вход
Примечание: Это автоматический перевод; воспользуйтесь понятном языке без сленга.

Jannis Лабель демонстрирует моделирование и анимация птицы в полете

Jannis Labelle
Обучение :
Jannis Лабель демонстрирует моделирование и анимация птицы в полете
Jannis Лабель демонстрирует моделирование и анимация птицы в полете
неопределенный артикль CreativeCOWCinema 4D Учебник


Modelling a Bird in C4D

Jannis Labelle Jannis Лабель
адрес электронной почты
Лабель искусства, Лондон, Англия

© 2003 jannis Лабель и CreativeCOW.net. Все права защищены.

Статья внимание:
В этом учебном пособии, Jannis Лабель демонстрирует моделирование и анимация птицы в полете. это держать в голове его учебник поэтому он не будет вдаваться в детали описания методов в минуту подробнее, вместо этого он попытается представить вам несколько вариантов при моделировании, текстурирование и анимация. он представляет собой учебник для промежуточного уровня пользователей, Вы должны знать свой путь по мнению порты, инструменты, атрибут руководителя и быть комфортной с помощью Photoshop. спокойный, даже новичок вы найдете много информации здесь, это немного усилий, вы должны получить собирается. задача будет заключаться в модели птица, Текстура и оживить ее, использовать некоторые ярлыки, чтобы показать, что существует много способов кожи кошки, или птицы по этому вопросу.
 
Jannis включил файл готовой моделью для вас скачать здесь и использовать, как вы хотели. Если вы удовлетворены вашей моделирования вы можете пропустить эту часть, получить сетки и перейти к текстурирование, фальсификации или оживляющий части, так что вы можете использовать учебник для удовлетворения ваших потребностей. Что когда-либо части вы решите делать jannis надеется на то, что вы весело и узнать что-нибудь. Если у вас использовать его модель небольшого упоминания будут оценены. но попытаться сделать свой собственный, Моделирование происходит только от настойчивого.

Начнем моделей

а не пытались и испытан метод использования изображений в качестве руководства Я буду с помощью сплайнов. Преимуществом этого является то, что вы можете видеть их в 3D, а иногда они предлагают более интуитивным способом модель. когда формы просты, как это действительно имеет смысл, Кроме того, при моделировании с фотографией в качестве руководства иногда это трудно понять точек в фоновом. так что используйте образы руководства и извлечь два сплайны как и в (01) Т и (02) Вид сверху и (03) Профиль месту их перпендикулярно друг к другу для создания простой проволоки Сетка путеводитель тела птицы. Или использовать готовые сплайн представлена файл птица.C4d.

01

02

03

Вы можете использовать зеркало инструмент, чтобы сохранить вас обратить обе половинки в сплайны. Если у вас быть, что вы находитесь на центры режиме.

с NURBS выбирать Bezier NURBS (
04) И войти в записи, как и в (05). это не самый лучший и единственный путь к этой модели, но я хочу, чтобы продемонстрировать власть этого NURBS, а также советуем вам перейти от проторенных дорог в моделировании. ключ к тому, чтобы стать хорошим модельером заключается в том, чтобы знать, что там всегда больше вариантов вашем распоряжении.

04
05


  1. Выделить все точки в Bezier NURBS и масштаб их в Y Ось внести их в тот же размер, как профили из птицы (06).

  2. Затем выберите конце столбцов точек, и масштаб их и перемещать их, чтобы они следить профиль тела птицы.

  3. Сейчас на месте NURBS внутри симметрия объекта.

  4. выберите 3 средним рядами точек (07) И перемещать их, чтобы создать трубчатой формы туловища. Как вы можете видеть Bezier NURBS работ, влияющих точек клетке под. чтобы увидеть эту клетку, сделать NURBS, изменяемое и вы увидите под подразделения в поле. Если у вас есть пресс отменить, чтобы вернуться к NURBS. Вы также можете видеть, насколько хорошо работает сплайн руководства (08), Руководящие вы в 3D, то, что ссылка фотография не может делать.

07

08

создать еще Bezier NURBS с той же входной и масштаб, и место на хвост (09). скорректировать свою указывает на следить за потоком форму, выбрав строку и ротации их.

09

  1. сделать NURBS редактируемыми.

  2. выберите назад 5 POLYS и щелкнув правой кнопкой мыши выбрать отсоедините. Убедитесь в том, сохранить групп снят.

  3. выбор каждого поля и масштаба так, что вы создаете место между ними.

  4. вдаваться точек и выберите режим и сварных точек на задней соединения в отсепарированной POLYS также показаны синим цветом (10), Чтобы создать спине перья.

  5. Теперь выберите все пункты хвост и перейти к Изменить, копия , а затем паста, и перейти на новый POLYS немного вниз.

10

  1. положить симметрии внутри hypernurbs и сохранить подразделение как редактор и сделать к 1.

  2. с помощью мост инструмент создания на краю поля, как показано в (11). Я движущейся вдоль довольно быстро, но выделить из этих методов я продемонстрировал подробно другие мои учебники так что если вы не уверены, как перейти к моему голова Моделирование Учебник или, может быть, на более простых моделей в данном учебнике форум.

11

Теперь получить ФР и разместить внутри хвостовой и использовать его кривой, как она показана в окончательном изображении (12).

12

выберите как тело и хвост, и использовать Функция, подключите присоединиться к ним (13). удалить оригиналы и разместить новый полигон объекта внутри симметрия и Hypernurbs.

13

Сейчас очень полезным методом. если бы модель вы хотите избежать треугольники. Как вы видите ниже у вас есть 5 очков, стоящих 2, и мы хотим, чтобы эти сварного края совместно. один из способов сделать это заключается в том, чтобы переместить 2 середине центров назад (14) и создать новое поле с мост инструмент. Таким образом, мы уменьшаем 4 балла против 2. это еще раз, и вы в конечном итоге с 2 балла стоящих 2 (15). аккуратный.

14

15

  1. При использовании мост инструмент некоторое время вы получите то похожий (16), Это объясняется тем, что вы нормалей не поддержали в зависимости от того, как новый POLYS были созданы. Перейти к Структура, присоединяются нормалей и ты снова на дорожке.

  2. Сейчас заварю стоящих точек (17), повторите операцию под хвост, и должны иметь тело и хвост закончил (18)

16

17

18

по краю в режиме выталкивать края петли создавать наброски головы (19)

19

продолжить создание краю петли так, чтобы закончить моделирование в форма головы (
20).

20

Вот закончил глава птица (21). Я знаю... вы думаете, когда это часть клюва и глаз? ну это в моей голове учебник по этому форуму. Если вы сделали что чем Это должно быть бриз.

21

даже если вы еще не все, что вам нужно сделать, это внутренняя выталкивать на поле, где глаз будет в несколько раз (22) и с методами, уже показали, у вас будет это сделать за десять минут. Что касается клювом, это просто extrusions и масштабирования.

22

Как вы можете видеть я также потратить некоторое время после основных моделирование была завершена корректировка и уточнение сетки. Это опять же не может быть включены в учебник, поскольку она включает в себя множество небольших интуитивных шагов. это то, что вам придется делать самостоятельно.


23
24

  1. крылья были смоделированы отдельно. Причиной этого является то, что они позволяют использовать только один набор костей давая симметрии делать работу за другой стороне. Это то, что нужно думать о, потому что вы не хотите, чтобы делать больше работы, чем нужно, и это руководство о том, что.

  2. Я сделал большой формы для основной поверхности крыла с помощью сплайн-гидов (23) и в форме, чем просто кубик на перо и дублируются по созданию остальных из них. (24). Очевидно, вам необходимо поместить их вокруг основного крыла для создания правильного наброски.

  3. Вот и все для моделирования. как я сказал, это не единственный способ сделать это, но я использовал его в качестве транспортного средства, чтобы проиллюстрировать некоторые методы моделирования, которые вы, возможно, не видели и, возможно, помогают увидеть моделирование как более интуитивно понятный процесс. В следующем разделе мы будем текстуры сетки снова в простой, но новый путь, который может привести удивительно хорошими результатами.
Перейти к началу страницы

Если у вас есть вопросы, Безусловно, и попросите их в Cinema 4D на форуме CreativeCOW.net

Найти другие статьи на CreativeCOW.net Если вы обнаружили на этой странице от прямой ссылке.

 

ФорумыОбучениеЖурналУслугивидеоклипыНовостиБлоги


© CreativeCOW.net Все права защищены.

Creative общин мира

[Верх]

Englishالعربية中文FrançaisDeutschעבריתहिन्दीItaliano日本語PortuguêsРусскийEspañol