36 зубов.РСТ ".
потому, что наш первый зубец имеет 36 зубы, и это только одна 12, наши 12 зуба зубчатых должен вращаться в 3 раза быстрее, чем большие зубчатое (36 / 12, 3), но в противоположном направлении. скорректировать наши выражения делать это автоматически, все, что мы должны сделать это щелкните в текстовом поле и добавить *- 3.
а мы его - наш второй выражения.
Вы можете скраб в график, и вы увидите, как червь передача превращается в большой зубчатое, и большой зубчатое становится меньше зубчатое.
всех, без ключевых кадров.
Давайте делать еще одну просто для удовольствия, чтобы подчеркнуть, как просто это.
перетащить "винтик 7" в составе - это 16 зуба. Позиция его на 236,316. в кадре 0, Он будет сетка с 36 зубьев зубчатых красиво.
точно так же, как мы сделали с нашим вторым винтиком, мы добавим простое выражение поэтому большое зубчатое с 36 зубами будет включать.
потому что мы хотим, чтобы связать два поворота свойства, Мы должны иметь возможность видеть обе из них в сроки. Если вы не можете увидеть "замена" в 36 зуба зубчатое (как на скриншоте выше), выбрать 36 зубьев зубчатых слой и нажать кнопку "R", чтобы выявить ротации, Затем так же для наших новых зубчатое, с 16 зубами. Это означает, что свойства мы хотим ссылке видны.
Вы должны знать дело сейчас - кликните на слово "замена" для нашей 16 зуба зубчатых, выберите "добавить слова" в меню, Затем используйте забрать хлыст для перетащить ссылку в 36 зуба зубчатых. Заметим, что вы можете перетащить забрать хлыст либо слово "замена", или с красными номерами - они и работают,.
винтиком большой имеет 36 зубы, и меньше, надо 16, поэтому соотношение оборотов будет 36:16.
Знаете ли вы, что 36 / 16? Я не знаю, без калькулятора, но After Effects Рисунок будет его. так нажмите на выражение текст и добавить "*- (36/16). знак "минус" делает винтику свою очередь, в обратном направлении.
WOW. Теперь мы добавили три выражений. иметь быстрый скраб в сроки, чтобы, как все идет вдоль. если мы не замедлит немного мы можем превратиться в программисты.
автомобиль хлыст позволяет сделать простые выражения очень легко. Если вы хотите, Вы можете импортировать другие cogs, которые я уже сделал, и мяч создании собственной тяги, и использование выражений связать их все вместе (я сделал, и я сохранены в качестве отдельного проекта файл.)
Мы добавили три очень простых выражениях, которые не являются сложными, было легко сделать, и работают очень хорошо.
но вы можете думать, что они не были действительно необходимы. Вы могли бы добавил ротации ключевых кадров, как легко, даже если они не в качестве гибких.
Итак, что мы будем делать теперь использовать выражения создать фрагмент анимации, которые были бы очень, очень трудно оживлять вручную и даже если вы сделали - было бы очень трудно изменить после.
Мы собираемся добавить поршня к нашему составу, и он связан с нашим 16 зубьев зубчатых в центре. выражение автоматически рассчитать положение и вращение поршня стержень для нас.
Вот просмотр фильма о том, что нам нужно делать ...
для простоты, мы начнем с помощью белого цвета, как твердый стержень, - мы можем изменить ее позже.
добавить новый твердый к составу и называем его "стержень диск 1". делать это 200 пикселей в ширину и 6 пикселей в высоту. Я сделал его белым для наглядности.
в сроки, установить якорь в точке 0,3. Мы будем оживляющий стержня с левой стороны, не в центре, который по умолчанию.
Первое, что мы будем использовать это выражение для установки позиции стержня. мы хотим, чтобы в левой части твердых будет подключен к твердой части 16 зуба зубчатых.
мы начинаем, как мы делали раньше - нажмите "P", чтобы выявить позицию свойства, и нажмите на слово "положение". Затем добавить слова.
наши стержень привода потребности двух значений для ее позицию - Х стоимости, или горизонтальном положении, AY и стоимость, или вертикальном положении.
эти должности будут иметь прямую связь с числом степеней что зубчатое это придает превратился - в связи с позицией стержень для зубчатых определяется с помощью тригонометрия. Это могло бы звук страшно, но это не более, чем мы научились в средней школе и в самом деле, Я только что сделал Google поиск "тригонометрия" и найти информацию, которая мне нужна.
вращение в зубчатое определит X И Y положение стержня. Я узнал об этом в интернете, свидетельствующие о том, что оно полезно для других целей, кроме грубо фотографии.
запомнить наши лучшие друзья?
Мы собираемся использовать в меню (стрелка слева), чтобы добавить команды, поэтому мы не должны набрать много. Вы будете поражены, насколько просто создать выражение, что кажется сложным, даже не вводя ничего.
"х" положение стержня имеет отношение к косинусу из зубчатых вращения. Я узнал об этом в интернете поэтому он должен быть правдой.
Нажмите на стрелку, чтобы показать все наши команды, и по математике JavaScript меню, выбрать первый - математика.COS (вальс).
Заметьте, как After Effects добавляет команду нашим графиком.
слово "вал" является аббревиатурой от стоимости, и это, когда мы ставим в бит, что касается нас. выделить слова "Вал", потому что мы собираемся заменить ее.
Теперь, что он подчеркнул, мы можем использовать забрать хлыст, чтобы выбрать то, что мы хотим заменить его, - мы не должны ничего типа. В этом случае, это ротация 16 зуба зубчатых.
Если вы не можете видеть вращение стоимостью 16 зубьев зубчатых, Вам нужно выбрать винтиком слой и нажать кнопку "R". Это даст вам сообщение об ошибке, поскольку мы еще не закончили наши слова еще. но Вы можете игнорировать это, потому что мы ближайшие право вернуться к ней.
перетащить забрать хлыст до поворота в 16 зуба зубчатых, и когда вы отпустите его After Effects будет правильно вставить текст в ваши слова для вас.
Здесь есть немного улов. основанный на JavaScript команд в радианах, пока After Effects Работы в градусах. для того, чтобы косинус команду работать правильно, мы должны преобразовать градусы в радианы первый. но еще раз, мы не должны беспокоиться о формате команды или еще что-либо типа - просто воспользуйтесь меню.
если нет, Вам нужен кронштейн открытие после того, "S" в COS - тогда позиция курсора после кронштейн, и выберите градусов в радианы.
After Effects вставил правильную команду для нас.
однако, где он говорит: "градус" в скобках, если мы хотим, чтобы наши ценности ротации, так переместить текст следующим образом, и закрыть скобку в конце:
это выражение является в настоящее время дает нам косинусу из зубчатых вращения.
кто изобрел косинусов, и это, вероятно, древние греки, они работали с кругами, которые в радиусе 1. однако, нашего круга (с винтиком) имеет больше, чем радиус 1, поэтому мы должны умножить наши косинуса по размеру из зубчатых. есть дырка в винтик, специально предназначенные для подключения к приводной стержень, и его 30 пикселов из центра. так кнопку после последней скобки и добавить "* 30".
На данном этапе наши стержень привода находится в неправильном положении. диск стержень вращается вокруг центра 0,0, поэтому мы должны добавить положение о зубчатых на должность диск стержень.
еще раз, Нам не нужно набрать материал, мы просто использовать забрать хлыст.
Вам нужно нажать на 16 зубьев зубчатых слой и нажать кнопку "P", раскрыть свои позиции.
поскольку позиция стоимости потребностей двух "измерениях" - одна Х и AY -, но мы только в письменном виде до сих пор одна, Вы будете получать сообщение об ошибке с After Effects Когда вы нажмете за слоем.
просто проигнорировать сообщение об ошибке, мы будем устанавливать его в одну минуту.
После того как вы можете видеть положение значения для 16 зубьев зубчатых, нажмите кнопку "Назад" в нашей выражения, наберите "+" после 30, и перетащить забрать хлыст для X позиция в зубчатое слоя.
After Effects делает грязную работу за нас, и мы там на полпути.
Что мы написан так далеко на X размерности, и нам нужен только небольшой модификации для измерения и. заключите всю строку в другой набор кронштейнов, Затем выбрать всю строку текста, и нажмите Apple -C, чтобы скопировать его.
Нажмите кнопку RETURN, чтобы начать новую линию, и нажмите Apple -V, чтобы вставить.
Все, что нам нужно сделать, это настроить второй строке, чтобы она не применяется к Y стоимости.
Первое, что нужно сделать заключается в том, чтобы изменить слово "COS" в "грех". Затем измените [0] до [1], поскольку х значения размерности 0, и Y значения размерности 1. Если вы действительно ленивый, Вам даже не придется менять [0] на [1] себе - просто выделите текст, который будет изменен и использовать забрать хлыст, чтобы выбрать позицию и из зубчатых.
Я взял ленивый вариант - Я собирался использовать забрать хлыст.
наши слова в основном полная, Нам нужно отформатировать его так After Effects знает, где искать.
состоянии значение имеет двух "измерениях" - Х И Ю. в выражении, эти значения должны быть заключены в квадратные скобки, через запятую - подобно этому [X,Y].
мы должны приложить наши формулы в квадратные скобки, и разделите на две строки запятую:
уведомление квадратные скобки в начале и в конце, и запятую в конце строки 1.
и что оно.
Создается впечатление, сложный, но мы, конечно, не нужно вводить его вручную, или получить какие-либо сложных программ.
и в настоящее время на хитрость - не дело, когда вы перемещаете 16 зубьев зубчатых, диск стержень будет двигаться с ней, и всегда будет вращаться с ним. выражения мы только что ввели, не должен быть изменен независимо от того, насколько быстро вращается круг, или когда мы его позицию.
попробуйте сделать это с ключевыми кадрами.
но мы только половина пути. Следующим шагом является угол стержня, или, другими словами,, Имею вращения диска стержень связаны с заменой из зубчатых.
еще раз мы будем использовать старшеклассников тригонометрия, , которая на самом деле я узнал в Интернете, а не в средней школе (я учиться в школе, но я забыл его).
В этой схеме, SIN (X) = B / C. древние греки были хорошими на такого рода вещи.
выберите диск стержень слой и нажать кнопку "R", чтобы выявить ротации свойства. выберите слово "замена" и "добавить слова". Вы должны получать хорошее в этом сейчас.
можно конденсировать наши формулы в одну строку, но это будет выглядеть очень запутанным. Что мы будем делать это сломать выражение построчно, так что вы можете видеть как просто основные структуры.
сделать все ясным и легко следовать, Мы будем использовать несколько переменных. стандарта тригонометрия это ярлык сторон треугольника, а,B И C. мы будем строить наши формулы с использованием этой конвенции, так что каждый может понять, что мы делаем.
значение "C" является гипотенуза треугольника, В данном случае это ширина нашего диска стержень. Это легко сделать - просто введите "C = ширина". Я даже не введите слово "ширина", Я выбрал его из меню. разделить наши команды, мы должны использовать полу-колонов, так добавить запятой и нажмите вернуться.
"Б" сторона треугольника является его высота. В нашем случае, высота разница между Y-позиция в центральной части зубчатое, и Y-позиция диск стержень.
В текстовом поле, типа "B = позицию [1]. 1 в квадратные скобки, означает, что мы только хотим, чтобы у ценность - если бы мы использовали [0] мы хотели бы иметь значение X.
мы можем использовать забрать хлыст для выбора позиции из зубчатых, так выбрать 16 зубьев зубчатых слоя (игнорируя любое сообщение об ошибке) и нажмите кнопку "P".
В этот выстрел, Вижу позиции ценности из 16 зубьев зубчатых, и я о перетащить забрать хлыст вниз на номер "316".
нажмите кнопку "Назад" в нашей текстовое поле и введите минус (-), Затем перетащите забрать хлыст до Y стоимость 16 зубьев зубчатых - в данном случае это число 316.
After Effects делает нашу работу за нас:
точно так же, как в средней школе, Мы сейчас создали букве "С" на равные гипотенузы, и буква "B" на равной высоте наших треугольник.
продолжает традиции высшей школы, мы будем использовать букву "X", как наши неизвестна стоимость, Хотя мы знаем, что от греха тригонометрия (X) = B / C. помните, что After Effects хочет градусов, , но выражение команда даст нам ответ в радианах.
наше выражение должно выглядеть так:
но не думаю, что у вас есть вид на все это, запомнить меня ...
в последней строке в выражении дает нам угол, мы должны - в верхнем углу треугольника - который, напротив угла, который рассчитывается путем грех команду, , которая находится в нижнем углу треугольника. Это проявляется в ранее схеме.
ваш состав должен выглядеть следующим образом.
Нам необходимо сделать еще незначительные корректировки, чтобы повернуть диск стержня в направлении мы хотим, чтобы он. Это объясняется тем, что в тригонометрия, горизонтальной линии равна 0 градусов, в то время как в After Effects, горизонтальную линию на 90 градусов.
добавить простую строку "X = X-90" исправляет эту разницу.
Я хотел бы также добавить букву "Х" в квадратных скобках в конце этого слова, это не нужно, но аккуратно. Он показывает, что итоговый документ выражение значения X, и, поместив его в квадратные скобки After Effects знает, что это значение для использования.
наши завершили выражения
ваш состав должен выглядеть следующим образом:
Сейчас скраб в сроках. Заметьте, как диск стержень движется с зубчатое.
еще раз, абсолютная красота этого выражения заключается в том, что привод стержень всегда будет в идеальном состоянии, независимо от положения этого винтиком или скорость его вращения. Вы можете перемещать винтиком нигде вы хотите, Вы даже можете удалить зубчатое вращения выражение и вставить свой ключевых кадров, чтобы сделать его спина, как быстро или медленно, как вы хотите-диск род-прежнему будет работать.
это замечательно (пауза утирать слезы от гордости).
Если вы следили за учебник так далеко то вам будет все произвели на следующей битных. мы добавим еще один диск стержень с первым, но это будет лишь перемещение по горизонтали.
наш второй диск стержня будет приложить к концу первого - и положение может быть выведено на знаменитой теоремы Пифагора.
второй диск стержня имеет X позиция совпадает с "А" треугольник.
это не столь огромны, как тригонометрия, так что мы можем ветерком через эту часть:
создать новую прочную и называем его "стержень привода 2" - сделать ее 100 пикселей в ширину и 6 высокие.
изменить якорь в точке 0,3 - снова мы оживляющий его с левой стороны, - и добавить выражение позиции,
это выражение мы должны использовать, надеюсь вы видите кусочки, которые вы не должны вводить себя:
Давайте через него шаг за шагом.
Пифагор говорит, что с квадрата = один квадрат плюс Б в квадрате. Я думаю, что он был слишком греческий.
Мы знаем, что "C" является ширина диска стержень 1, и "б" является высоты диска стержень 1 (разница между Y позицию и позицию cogs Y).
эти две величины точно так же, как и в нашем последнем выражения.
Поэтому в этом выражение, мы можем создать простое уравнение для определения величины "А" - который является удаленность от центра города 16 зуба зубчатых дисков на стержень 2.
В первой строке присваивает "С", ширина диска стержень 1.
второй строке вычисляет высоту привода стержней 1, равным "б".
Затем мы квадрат "C", и квадрат "б", и найти корень квадратный из разницы.
Затем мы просто добавить значение "A", которая является расстояние между винтиком и приводной стержень - к X позицию в зубчатое.
в последней строке является фактическое положение - уведомление, как это в квадратных скобках. формат позицию [X,Y] в настоящее время следуют, с X на равных, и Y = Y в позицию в зубчатое.
Теперь у нас есть:
еще раз, попробуйте скруббинг в сроки, чтобы увидеть результаты:
она стоит еще раз отметить, насколько мощным эти выражения.
Я уже упомянул о том, что вы можете переместить винтиком нигде вы хотите, и привода стержней будет двигаться с ней.
Я также упомянул о том, что независимо от того, насколько быстро вращается зубчатое - вы можете даже случайно повор