вход
Примечание: Это автоматический перевод; воспользуйтесь понятном языке без сленга.

веселье в частицы земли площадка

Roland R. Kahlenberg
Обучение :
веселье в частицы земли площадка
веселье в частицы земли площадка


from CreativeCow.net's ''25 Cool Things about After Effects 5.5'' Series


Fun in Particle Playground Land
Roland Kahlenberg Rolи R. Kahlenberg,
Сингапур, Сингапур

© 2002 Rolи R. Kahlenberg и CreativeCOW.net. Все права защищены.

Статья внимание:
Rolи R. Kahlenberg, CreativeCOW 'S-резидентов частицы площадка эксперт, демонстрирует универсальность частицы площадка, создав игру, которая включает столкновение обнаружения против настроить сетку.

Имейте в виду,: это расширенный учебник демонстрирует использование слоем карты. Если вы чувствуете, что нужно что-то чуть меньше, запугивания, Затем попробуйте Rolи основные частицы площадка Tutorial здесь.


скачать фильм Проект файл скачать StuffIt Expиer для Windows

"yikes! Ну пожалуйста, пожалуйста, не частицы площадка Tutorial. Thingy что делает внутренности моей голове искать все шаткий и гуи."

Нет никаких сомнений в том, что частицы площадка является одной из наиболее сложных плагинов для использования. но храбрые люди, награды являются изобилии и с некоторыми gung-хо отношения, а руководящие руки вы должны быть в состоянии создать достойные вещи. прямо сейчас, просто сидеть для комфортной езды. Я уверен, что данное учебное пособие не повредит вашей головой - слишком много.

в конце этого руководства, Вы сможете создавать собственности карты для контроля за движением и размер частиц. Вы будете иметь твердое понимание слой карты и различные способы подготовки кадров и применения его в качестве слоя карты. Вы узнаете, как использовать отражения параметров для создания столкновения обнаружение и как использовать кинетическую трения создать 'липкое частиц.

данное учебное пособие представляет собой попытку создать простую игру, используя частицы площадка. Цель состоит в том, чтобы иметь столько мячей, по возможности придерживаться значок расположенный в верхней части окна. Мы будем стрельбы от нескольких частиц с использованием частиц площадка в пушку, и мы будем также создать несколько препятствий для частиц с использованием частиц в сетке игровая система.

начать, создать новую AE проекта и импорта двух файлов, "Cannonball.PSD "И" redball.PSD ". скачать выше, где он говорит: "Проект файл", если вы еще не.

Давайте начать путем сосредоточения на использовании слоем карты. Как вы, возможно, теперь знаю, частицы площадка по умолчанию частиц квадратные пикселы. внутри частицы площадка себя, Вы можете изменить частиц в текст. единственный способ иметь изображение или фильм, который будет использоваться в качестве частиц с использованием слоя карте вариант.

Я представила маленький красный шар будет использоваться в качестве источника для нашего слоем карты. мы будем менять цвет шара с использованием ключевых кадров на оттенок, и мы будем также добавлять номера на вершине нашей мяч так, что мы можем иметь более динамичный внешний вид и на всю последовательность. нумерация является также отличным способом вам понять время компенсируется параметром, который существует внутри слоя карте вариант.

всего импорта изображений, "redball.PSD "И" Cannonball.PSD "В новый проект AE. перетащить красный шар над новым Comp иконку в окно проекта, чтобы создать новый состав. обеспечению того, чтобы композиция продолжительностью 60 секунд, и имя его "redball 4 сетки Comp".

теперь, создать новую прочную и назовите его "номера". применить номера модуля в, эффект - Текст - Номера со следующими настройками как показано на рисунке ниже:

в зависимости от шрифтов, которые вы используете, оптимального Размер шрифта и отслеживание значения могут отличаться. Я использовал воздействие шрифта для этого учебника.

создать ключевой кадр в стоимость компенсируется в момент времени = 0 со значением 1. создать еще один ключевой кадр на стоимость компенсируется в момент времени = 60 секунд на сумму 1801. Это гарантирует, что каждый кадр будет возрастать число ценность именно 1 на срок от состава. Precompose номера слоя, Ctrl + Shift + C, и выберите опцию, "перемещения всех атрибутов в новом составе". имя precomposition "номеров precomp". теперь, создавать маски для блока из ведущих нулю из "номеров precomp" слой. Вы, возможно, придется изменить положение слоя с целью приведения его к центру мяча.

с "redball.PSD "Выбранные, применить эффект - настройки - оттенок / насыщение. создать ключевой кадр для оттенок во время = 0 по умолчанию. Перейти к концу нашего состава на 59 кадра.29 и создать еще один ключевой кадр со значением 6 Полный революций. как выбрать ключевые кадры и применять окна - The wiggler с настройками, как показано на рисунке ниже:

эта установка будет обеспечивать, чтобы цвет мяча изменения раз в три кадры.

выполнить RAM прослушать, нажав 0 на алфавитно-цифровой клавиатурой. Вы должны видеть цвета мяча и изменения числа цикл с 0000 по начало составе до 1800 в конце. что она в настоящее время. мы только что создали precomposition, что мы будем использовать для слоя карты вариант для нашей сетки в частицы площадка.

Мы будем использовать изображение "Cannonball.PSD "В качестве слоя карты для пушки.

Теперь давайте с удовольствием прочее.

создать новый 20-второй состав на 480 х 600 пикселей. Имя его окончательного Comp. создать новый слой и назовите его " PP мяча сетки ", а затем выберите эффект - Моделирование - частицы площадка.

по умолчанию, частицы площадка в это пушка "на", как обозначено частиц в секунду в то время как сетки включен "Off", как обозначено в различных частиц и частиц вниз параметры. давайте перейдем от пушки, установив частиц в секунду параметра в 0. в сетке параметром, создать ключевой кадр для радиуса частицы в момент времени = 0 на его значение по умолчанию 2. Сейчас создать второй ключевой кадр в момент времени = 1 кадр в установлении 0. выбор ключевых кадров, так и изменение их метода интерполяции провести, Ctrl + Alt + H. Теперь установите остальной части сетки параметров, как показано:



с установления 0 в одном кадре мы рассказали частиц площадка для остановки производства частиц после кадра 1. эта процедура не исключает частицы площадка от создания новых частиц, и для каждого последовательных кадра. Теперь давайте перейдем от тяжести, установив свою силу до 0.

перейти на график индикатора времени = 0. ваш состав следует напоминать, что на изображении ниже:


Давайте заменить стандартный частиц с precomposition, "redball 4 сетки Comp", который мы создали ранее. перетащить "redball 4 сетки Comp" из окна проекта в окончательный состав Comp. переключения этого слоя видимость при комбинации клавиш Ctrl + Alt + Shift + V.

выберите слой " PP мяча сетки ", и нажмите кнопку" F3 ", чтобы получить доступ к последствиям окно. под слоем карты вариант, выберите пункт "redball 4 Comp сетки", которая будет использоваться в качестве слоя карты. установить время компенсируется тип абсолютной и времени до 1. времени измеряется в секундах.

Что мы только что сделали это сказать частицы площадка для замены стандартного частиц с картинки взяты из precomposition и выбрать изображение для каждой сетки (которая начинается в верхнем левом углу и работает через свой путь, и по сравнению с оставить на усмотрение правый, сверху вниз. ваш состав должен выглядеть следующим образом:


Заметим, что номера на каждом последующем, например из частиц (мяч) увеличивается на сумму 30. время компенсируется установка 1 секунду обеспечивает такое положение. Установите время компенсируется до 10 кадров; типа в следующих во время компенсируется параметром, 10/30.

в течение пяти-кадр компенсировать, Тип 5 / 30. Заметьте, как численность увеличится с одной частицы на следующий каждого времени установления.

заранее график индикатора на 1 кадр. Заметим, что ничего не меняется в нашем составе окно. Это объясняется тем, что мы выбрали в качестве абсолютного времени компенсируется типа. При этой установке, сеточной системы забирает образы из слоя карты precomposition без обновления изображения в последующих кадрах.

Теперь давайте перейдем времени по отношению к типу с установления 1 секунда, see image below:


обеспечению того, чтобы вы на время = 0. Вы заметите, что окно выглядит идентично тому, что мы с абсолютным настройка. но ожидает кадр 1 на график, и вы заметите, что количество по каждой из шаров имеют увеличивается на значение 1, см. следующее изображение:


Гото кадра 2, и вы заметите, аналогичный прирост.

Вы должны иметь в виду, что слой карты забирает первый кадр из его фильма источник, который так же, как это отправная точка. В нашем примере, 1 кадр в precomposition используется в качестве слоя карты выборку, поскольку она соответствует начальный кадр число наших частицы площадка слоя. если мы хотели, чтобы наши частицы в сетке с начала 30 кадр из нашего источника тогда нам пришлось бы переложить в точке нашего precomposition на 29 кадра.

Не выполнять действия, содержащиеся в данном пункте, за время, но просто посмотрите на снимки при условии. взгляните на изображение ниже:


Заметим, что в момент как для номера слоя и "redballs.PSD "Слой теперь установлен на -29 кадры. соответственно, обратите внимание на следующее фото:


взглянуть на то, что сетка выглядит с компенсируется, что мы уже применяются на источник. заметить, что первые частицы теперь начинается с числа 30, а не 1. при том, что сделали, Давайте взглянем на время компенсируется типа, абсолютно произвольный. Заметим, что время сейчас гласит случайных время макс вместо времени. оставить это на 1 секунду и заметить изменения, которые происходят в составе окно. Что абсолютно произвольный же заключается в том, чтобы выбрать изображения для использования в качестве частиц от источника precomposition основываются на случайных время макс. Эти изображения расположены в случайном, на сетке. со случайным временем макс настройки 1 секунда, только изображения в течение первых 30 кадров в выборку. со случайным временем макс настройки 40 секунд, мы можем иметь большее количество кадров в выборку, свидетельством чему является большое число видели в следующем изображении:


заранее график индикатора на 1 кадр, и вы увидите, что нет никаких изменений ни в одном из номера на шарики.

теперь, Перейти на руках по-бит. набор случайных времени максимум до 1 секунды. Давайте взглянем на то время компенсируется типа, относительная случайная. Заметим, что это аналогично абсолютной случайные в этой частиц отбираются из первых 30 кадров (1 секунда) нашего источника, see image below:


разница заключается в том, что каждая частица будет заранее один кадр в соответствии с аналогичным прирост по хронологии частицы игровая композиция, see image below:


это снимок состав окно на время = 1 кадр.


Вот так! Теперь, что было не так уж трудно было? Теперь вы должны иметь достойный понимания того, каким образом использовать слой карты вариант частицы площадка.

конец части 1.



Сейчас мы переходим к созданию препятствий для нашей игры, сделав несколько наших частиц в сетке отталкиваются от частиц выстрелил вылетел из Canon. Мы также будем использовать выбора карты для выключения нескольких частиц в нашей сетке, чтобы мы могли иметь заказной посмотреть на нашу сетку.

ускорить наш рабочий, Давайте установим время компенсируется тип абсолютной, поскольку это оказывает быстрый среди четырех вариантов, которые мы. установить время до 0, как это самый быстрый настройка. Состав вашего окна должен выглядеть идентично изображению ниже:



Давайте сделать рамку из нашего окна составе которых мы будем использовать в качестве ориентира, как мы создадим черно-белом изображении, которые будут использоваться при Mapper на эту собственность. после выбора карты только читает полутоновой ценности, мы только должны сделать альфа-канал из состава окно. нажать комбинацию клавиш, Alt + Ctrl + S вынести в отдельный кадр.

в очереди делают окна, при выходе модульного типа, выберите альфа только, see image below:


в выходной модуль настройки окна чтобы установить эту должность вынести на импорт, и что вы выбираете Photoshop Последовательность, как выходной формат, см. следующее изображение:


установить имя файла на "guide4_selectionmaps.PSD ", И вынести за.

когда сделает это сделали, Дважды щелкните на "guide4_selectionmaps.PSD "Комп иконы, которые должны храниться в вашем проекте окне. Теперь создайте несколько прямоугольных маски, чтобы ваши Comp окно выглядит следующее фото:


нажатии на клавишу комбо Alt +4 позволит вам, посмотрите на ваши композиции в альфа-канал. это, Вы заметите, что ваш канал альфа выглядит изображение ниже:


Что мы хотим, чтобы это чистый альфа-каналом, что полностью непрозрачный. Adobe After Effects автоматически создать полностью непрозрачным альфа-канала для любого импортного кадры, которые не имеют встроенного альфа-канал. поэтому, Все, что нам нужно это сделать на один кадр из этой композиции без альфа-канала. Не забудьте установить пост вынести возможность импортировать файл. Имя этого файла "map_4scale.PSD ".

из окна проекта, выберите недавно вынес файл, "map_4scale.PSD ", и "Ctrl + /" этот клип, чтобы поместить его в график "окончательное Comp". обеспечить, чтобы он начинается в момент = 0 и выключите его видимость, Ctrl + Shift + Alt + V. выберите слой, " PP мяча сетки ", Затем нажмите F3 Для доступа к слоя последствия окно. по стойким собственности Mapper, Вы увидите один параметр с именем, Использование в качестве слоя карты. выберите клип "map_4scale.PSD ". за "зеленой карты", установить его на шкале с минимальной настройки от 0 до максимального параметра на 1, see image below:



с заказной место в сетке, Сейчас мы приступаем к работе над пушки и применения обнаружение столкновений с частицами, которые формируют наше настроить сетку.

перетащить клип, Cannonball.PSD из окна проекта на сроках и выключите его видимость. Мы будем использовать этот клип в качестве наших слоем карты. создать новый слой и назовите его, " PP мяч Canon ". обеспечить, чтобы этот новый слой ниже слоя " PP мяча сетки "в окне Timeline. применяются частицы площадка для этого слоя. создать ключевой кадр для частиц в секунду в соответствии с пушкой на время = 0 до 30. создать ключевой кадр для частицы радиуса под сеткой на его значение по умолчанию 2. заранее кадр на временной шкале индикатора на 1 кадр и создать еще один ключевой кадр для частицы с радиусом значение 0. заранее кадр 5 о сроках и установить для частиц ключевого кадра в секунду до 0. Выделить все четыре ключевых кадров и конвертировать их в проведении ключевых кадров, Alt + H. взглянуть на изображения ниже для других параметров пушки и сетки.


Не забудьте установить слой карты Cannonball.psd. выключите тяжести этого слоя с установления 0 силу.

теперь мы будем ходить с настройками, которые сделают пушку частицы сталкиваются с препятствиями (сетка), которые мы создали ранее. Мы также будем создавать стены по периметру наших состав окна так, что пушка частицы отскакивают от стен и не исчезают в "дальнем космосе '. с " PP мяч пушки "слой выбран, просто дважды щелкните шатер инструмент лассо на панели инструментов окна. выбрать ручку инструмента, или нажмите "G", Чтобы переключиться на ручку инструмента и добавьте маску точки к прямоугольной маски. взглянуть на изображения ниже, чтобы увидеть, где он состоит в том, что вам нужно добавить эту точку.


взглянем на следующем изображении чтобы посмотреть на параметры для отражения вариант.


Что мы сделали здесь заключается в том, чтобы установить сетки частиц репеллерами, которые будут затрагивать лишь частицы из пушки. далее только сетки частицы, которые входят в выборе карты выступают в качестве репеллерами.

Теперь давайте работать по двум собственности отображения. взглянуть на изображения ниже для просмотра из требуемых параметров.


используя параметр влияет, Мы использовали стойких собственности Mapper только влияет частиц из пушки и эфемерное собственности Mapper только влияют частицы из сетки. сейчас, Мы использовали эфемерное собственности Mapper повлияет на масштаб сетки в частиц. Заметим, что мы до сих пор используется только одна карта, или черно-белом изображении на всей осуществлять. Это фактически показывает, насколько сложным и мощным частицы площадка действительно является, как нам удалось создать довольно сложные взаимоотношения между пушкой и сетка в использовании не более чем одно изображение в оттенках серого.

Сейчас делают состав, чтобы посмотреть, как работает обнаружение столкновения.

Это все есть на него. однако, это не так много в игре, если нет цели, кроме как спрей несколько шариков через окно, что отказов от нескольких препятствий. Интересно, это с учетом того, что мы делаем все это в рамках AE , Но, будучи AE dudes и dudettes нам нужно немного больше, не мы? ? ;-) для кривошипного вверх удовольствия фактор, Давайте добавим объектом нашего шарика ударить. не только то, что, Мы также будем обеспечивать, чтобы шарики придерживаться целей, когда шары хит своей марки.

сделать это, мы должны работать на кинетических параметров трения найдены под стойким собственности Mapper. кинетической силы трения частиц, либо замедлить или остановить перемещение, когда они попали в значения яркости в черно-белом изображении, используемых в качестве имущественного Mapper.

для специй нашу игру, Давайте создавать черно-белом изображении, который мы будем использовать для контроля кинетических параметров трения. Прежде чем сделать это, Заметим, что два имущества отображения работу на красную, зеленого и синего каналов независимо.

для создания образа с независимыми красный, зеленый и синий оттенки серого каналы, нам нужно будет полагаться на множестве каналов фильтра, который находится под эффект - канал. приступить к созданию 20-секундных длинные композиции на 480x600 пикселей. Имя его "persistentprop Comp". создать белый твердый и назвать его "кинетического трения карта". провести небольшую прямоугольную маску на самом верху композиции окна, см. фото ниже немного указания.



Сейчас создать полный кадр (480x600) черный твердых и поместить его в соответствии с "кинетического трения карта" слой. Precompose двух слоев и название precomposition, "кинетического трения карте precomp". перетащить "map_4scale.PSD "Из окна проекта в этой композиции. выключите видимость этих двух слоев. создать новую прочную и применить эффект - канал - установить каналы к этому новому твердых. установить красный и зеленый каналы точки на "map_4scale.PSD ", А синий канал" кинетического трения карте precomp ", see image below:



что все мы должны сделать для наших ценностей карты. Давайте переходить к составу, "окончательный Comp" и гнездо "persistentprop Comp" существует. выберите слой, " PP мяч пушки ", и в соответствии с сохраняющимся собственности Mapper, изменить использовать слой в качестве параметра карту, чтобы она указывала на "persistentprop Comp". изменить вариант для синего канала для кинетического трения и установите минимальные настройки до 0, и максимум до 0.8.

Все, что нам нужно сделать сейчас, чтобы выбрать слой " PP мяча сетки ", и изменить параметры слоя карты для относительной и времени на 1 секунду. Одно дело иметь в виду, об оказании частицы игровая композиция состоит в том, что вы должны сделать при полном разрешении. оказание на четверть или половину резолюции приведет к совершенно другой фильм из вынесено в полном разрешении. сохранить немного времени на оказание, Вы можете использовать стрейч опция в окне модуля вывода растянуть (контракта) в составе размером до ускорить просмотр размера делает.

Теперь время для некоторых постконфликтных вынести мысли. небольшой перечень хотели бы включить отдельный слой карты для пушки и сетки. собственности картографа, который включает смещение X и Y смещение ценностей и диких просьбу о предварительном столкновения и после столкновения поведения. Ммм, что будет интересно. дополнительно, с использованием различных масок для создания стена может быть также добавлен бонус. наконец,, сила параметр стены собственности также может пригодиться.

для вас, это хорошая идея, чтобы попытаться создать заказной стене и, чтобы добавить некоторые глаз конфеты для украшения игры формата. см. изображения ниже, на пару примеров:



Вы должны также попытаться Установка пушки частицы отталкиваются друг против друга. Другая идея заключается в том, чтобы использовать анимированные полутоновой перейти сетки частиц и выключается в различные моменты времени. Есть еще несколько идей, циркулирующих, но эта частица площадка thingy делает моей голове больно. ;-)

что она в настоящее время из CreativeCOW, идеи выше следует держать вас занят на некоторое время. Спасибо за ваше время и, как всегда, Да благословит Бог.

- Rolи R. Kahlenberg

пожалуйста, не стесняйтесь обсуждать эту технику в After Effects форум около CreativeCOW.net




пожалуйста, посетите наши форумы и просмотреть другие статьи на CreativeCOW.net Если вы обнаружили на этой странице от прямой ссылке.


ФорумыОбучениеЖурналУслугивидеоклипыНовостиБлоги


© CreativeCOW.net Все права защищены.

Creative общин мира

[Верх]

Englishالعربية中文FrançaisDeutschעבריתहिन्दीItaliano日本語PortuguêsРусскийEspañol