Строго говоря,, фотограмметрия является процесс измерения и извлечения данных из фотографии, но в кино и видео мире есть более интересные поворот к идее - если вы видели паника комната Вы будете знать, о чем я говорю. фотограмметрия используется для создания или заменить реальный мир объектов с CGI-моделей - в случае паники комната, камера смог налетать через перила и поручни через ручку coffeepot а потому, что эти объекты были созданы в цифровом. Это дает директор огромное количество свободы, и картина больше шансов на воздействии Оскар :)
во время перерыва на работе, Я схватил мою надежный pd100 DVCAM, и начал экспериментировать с техникой. Идея состояла в том, чтобы создать снимок, когда камера приблизилась заднюю дверь моего дома, пролетел через замочную скважину и не на заднем дворе. Вы можете увидеть результат в любом Windows WMV и QuickTime форматов - (скачать из зеленого цвета выше.), Вы также можете увидеть я не tidied вверх задней крыльца.
Теперь о том, не является совершенным, но вы получите идею - я не планируете тратить часы пытается получить снимок смотреть отлично. Есть пути я мог бы улучшить его, которые я обсуждать в конце этого учебника.
Я рассмотрел поставки всех файлов проекта, кадров и средств массовой информации для загрузки, но файлы имеют достаточно большой, и требуют те же версии MAYA и Premiere что мне делать, и я почувствовала, что было бы лучше дать более общий обзор того, что я узнал, что можно затем использовать с пакетами вы используете.
подготовка
первый, Я выстрелил несколько секунд видео на уровне двери моей задней двери. Я подошел к двери медленно, пытается держать двери в центре кадра, чтобы внешний мир можно рассматривать через отверстие.
Затем я открыл заднюю дверь и выстрелил в секунду кадры, где я переехал камерой точно так же, как и прежде, кроме Я продолжал через открытую дверь, и на заднем дворе.
первоначальный править
в Premiere, Я как импортированные клипы и снизить их вместе таким образом, что движение вверх в прошлом и дверь была как можно более гладким, так что двери просто, как представляется, "исчезают" из одного выстрела к следующему. Я старался, чтобы положить конец клипа камера приближается к замочной скважине, как рядом с дверью, как это возможно, аккуратно очереди, а не в середине а камеры - потому, что в CGI частью этого процесса будет плавного движения камеры, Я не хочу горшок зрителя, когда переход от ручной к CGI кадры. Как вы можете видеть, Я была успешной лишь отчасти.
так что последний кадр первого клипа, где начинается CGI, якобы продолжающихся камеры движение через замочную скважину. Я экспортировала этот последний кадр как растровые для использования в MAYA - Вот кадр:

это не совсем идеально прямой, и это мне проблему позже, как вы увидите,.
MAYA
как я от PAL бок в мире, изображения составляет 720 * 576. это в MAYA, Я создал простую камеру и использовании вынести Globals и атрибуты камеры, сделал я уверен, мои сцены создана таким же образом, с резолюцией наброски отображаться в интерфейсе. Я оставил камеру на происхождение, и на -5 единиц по Z-оси, создал полигонального куба (NURBS и суб-DS, слишком страшно сейчас) представлять сторону двери, стоящие перед камерой. в камеру мнение, Я масштабируется так оно точно соответствует 720 * 576 резолюции наброски. Я сделал это около 0.05 единиц толстых, Так что приближается тонкий лист древесины.
Затем я создал Ламберт текстура для куба и использовали экспортировала кадр из видео клип как изображение карты. добавить освещенности и вуаля! Что должно произойти, Если вы этого сделать сцену, вы получите изображение идентичен оригинальной рамке из Premiere.
на "вырезать" замочную скважину, чтобы камера могла летать через него, Я использовал 2 баллонов и куба масштабируется в соответствии ровно за замочную скважину разделе панели двери. Вы можете увидеть главного входа в замочную скважину есть край света в верхней... Я уверен, что рейтинг цилиндра не скрывать этого. использование полигонального булево разностного оператора я использовал баллоны и 2 куба в вырезать двери-образный раздел из дверей объекта.
теперь, сделать flythrough немного более эффективным, Я хотела бы дать некоторые "глубина" в замочную скважину, поэтому я решил создать еще одну группу представляют задней двери. так я взял всю работу, я сделал до сих пор, сбрасывали его на один слой и спрятал слоя, затем создал другую тонких 720 * 576 куба в камеру целью представлять задней двери, при -5.5 по Z-оси.
Сейчас я ударил проблема. Как вы можете видеть из-прежнему выше, задний выход в замочную скважину, как представляется, не до такой же формы, как в передней двери, а также потому, что камера не является абсолютно прямо на, не было ни в центре (OH для контроля движения!), Поэтому, когда я создал цилиндров и кубе вырезать задней двери, Я, необходимых для расширения и ориентировать их в соответствии над открытием в точности так, как в еще выше. но, к тому времени, когда моя цифровая камера, проходящей через замочную скважину, задний выход двери должны быть одинакового размера и формы, как главный вход, как и в еще ниже:

так, Я обманывал. после некоторых экспериментов, Я решила, что 40 кадров примерно право длина этого анимированный flythrough в соответствии со скоростью подлинные кадры. это в кадре 0 MAYA, Я и мои баллоны куб keyframed в соответствии с первоначальным стоп-кадра, и на 40 кадра, Я размер объектов на соответствие цилиндров и кубов я использовал сократить главного входа в замочную скважину и тональности их снова. этот замедлился MAYA вниз немного, и она вновь булевых двери выхода на каждом кадре, но этот эффект едва заметен в готовом версия,замочную скважину выхода, как увеличиваться, естественно, в той же форме, как замочная скважина входа, как камера становится ближе.
создать интерьер замочную скважину, Я был первоначально собирается построить несколько металлических "nernies" (I.e. 3D doohickeys смысла) для интерьера, но в конце концов я не беспокоить. на темно-фактуру замочную скважину выхода, Я просто использовал оригинальный еще, и Photoshop спиливается все, кроме металлических цветов возле кромки двери и остальные черный. Я также создал "металл" текстуру из раздела оригинального еще чуть ниже замочную скважину к текстуре вещи как внутренними краями моя Булев, Я никогда не достаточно получить это право, но я только "мальчик гонщик" MAYA Пользователь :)
анимация
Я анимационных лет, просто путем установления keyframing камеры атрибутов в кадре 0, затем Настройка камеры на 40 кадр так он просто прошел через замочную скважину, i.e. краев выходе двери были просто вне кадра. Мне пришлось добавить еще один ключевой кадр около 30 кадр (изображение выше), так что камеры будут очереди, аккуратно его flythrough.
кадры были экспортированы в 720 * 576 TGA файлы и импортировать в Premiere 6.5 в одном кадре с неподвижными
Окончательный композитный
Я поместил TGA неподвижными на 2 слоя, в очереди, и над второй видеоклип (пролетел в дверь). потому, что первый кадр анимации идентичен последний кадр из первого клипа, Я обрезается первый клип назад на один кадр, в противном случае была бы пауза в движении. также, потому что с неподвижными были вынесены, как кадры и видео-моему, очевидно поля, Я deinterlaced первый клип (В противном случае мерцание в чересстрочный кадр будет заметно исчезают, как только мы попали в неподвижными)
Я использовал Видео на эту- прозрачность установление в каждом еще сделать альфа транспарентным, чтобы мы могли видеть сквозь замочную скважину на кадры из внешнего мира. внимание на то, что я попытался выбрав все клипы и применения этого параметра прозрачности использования клипа меню Premiere, и этот сбой программы. поэтому он был покадровый, Щелкните правой кнопкой мыши процесс.
Моя проблема заключается в разрыв между тем, что вы увидите через замочную скважину, как камера подходы и какие Вы видите, как только неподвижные умереть (I.e. Вы видите кадры из второй снимок) - существует заметный скачок происхождения - см. ниже

а распустить помогли, Но если я провел больше времени, я мог бы очистить его вверх :)
Что я мог бы сделать лучше
- подлинные съемки камера должна была гладкой и straighter (Я должен был использовать glidecam!)
- , а не прямые рейсы через CG с камерой, Я мог бы keyframed некоторые вихлять попытаться матч камеры вихлять
- интерьер замочную скважину можно было бы более интересно
- больше времени, можно было бы направить соответствующий цвет / освещения двух последовательностей.
- Motion Размывание добавил к нам материалы могли бы помогли.
- Я мог бы сделали CG кадры, как кадры в соответствии с оригинального видео.
- если бы я был лучше майя, Я мог бы вырезать двери более точно, используя некоторые умные CV зачистка работы, а затем плавным краям, чтобы они кажутся более изношенного. в качестве побочного сведению, наш эксперт MAYA Пользователь просто читать все это, и тут-tutted, особенно, когда он увидел меня keyframing Булев. так, предупреждение - проконсультироваться с профессиональным майя первый!
- избавиться от перехода между тем, что вы увидите через замочную скважину до и во время CG, Я мог бы rotoscoped / масках Что видно через замочную скважину, и заменить его на клип, что более тонко растворяет (или morphs) от сцены к другой.
Я надеюсь, что это помогает вам, и, возможно, вам несколько идей для проектов, собственных. Моя цель заключалась в том, чтобы убедиться в том, подобного эффекта можно с инструментами, я была. это ни в коей мере не идеально, Есть и, вероятно, гораздо умнее пути для подобного эффекта вверх, но теперь я знаю, что это может быть сделано без посещения ILM.
|