Статья внимание: один общий запрос или проблема MAYA натолкнуться на пользователей заключается в том, как правильно живой лентой, что застежек-молний по всему экрану и является достаточно гибкой, чтобы изгиб и поворот в различных формах. хотя это звучит просто в концепции, оно не может быть столь же простым и очевидным, как можно было бы думать установить этот вопрос надлежащим образом с максимальным потенциалом анимации. В этой статье, Чад Бриггс решение демонстрирует, что он выступил в ответ на недавнюю GIG.
клиент нашей компании недавно контракт на создание минуту месте, где лента делает именно это, Zipping и пролетел через различные препятствия и анимация музыки. клиент по-прежнему затвердевающий главная идея, как мы приняли GIG, поэтому я знал, установка должна быть достаточно гибкой, чтобы внести изменения в качестве постоянного настроение произведения изменил в отдельных сегмента. Вот процесс, который можно использовать для создания такой анимации. (Примечание: инструменты, используемые в этом руководстве используется по умолчанию MAYA Настройки как корабли, Если не оговорено иное. Если вы получаете результат шаткий, сбросить ваш инструмент настройки и попробуйте еще раз.)
первый шаг заключается в том, чтобы создать кривые, которые определяют, когда лента будет поток. необходимо будет в верхней и нижней кривой на ленте, так что мы можем растянуть это контракт, и в точках, если нам необходимо. см. рисунок один на право на примере первых двух кривых я создал.
Рисунок 1 (нажмите, чтобы увеличить)
Рисунок 2 (нажмите, чтобы увеличить)
Следующим шагом будет создание в конце и начале профиля кривых для наших двух железнодорожных поверхности, которые будут составлять лента. При создании профиля кривые, Мы хотим только одного степени NURBS кривая, поэтому убедитесь, что проверяется в режиме EP кривая инструмент. (путь кривых три степени). Вы можете также использовать "восстановить кривая", чтобы преобразовать кривой на одну степень кривой, если вы уже сделали это. После того, как вы степень опции, место одной точкой на конце одного пути кривой, а другой на противоположной кривой (см. график слева). , с тем чтобы внести birail работы, концы профиля и кривые пути кривые должны прикасаться точно. так удерживая клавишу "C" ключ или позволить защелкиваться кривой кнопку при перемещении CV так можно Snap вершины на концах кривой.
Теперь мы должны создать фактической поверхности ленты. выбрать два режима кривые, за которым следуют два пути кривые, и перейти к моделированию поверхностей меню- Би-Rail- Би-2 железнодорожный инструмент. Это создаст наш невероятно модный лента. и думаю, что волнение только начинается.
Рисунок 3 (нажмите, чтобы увеличить)
Рисунок 4 (нажмите, чтобы увеличить)
следующий, Мы должны подготовить профиль кривых для анимации. цель сделать ленту расти и сокращаться, как нам нужно, чтобы наш профиль кривых поступать на пути кривые. Хотя мы можем установить эту анимацию как начало и конец кривых профиля, В этом учебнике мы сосредоточимся только начало кривой. (те же принципы, на следующих мерах, которые могут быть применены к концу профиля, если это необходимо). поскольку в резюме не будет живой легко, первый позволяет поставить кластер резюме по каждому из профиля кривые. Это достигается путем выбора CV, и будем живы меню- деформировать- создать кластер. в случае удачного, Вы увидите значок AC над резюме вы только придает ей.
Теперь нам нужно получить кластеры для потока вдоль пути кривых мы создали.первый позволяет убедиться в том, что мы используем профиль кривой вблизи начале пути кривые. простой способ проверить это, чтобы выбрать один из ваших пути кривые и нажмите правую кнопку мыши для перехода в режим контроля вершины. Вы увидите квадратный значок и АС иконка на одном конце кривой. Это начало кривой. Убедитесь, что ваша работа с профилем кривой возле этих икон. выберите началу кластера и начало пути кривой. Затем перейдите к живой меню- живой- движения путь- придают движение путь (вариант коробки). в меню настроек убедитесь, что вы следите выключен. не волнуйтесь, он по-прежнему будут следить, это просто означает, что резюме не будет вращаться с кривой. Как только это будет сделано, Теперь у нас есть небольшая проблема. если вы нажмете играть вы видите наш кластер следующие пути, как если бы обладал в NURBS дьявола. (см. диаграмму 5) кластера будет следовать по пути, перетащив CV с ним, изменение формы из двух железнодорожных, как он идет (поскольку поверхности определяется, где CV приходит в контакт с пути кривая). мы хотим, чтобы руководство контроль над анимацией (позиция блока по пути кривая), так что мы должны исправить это поведение по умолчанию. выберите кластера, и вы увидите движение путь ввода в окне канала сейчас. выбрать, что и вы увидите несколько значений. Вы заметите, что у значение keyframed. Перейдите на первый кадр вашей анимации и разорвать связи (щелкните правой кнопкой мыши на поле Значение и выберите разорвать соединение). это ключевой кадр возвращения контроля для вас, в подкованных пользователей. Повторите эту процедуру для нижних кластера на начало профиль кривой, а.
Рисунок 5 (нажмите, чтобы увеличить)
Рисунок 6 (нажмите, чтобы увеличить)
Рисунок 6A (нажмите, чтобы увеличить)
были почти у цели, зависанию. Сейчас технически мы могли бы положить конец учебника здесь и живу с лентой через keyframing У стоимостью каждого кластера. но что было бы более в #@#$постоянно должны выбрать кластера, а затем найти U-значения и введите ее. В моем случае, Я также знал, что я не имею ввиду кластеры во все времена, так как камеры могут быть в дифф местоположение. так, чтобы избежать охоты через outliner или других viewports, мы создадим некоторые контроля, которые находятся от камеры, которые должны сделать наш выбор / анимация процесс намного проще. сделать два NURBS кружки и место их, стоящих перед вашей камеры, за резолюцию ворота (который можно включить, выбрав Вид- Параметры-камеры резолюции ворот). После того, как вы их положении, как показано на рис 6A, родителей их на камеру, как на рисунке 6 (убедитесь, что камера не является скрытой, или круги исчезнут). Теперь у вас есть два NURBS кругах, которые будут выполнять функции контроля за кластеры, что слайд вдоль пути кривые. первый, еще двух шагах.
с верхней окружности выбрали идти изменить- добавить атрибут. это будет воспитывать добавить атрибут окно, как показано на рисунке 7. Имя атрибута rib_top_pos и установки мин и максимум, как показано, а также по умолчанию. Основанием для этих чисел настолько, что это не так чувствительны к живой кластеров вдоль пути. У стоимостью, как правило, идет от 0 до 1, который трудно контролировать середину мыши buttoning ценности. Заставить диапазоне больше, мы сможем оптимизировать анимацию проще. Повторите этот процесс для 2-й круг, но назвать ее rib_bottom_pos. После того как ваша сделали, выбрать всех других атрибутов полей кругах (перевод, вращаться, Шкала, и т.д.), и заблокировать их правой кнопкой мыши на выделенном атрибуты. (не включает новый пользовательский атрибут в кучу), это избавит нас от случайного перемещения или манипулирования этими каналами окружности контроля.
Рисунок 7 (нажмите, чтобы увеличить)
Рисунок 8 (нажмите, чтобы увеличить)
Сейчас мы будем использовать набор ключей по инициативе вносить в связи с кругами пользовательские атрибуты для U-стоимость блоков на пути. открыть набор ключевых инициативе окна (от живой меню), а затем выберите в верхней окружности. Нажмите кнопку "загрузить драйвер". выберите началу кластера, Затем выбрать путь движения ввода. Нажмите кнопку "загрузить инициативе". окна должны выглядеть на рисунке 8. Теперь мы хотим, чтобы выбрать rib_top_pos стоимость водителя и uvalue атрибутом движение по пути кластера. Пресса о "ключевых" кнопки. Это позволит в связи тем, что, когда rib_top_pos = 0, что uvalue в кластере будет 0, а, поставив его в начале кривой. Следующий выбор верхней окружности снова, 10 и поставить в rib_top_pos области (без закрытия множества ключевых инициативе окне). Затем выберите тот же motionpath атрибутов выбранного ранее (по группе) и введите 1 в поле uvalue. Это должно двигаться кластера в конце кривой. (не волнуйтесь, если лента теперь выглядит фанки). вернуться к инициативе набор ключевых окне и нажмите на кнопку ключа. Теперь если вы живой rib_top_pos на значение, которое вы должны увидеть слайд кластера вдоль пути движения. эксцентричный EH? Теперь повторите это же процесс, прикрепления нижних блоков uvalue на пользовательский атрибут на нижнюю часть окружности контроль.
После того как вы получили этот далеко, вашей сцене должна выглядеть цифра 9. красивая вещь об этом "Рог" является то, что каждый уголок можно анимированный самостоятельно для различных эффектов. Если вы хотели, Вы могли бы сделал один круг, контроль привод обоих блоков (но тогда в случае, если они связывают не всегда линии вверх, как вы хотите). Теперь можно даже тянуть и растянуть других точках вдоль пути кривые и лента будет деформироваться при его. Окончательный фильма из этой сцены я создал выглядит.