| неопределенный артикль Creative COW 3ds max Учебник |
Статья внимание:
В этом учебном пособии, Гари Смит демонстрирует моделирование один старинке записи игрока, как RCA, логотип, используя метод называется 'чердак'.
|
Что мы собираемся делать это модель базового старинке запись игрока. сортировать смотреть, как один RCA был как логотип. как я буду подходить к этому является использование метода называют "чердак '
прежде чем мы получим в том, что, позволяет начать зарабатывать основные формы одного. он позволяет искать картинки по одной-то, так что вы можете рода получить представление о том, что она выглядит
Что я буду делать в первую очередь это дизайн достойный достаточно деревянной основы для игрока.
начать с окна, и что вы собираетесь сделать, это повернуть его в редактируемое поле. это просто будет модификатором, и правой кнопкой мыши на окно и будет selction в соответствии с изменением:
в настоящее время ниже, можно заметить, что Есть крошечные иконки с точки, линий и плоскостей. выберите тот, который выглядит следующим образом .
Как только это будет сделано идти вперед, и выбрать одну из сторон вашего окна (а не вверху или внизу), пока не становится красным. Вы уже выбрали весь полигон, которое в данном случае является всего стороне. удерживая нажатой Ctrl идти вперед и нажмите на других 3-х сторон, до тех пор, пока все 4 стороны выбрали красный
Сейчас в разделе редактирования полигонов, В этом же меню, Хит площади поле справа от вставкой. сделать вставкой сумма-то разумное, мы собираемся вытеснять это немного. Я использовал 3.0 по разминированию. обеспечению того, чтобы вид на полигон, Затем нажмите кнопку OK
После этого вы попали в поле справа от выталкивать, и использовать около 1-2 на сумму существует. Мы не хотим, чтобы он слишком много. С уважением должна выглядеть моя пример.

Сейчас мы будем делать записи и поворотный круг
первого поворотного. Я заметил, что самый старый стиль turntables запись игрока меньше, чем фактический стандарт записи.
Вы собираетесь перейти на сплайнов и создать круг. так что вам не придется делать целый букет вращающихся и позиционирования, Я рекомендую вам сделать это с вашей началу просмотра.
Теперь перейдите к модификаторы- Mesh редактирование- выталкивать
придать ему достойный достаточной высоты так, когда вы поместите запись о его, Она будет иметь несколько высот. Я использовал 3.0 для разминирования. идти вперед, и его позиция в верхней части записи игрока в центре
Теперь для записи, создать еще один круг, сплайн больше, чем у поворотного, и тоньше, что поворотный круг, Я о .5 моя запись. в настоящее время позволяет сделать метки для записи.
создать еще один круг, примерно размером с лейблом. Теперь, когда вы его выталкивать, внести сумму 0.0, это после того, как все просто lable, и этот метод будет делать круг renderable. тогда вперед, и его позиция, когда она должна идти. см. пример

теперь позволяет работать на иглу. Я не собираюсь слишком сложным в этой, Так что если у вас есть идеи лучше искать для него.
первые вещи первой, позволяет сделать голову, что возлагает на иглу выше запись.
сделать полууниверсальную жира, исхудавшие cylindar. Я использовал в радиусе 5 с высоты 1.5
Теперь перейдите к модификаторы- параметрическими deformers- выжимать и скорректировать сумму радиальных выжимать до вы получите хороший половины искривленной поверхностью, Я использовал около -0.15. Я оставил некоторые его плоской поверхности, и вы поймете, почему в минуту
нажмите кнопку "Назад" на cylindar только под Вашим модификаторах список, и поднять стороны около 60, чтобы сделать ее более гладкой
Сейчас на верхней панели нажать на этот значок 
Сейчас на окне, всплывающем изменить зеркало на оси Y, и выделение для копирования
Сейчас, как вы удерживайте клавишу Ctrl, выбрать другую половину
Теперь переходим к группе сборка- собрать это один объект, она должна выглядеть моя пример

Позиция руководителя только за запись (оставить достаточно места для стрелка), а рядом углу записи игрока
создать локте, как линия от центра головы к углу проигрывателя. см. пример

Не беспокойтесь по поводу позиции строки еще, мы можем двигаться момент.
Теперь перейдите к вашей панели в правой и выберите "Изменить" на вкладке. выберите строку, и свернуть оказание меню. проверить renderable окне, а также на дисплее делают сетки окна
В настоящее время в том же меню регулировки толщины так, что она будет соответствовать право на плоской части головы. Вы также хотели бы добавить больше сторон, чтобы она действительно гладким. тогда вперед, и его позиция, где она должна быть. см. пример

Сейчас в нашей началу просмотра, создать фаска cylindar (расширенный primitaves).
См. пример на параметры, которые я использовал, и когда он должен идти. Имейте в виду поднять сторон придать ему более плавного считают его

Хотя мы на него, позволяет пойти дальше и добавить некоторые стороны в свою очередь, запись и таблицы, потому что с нетерпением довольно многоугольными.
Теперь создайте конус на иглу, См. пример на вылет и высоту, что я использовал, Вы, возможно, расширить ее потом, чтобы оно уместилось в хорошо с остальной частью изображения, и справедливую позицию, где вы это дело следует искать лучшие

OK Теперь мы собираемся начать получать в создании lofts. Есть numorous пути создания объектов с помощью этого метода, и это очень просто сделать.
первый позволяет сделать кривые линии, что в двух местах, о длине на коленчатый вал. Теперь создаем круг, который будет диаметр коленчатого вала, и окружности, что немного больше, чем один. посмотреть на моем примере

Теперь выберите линию, которую Вы создали, и перейти к созданию- соединение- чердак
В боковом меню нажмите на кнопку получить форму, , а затем переместите курсор за меньшее из двух кругов, и нажмите. Вы заметите, что вся линия получила некоторые толщина
если ваш круга заключается в том, чтобы просто отменить толстых, и меньший круг
ОК сейчас на пути параметры перемещения путь вверх. Здесь вы заметите х движущихся вверх и вниз формы т.п.. Здесь следующего экземпляра объекта выбрать будет создана. переместите его так близко к концу, но точно не в самом конце. Теперь нажмите на получите форму, и щелкните на одной и той же небольшой круг снова.
теперь путь до самого конца и получить форму крупных круг.
идти впереди, и место, где ручкой вы считаете, она должна идти
Теперь мы собираемся сделать деревянные ручки для кривошипный вал
Теперь то, что я сделал на том, что оно используется только в капсуле из расширенных примитивов, и расширить его так, что она подходит snuggly в конце моего коленвал. Вот мой пример

Теперь окончательное, что нам нужно модель является старинке выступающий конус. мы будем делать это с помощью чердак еще раз
Первое, что мы собираемся создать изогнутые линии, которые будут следовать пути для оратора. Я оставлю этот вопрос к вам, как вы хотели бы это сделать.
Теперь создайте небольшой круг по базе, на 6 сторонах (по умолчанию) ngon, что немного больше, другой ngon это средних размеров, и среднего круга на конец. строки должны выглядеть на примере

на базе, Использование небольшого круга для получения формы функции, Затем примерно на полпути использовать меньше шестигранник. ближе к концу использовать больше шестигранник, и в самом конце использовать больше окружности. вы должны иметь достойный перспективных оратора.
Сейчас под кожу параметры, снимите колпачок конца
Вы, вероятно, будет запускаться с проблемами здесь.
если вы посмотрите за оратором, все кажется штраф, но внутри вы можете увидеть прямо через то, как он даже не существует
поставить галочку на флип нормали кнопке под кожу параметры
Теперь он не будет смотреть прямо на внешних, не беспокойтесь об этом, мы создали вынести эту тему, что это будет выглядеть нормально, когда речь заходит оказывать
так идти оказывать, и под общим вкладку, под эту, галочку в силу 2 сторонах коробки, Теперь он сделает правильно
идти впереди, и место его, где вы думаете он должен идти. Вы также можете вращать оратора так что это не так прямо, и сидит на угле. см. мою закончил моделирование пример

Теперь давайте перейдем к материалам
хорошо, Я сделал немного о пересмотре этого, и удалил ярлык для записи целиком и только что нашел картину запись.
в ваш материал редактору, щелкните на поле, которое рядом с диффузным цвета коробка. Затем щелкните значок растровых, и использовать изображения, которые вы для записи. минами идеально подходят, но вы, возможно, придется скорректировать размер его себе.
на всех этих материалов, мы просто будем получать базовые текстуры и цвета, тогда мы будем решать с размышлениями и затенение
Сейчас в базе, выбрать всю базу и просто добавить умолчанию древесины БМП в материале библиотека, и применить
Выделить все стороны, как вы делали, когда вы applyed с вставкой и выталкивать.(это просто собираюсь изменять, и нажмите кнопку полигон, Затем все стороны должны быть уже выбран), что мы будем делать здесь добавить сетку, как на него текстурой.
Я сделал то, что было найдено хорошее соломы плести шаблон, обрезанное он, и сделал ее бесшовной плитки
Теперь переходим к новому материалу и применять этот эффект точно так же, как вы сделали запись, Вам определенно нужно настроить плитки на этом, чтобы она с нетерпением малые и более детальные. просто сделать это, перейдя в координаты на карте, и корректировки плитки. Теперь двигаться вперед и использовать материал с выбранным сторонами. делать быстрый тест redender ли оно оказалось так, как вы хотите, чтобы эта, и скорректировать соответствующим образом
просто сделать простой темно-серого цвета с поворотной
Я использовал другую легкую умолчанию древесины карту для моего кривошипа ручки
Сейчас мы собираемся получить в некоторые делают убийство материалами, поэтому уверены, что все это, как вы хотите его, прежде чем переходить
Теперь выберите все объекты в иглу механизм, кроме самой иглы, а также кривошипный вал. этого, удерживая Ctrl
Мы собираемся предоставить эти элементы все того же материала, , который я собираюсь сделать очень блестящей Светоотражающий хром цвет
Я использовал анизотропных параметров. Я диффузный цвет темно-серый. Я с зеркальными уровне 150, а также отражением карты по картам, Я использовал TAD raytrace на карте. Результат был очень достойный хром перспективных материалов
просто добавить нормальный цвет серый диффузным к фактическому игла
Теперь давайте делать оратора.
параметр анизотропный
для диффузного цвета я использовал золотой цвет, зеркальных набор на 400, лоск и установлен на уровне 45.
Я использовал raytrace карта для размышлений. выключите самообороны отражают, или он будет выглядеть ужасные внутри оратора.
Теперь, когда он говорит фон, проверить, где он сказал, и добавить растровые изображения покинуть помещение, чтобы он отражал, что, что даст ему приятно чувствовать латуни на него
добавить raytrace отражения в отчете. Вы можете исключить из ораторов, что в соответствии с местными исключить кнопка, потому, что ваш ярлык на запись будет отражать, а
хорошо, Это просто будет принимать некоторые проб и ошибок настроить свои материалы, как вы хотите, чтобы эта. Я предлагаю Вам попробовать все виды возможностей, потому что очень легко ознакомиться с ними
В заключение добавить несколько огней, которые бросили тень, положение камеры и делают.
Вот мое окончательное изображение

так это не возможно, лучше всего можно описать учебнике я когда-либо сделать, но я надеюсь, что Вы получили некоторые используют из него.
Вы можете бесплатно размещать любые замечания и предложения по улучшению учебника
получать удовольствие, и спасибо
- vladdrac
обсудить эту технику в Discreet 3ds max * на форуме CreativeCOW.net.
Посетите наши форумы и найти другие статьи на CreativeCOW.net Если вы обнаружили на этой странице от прямой ссылке.
|