вход
Примечание: Это автоматический перевод; воспользуйтесь понятном языке без сленга.

Моделирование лица с помощью Nurms

George Polevoy
Обучение :
Моделирование лица с помощью Nurms
Моделирование лица с помощью nurms



Статья внимание:
Nurms (не рационально сетку гладкой), либо методом поверхностного подразделение использует низким полигональной сетки для контроля формы с гладкой поверхностью.В этом учебном пособии, Джордж Полевой демонстрирует свою любимую методы симметрического nurms моделирования 3D и зарисовок, достаточно, чтобы построить модель, похоже на то, что вы видите в первой фотографии. модель вы видите на фотографии, не подходит для очень продвинутые анимации, которые могут потребоваться различные топологии и уточнения.



Учебник

первый, найти подходящий для вашей модели. Настройка изображения в качестве цели-порт фоне общего метода, но я предпочитаю рисунок эскиза в 3D.

это, как ваша сцена будет выглядеть на каком-то этапе.

тонкие серые или темно-синие линии показывают 3D первоначальный набросок.

красные линии появления над поверхностью рода низкой полигональной модели, который выполняет функции управления сеткой nurms. это немного разные формы типичных с низким уровнем пола в том, что она не подходит для визуализации себя. он может быть использован только как приблизительную модель представительства.

Nurms ведет себя так же, как NURBS питания 3 с той разницей, что nurms может быть произвольной топологией, не УФ-квадратичное ограничение.

отметить, что контроль сетки вершин заложить несколько за фактическое поверхности, если поверхность выпуклого, и внутренней поверхности, если поверхность является вогнутой.

этой поверхности поведение отличается формой 3dsmax Bezier патч поверхностей, , в которых поверхность должна проходить через каждую вершину.

см. "Дополнительную информацию о подразделении алгоритм" ниже.

3D зарисовок.

обратить профиль и вид кривых первого.

эти две кривые могут остаться'2 D '.

привлечь столько кривых в 3D, как нужно.

Выбор правильного кривых главное на данный момент.

созданные кривые должны дать вам ощущение объема в перспективе или пользователь мнение порты, не только правильной формы в переднюю и боковую мнение-порты.

приведения кривых, таким кривым, которые должны пересекаться заложить настолько близко друг к другу, насколько это возможно на 'пересечение' точка.

использовать модификатор зеркало или зеркало инструмент для создания симметричной кривые.

Если вы используете инструмент зеркало, Не забудьте включить ', например' опцию, так симметрической объект будет длиться симметрического после изменения первоначальной объект.

Я рекомендую делать все моделирования вокруг центра мировую систему координат.

позволить себе, как много времени, как вы можете на этом этапе и создать отличную форму.

Это сэкономит вам массу времени создания фактической геометрии.

создание симметричной объектов

создать поле объекта; преобразовать его в сетку редактируемыми.

удалить все полигоны, кроме одного.

Использование преобразования типа в центре вашего объекта вдоль оси симметрии.

Введите югу от объекта в режиме, выбора полигонов и переместить его на бок.

зеркало вашего объекта, например, используя опцию.

Важно, чтобы обе стороны симметричны при редактировании.

Вы можете изменить любой из этих двух объектов и посмотреть, с другой стороны отражают изменения немедленно.

создание nurms

применить сетку гладкой модификатором.

установить сетки гладкого типа nurms.

распространяется на весь сетка должна быть проверена.

было бы целесообразно установить итераций значение нечто меньшее, чем в ценностях сделать для улучшения взаимодействия при редактировании.

Включите показать конечный результат переключатель на то время в редактируемые сетки югу от объекта в режиме.

расширение поверхности с краем клонирования

Выберите один из двух предметов, Введите края к югу от объекта в режиме. выбрать сторону края и Shift-перетащить. (Shift-перетаскивая означает, что вы продолжаете переход кнопку на клавиатуре, а то, перетаскивая с помощью мыши.)

Вот как вы создаете полигоны по Shift-перетаскивая краю выбор.

выбрать несколько граничных ребер.

переход и перетащите создать несколько полигонов сразу.

изменение топологии при сварке

удалить полигон. выбрать вершину.

Введите сварного целевой режиме вершины к югу объектов в режиме.

перетащите вершину за другой.отпустите кнопку мыши. вершина должна сварного.

Создание элементов с полигона клонирования

элемент сетка представляет собой группу из многоугольников, которые связаны их adges или построены на одной и той же вершины.

Вы можете создавать элементы в вашу сетку путем сдвига-клонирование многоугольниках.

переход перетащить полигон, Отпустите кнопку мыши, и ответить клоном элемента когда его спросили.

установку поверхности с эскизом

Теперь вы готовы приступить к моделированию, использованием 3D эскиз в качестве руководства. начать с какой-либо части лица.Я начиная с губ.

сделать неразрывной связи между зеркальной геометрии, Вы можете служить полигоном полосой в середине.многоугольников в этой полосой всегда должна быть перпендикулярна плоскости симметрии.соединение будет бесшовных даже без окончательной сварки стороны вместе.Если вы хотите приложить и сварных объекты вместе, когда закончила, Вы не должны делать это в случаях,.придавать сторон, выполните следующие действия:удалить одну сторону. удалить сетку гладкой модификатор, который применяется в течение изменить сетку или редактируемую сетку в стеке. зеркала с "Копировать" вариант, не ', например', Затем приложите и сварного шва с выбранным вариантом.

правильная топология

контроль сетки, не рассматриваются в качестве только что треугольники, а как полигоны.

например, каждая квадратичная полигона (Quad), фактически состоит из двух треугольников в 3dsmax. есть невидимые края в каждом Quad.

Nurms смысле топологии.

постараемся сделать вашу сетку строить квадратичных многоугольниках, если это возможно. Использование других типов полигонов с осторожностью.

Вот пример из "хороших" топология.

неправильная топология

Геометрия контроля сетка такая же,, топологии, но отличается.

некоторых краях выступил видна в этом примере.

Дополнительную информацию о подразделении алгоритм

в целом, поверхности не должны проходить через контроль вершин, но вы можете добиться этого, разместив три вершины до линии (вершин в, B, C на рисунке). В этом случае поверхность вблизи этих вершин будет вести себя несколько подобно Bezier сплайна, одна вершина будет служить в качестве узла, и B и C - как Bezier ручки.

Такое поведение, как на границе поверхности кромок, Чтобы использовать эту функцию с другими вершинами, Вы должны линия все 8 вершин вокруг 'узел' вершины на плоскости.

Поверхность также пересекаются все углу вершин (вершина D). вершину B в качестве Bezier ручка для узла D.

Эта функция подразделения алгоритм может быть очень полезно получить более точный контроль над поверхностью формы.



пожалуйста, обращайтесь к 3dsmax ссылки для получения дополнительной информации о конкретных методов, таких, как объекты с зеркалированием инстанции вариант, с помощью сварного шва и цели выбраны команды крепления сетки объектов и использование Безье сплайнов разработать формы.

Заметки об этом учебном пособии

В этом учебном пособии, Я не используя вершины вес функция, и функцию сглаживания групп, , которые являются мощным nurms методами. Я считаю, что те же результаты могут быть достигнуты без использования этих функций. В то же время, не полагаться на эти функции могут сделать ваш портативный nurms сетки с другими реализациями подразделения поверхностей (subdivs), таких как Pixar ™, MAYA ™ и Lightwave ™ реализаций с помощью экспорта неприсоединения разделены контрольно-сетка как полигонального объекта.

Я описать 3dsmax интерфейс, как для версии 3.x, но в vesion 4 не изменить многое. также, Версия 4 добавляет редактируемое поле, , что незначительно отличается от редактируемыми сетка, и hsds модификатор, который поддерживает иерархическую сетки доработки и могут быть использованы в альтернативных или вместе с meshsmooth / nurms описанных здесь.

Заметки о подразделении поверхностей

других реализаций подразделение поверхностей моделирование структуры могут поддерживать различные функции, такими, как иерархическая сетка уточнение. некоторые из отраслевых стандартов, таких как renderers Pixar оказать поддержку человеку оказание подразделение поверхностей на одном уровне с NURBS.некоторые 3D игры двигателей и интернет 3D зрители теперь поддерживает в реальном времени подразделение поверхностей для масштабируемой качества и оптимизации загрузки.

Intel подразделением поверхностей


ссылки

для тех, кто заинтересован в подразделение поверхностей, Я рекомендую взглянуть на академию наградами короткометражных фильмов "Герой в игре"На Pixar.ключевые слова для тех, кто заинтересован в subfivision поверхностях алгоритмы:Ду Сабин, Catmull-Кларк иЧайкина Алгоритм - что может быть указано в качестве первого из этих подразделений алгоритмы.

Это все, что я знаю о nurms бизнес :)

какие-либо замечания и предложения приветствуются.
Георгия ПолевогоGpolevoy @ Hotmail.com

Джордж Полевой является одним из лидеров в Discreet 3D Studio Max * Creative COW. падение, и обсудить этот или другие 3D проекты.

определенный артикль Discreet 3D Studio Max * Creative COW является частью CreativeCOW.net - Онлайн творческих сообществ в мире. Это руководство по использованию Creative COW участники и гости, и не могут быть воспроизведены без разрешения автора и CreativeCOW.net.

# # #


ФорумыОбучениеЖурналУслугивидеоклипыНовостиБлоги


© CreativeCOW.net Все права защищены.

Creative общин мира

[Верх]

Englishالعربية中文FrançaisDeutschעבריתहिन्दीItaliano日本語PortuguêsРусскийEspañol