вход
Примечание: Это автоматический перевод; воспользуйтесь понятном языке без сленга.

моделирования динамики жидкости с помощью Bhodinut проксимального Шейдерной

Mark Simpson
Обучение :
моделирования динамики жидкости с помощью Bhodinut проксимального Шейдерной
моделирования динамики жидкости с помощью bhodinut проксимального Шейдерной


неопределенный артикль CreativeCOWCinema 4D Учебник


Simulating Fluid Dynamics using the BhodiNUT Proximal Shader
Mark Simpson
замятие цифровая, Redondo Beach, Калифорния, сша



Статья внимание:
В этой статье, пометить Симпсон свидетельствует о том, как использовать bhodinut 'проксимального' Шейдерной в перемещении канала стандартным материалом для имитации круги создали, когда объект упал в водоем.

этот проект требует Cinema 4D XL v7 или более поздней версии (без внешних плагинов требуется)..




скачать фильм Проект файл: скачать StuffIt Expander для Windows

Шаг первый:

Прежде всего мы нуждаемся в водоем и контейнер. создание куба с настройками, как показано на рисунке 1.1


Рисунок 1.1

сделать его изменяемое и переключиться на режим точка. выбирать выбор инструментов и снимите флажок "выбрать только видимые элементы" переключатель. на вид сверху (XZ), выбрать двумя рядами точек, как показано на рисунке 1.2, Затем измените размер значения X, как показано на рисунке 1.3


Рисунок 1.2


Рисунок 1.3

на вид сверху (XZ), выбрать двумя рядами точек, как показано на рисунке 1.4, Затем измените размер значения Z, как показано на рисунке 1.5


Рисунок 1.4



Рисунок 1.5

переключиться на полигон режиме и на вид сверху (XZ) выберите середине полигона, как показано на рисунке 1.6. середине полигона на верхней и нижней поверхности должны быть выбраны. В окне просмотра перспективе перейти к isoparms или wireframe дисплей, и затем использовать инструмент для преодоления выключатель середине куба. Вы делаете это, перетащив (с моста инструмент активной) из любого уголка одной из выбранных полигонов, к "же уголок в других отдельных полигонов. когда вы отпустите кнопку мыши вы должны иметь нечто, что кажется, что цифра 1.7


Рисунок 1.6


Рисунок 1.7



перейти к модели инструмента, и определить позиции и ценности, как показано, если цифра 1.8


Рисунок 1.8


Шаг второй:

Далее мы должны создать водные поверхности. Для этого создайте 'плоскости' объекта, и настроить его параметры, как показано на рисунке 2.1, а затем сделать его редактируемыми. Теперь вы должны иметь нечто, что кажется, что цифра 2.2. Мы двигателя подразделении некоторые здесь, потому что мы будем использовать перемещения канала здесь к искажению геометрии на плоскости объекта. Чем выше подразделение, Затем более плавной и реалистичной искажений, но чем выше сложность сцену и сделать раз. Я выбрал это значение достаточно высоко, чтобы продемонстрировать эффект, но по-прежнему держать пола рассчитывать и системные требования относительно низким.


Рисунок 2.1



Рисунок 2.2


Шаг третий:

Далее мы будет текстурирования поверхности. создавать новые материалы, и выбрать цвет для вашего поверхностных вод, затем активировать 'Bump' канал, и назначить bhodinut 3D шума на изображении области с помощью выпадающего меню, как показано на рисунке 3.1. Затем нажмите на "Edit" кнопке и создания 3D Шейдерной шума, как показано на рисунке 3.2. нажмите кнопку "OK" (не только закрыть окно или вы потеряете ваши настройки). мультипликационный 3D шума в канале Bump, даст нам имитируемых каустической поверхности воды, с использованием фрактальной шума сделать поверхность ', как' искажается.


Рисунок 3.1



Рисунок 3.2


Сейчас на канале отражение в ваших материалов и выбрать цвет отражения. см. рисунок 3.3. следующий, очередь на зеркальных каналов, и поставили его-то как показано на рисунке 3.4. закрыть диалоговое материала и назначить его на 'плоскости' объекта.


Рисунок 3.3


Рисунок 3.4

Перейти на страницу 2






пометить Симпсон является лидером в cinema4d корова. Обсудить этот учебник или другие вопросы, с ним там.

Вы хотели бы узнать больше о знаках и увидеть другие статьи, написанные им? Нажмите здесь.

© 2002 пометить Симпсон и CreativeCOW.net. Все права защищены.




пожалуйста, посетите наши форумы и просмотреть другие статьи на CreativeCOW.net Если вы обнаружили на этой странице от прямой ссылке.


ФорумыОбучениеЖурналУслугивидеоклипыНовостиБлоги


© CreativeCOW.net Все права защищены.

Creative общин мира

[Верх]

Englishالعربية中文FrançaisDeutschעבריתहिन्दीItaliano日本語PortuguêsРусскийEspañol