вход
Примечание: Это автоматический перевод; воспользуйтесь понятном языке без сленга.

моделирование и анимация крыса с Hypernurbs

Sven Hauth
Обучение :
моделирование и анимация крыса с Hypernurbs
моделирование и анимация крыса с hypernurbs

неопределенный артикль CreativeCOWCinema 4D Учебник


Modeling and Animating a Cartoon Rat
Sven Hauth Свен hauth
http://www.Pixeldoggy.com
Германия


Статья внимание:
В этом учебном пособии, Свен hauth показывает, создавая более сложный характер, Cinema 4D XL 6.1 или выше, вид крыс на двух ногах. Он начинается с моделирования процесса, Затем создается костного скелета и, наконец, оживляет простую walkcycle. базовые знания c4d полезно.

моделирование --- ---

характера мы собираемся создать, как Стюарт мало плохо, брат, Ratlike с особенностями. Я выбрал кино hypernurbs в качестве моего инструмента моделирования выбора, , которая предлагает использовать для моделирования сложных объектов с относительно небольшим количеством полигонов. еще большим преимуществом является то, что вы можете модель вашего персонажа, и в самом конце процесса может решить, какой геометрия резолюции вы предпочитаете, e.g. с низким уровнем пола для игр или привет-полей для печати, без изменения первоначальной.

Начнем с головы. наш базовый объект куба, разделить 3x3 и преобразованы в полигоны. в кино в различных полигона инструменты, мы можем привести его в порядок, основном с помощью (внутренней) выталкивать и нож инструмент. (# 1). бывший куб окончательные формы должны быть проверены, бросив его в hypernurbs объекта и превращения его и выключается, Однако вы предпочитаете модели.

# 1

# 2

После перемещения и масштабирования несколько точек, основные headshape нашей крыса становится видимым. Теперь мы должны делать все желаемое подробности, еще раз, используя полигон инструменты, особенно дополнительных POLYS с ножом инструментом в таких областях, как нос и ребра из eyesockets. помните, какие части вы хотите позже иметь возможность оживить. если рот должен быть открыт на вашем окончательной модели, Конечно полигоны не должны быть соединены в этом районе. Окончательный полигонов клетки состоят лишь 230 POLYS (# 2 / 3). Добавьте к этому отдельные объекты, как две сферы на глаза округляются и ящики для зубов и язык. перемещение глаза на их приблизительное местоположение и форму точки с eyesockets вокруг него до тех пор, пока они жестко подходят к сфере. Если у вас есть хорошие зарисовки того, что вы хотите, чтобы ваша модель выглядит, Вы можете загрузить их в качестве фона шаблоны. На этой модели я работал более свободно, с окончательной модели только в моей голове.

# 3

руководитель вышли в порядке? Затем тело будет ветерок. выталкивать больше POLYS от шеи и привести его в желаемой формы тела (# 4). выталкивать руки и ноги от тела, и ноги с ноги. руки (# 5) пришли из старых моделей, но моделируется с помощью того же метода. один палец был удален, и руки были подключены к корпусу с помощью моста-инструмент. хвоста было сделано с матричным выталкивать.



# 4

# 5

завершила этот этап моделирования. конечно, я призываю вас, чтобы не останавливаться на достигнутом, но добавить много подробнее, Определение может быть больше на руках и ногах, бакенбарды или что-то совершенно другое. весело с ним. сейчас, цель заключалась в том, чтобы создать модель с низким числом полигонов (770 для окончательного клетки) в итоге-то просто живу.

как обычно, символ был моделируется с его руки и ноги продлен, чтобы облегчить установку костного скелета. дополнительные POLYS были добавлены на локтях и коленях, чтобы сделать более мягкий изгиб. (# 6).

# 6


орошения --- ---

легко анимации, наш характер, должны быть оснащены хорошим костного скелета. также, хотя я не был, направленных на словах синхронизировать, лица должны иметь возможность общаться по крайней мере, основные настроения.

начать с корня кости в средней части тела. Это будет нашей главной якорь. это родительский объект ноге кость цепи (с двух костей для каждой ноги, чтобы обеспечить гладкий пешком), из двух костей позвоночника и хвоста кость цепи. грудную кость родителей в голову кости и кости рук цепи. они крепятся на плече, Итак, когда вы тянуть на палец это не делает весь торс двигаться. все кости получают либо заморожены отбора или вершинные карте, В зависимости от количества POLYS они контролируют. В большинстве случаев, Вам должно быть хорошо с замороженными выбор, но сложных областях, как плечо может потребовать вершины карте. Вы можете даже добавлять дополнительные полигоны на модели, если вы не получите хорошее движение. Это очень базового скелета. Вы можете использовать больше для костей позвоночника и хвоста. крыса имеет воротник кость, который перемещается только в одном направлении (вверх / вниз), которая дает вам лучше диапазон движений вокруг плечевой области, и позволяет плевать на крыс (# 7).
# 7



# 8

После того, как все кости на их правильной позиции, Вы должны установить допустимый минимальный и максимальный углы для IK. Вы можете сделать это путем проб и ошибок или использовать бесплатно плагины &# 39;rotateit "и" ИК запись ", которые поставляются с кофе SDK и идеально подходит для этой. довести ваши кости в крайнем положении с первого плагина, Затем создайте IK метки с другой - очень удобно. Возьмите время пытаются все крайние углы. Как только вы получите в анимационной части, она может быть очень раздражает, если вам придется вернуться к внести коррективы. наконец,, положить пустой объект в конце каждого кость цепи, как ручку для IK анимацию (# 8).

После экспериментов с различными методами, Я решил придерживаться кости, когда он пришел к лицевой анимации. Я хотел бы иметь возможность оживить в челюстях, брови, век, уголков рта, и уши. Кости должны быть расположены таким образом они могут имитировать в реальной жизни сталкиваются с мышцами (# 9). В случае с mouthcorners, это означает, что кости начнется в середине головы и заканчивается в углу рта. все вопросы в этой области, которые вы хотите перенести заморожены в выборе или вершинные карте. Теперь, если повернуть зубрить, Вы можете сделать ваш характер улыбка. Этот метод действительно работает очень хорошо, и я определенно предпочитаю его цели морфинга. в сочетании с только несколько костей лицом, Вы можете уже сейчас создать удивительно широкий спектр выражений.

# 9

В # 10 можно увидеть влияние брови кость, чья единственная задача здесь заключается в том, чтобы увеличить или уменьшить область между глазами. это какой-то ленивый решения, лучше было бы использовать две кости для бровей. так что не подражать мне здесь и создавать свои собственные брови движение. Это очень важно для окончательного облика характер. большое преимущество в использовании костей заключается в том, что он дает много контролем. в мгновение ока может быть "хранятся" в короткую последовательность 3 ключей, , который затем можно скопировать на свой угол к дорожке, где вам необходимо характера мигать, независимым от любой другой анимации происходит. в сочетании с кино в Motion группировку можно создать целую библиотеку мимики этот способ.

Сейчас наши крысы готов ролл и будет считать, первые шаги в виртуальном мире, в виде простого цикла ходьбы.

# 10



--- --- цикла ходьбы

в первую очередь, Давайте заботиться о ногах. Одна из основных проблем при принятии символ используется для ходьбы, что было трудно контролировать ноги, независимо от всего характер движения. есть способ избежать соскальзывания ноги, но он занимает немного больше подготовки:

скопировать пуста объектов, которые были размещены в конце наших ног кость иерархии (в данном случае &# 39;toesfootl&# 39; и &# 39;toesfootr&# 39;), но они не изменят свою позицию. переименуйте новых объектов (в данном случае &# 39;targettoesl&# 39; и &# 39;targettoesr&# 39;). они должны быть вне характер в иерархии группы. Вы можете положить их на самое первое место в объект менеджера. Сейчас мы добавим в ИК-выражение на "toesfootl" объект. цель этого слова будет "targetfootl &# 39;. повторите ту же процедуру для правой ноги. этот гвоздь крыс ноги к земле (# 12).

# 12

Теперь при перемещении одного из целевых объектов, соответствующей ноги должны следовать до корня кость, насколько это возможно. С другой стороны,, Теперь вы можете перейти в целом характер, и ноги всегда будут пытаться достичь своих целей. иметь еще больший контроль, с Отн. 6.1 вы можете добавить несколько IK задач для обеспечения контроля над другими частями ног как колено и пятка.

# 13.1 - 13.5


Что мы только что сделали делает создание walkcycle намного проще. первый, Позиция символа так одной ногой находится в передней части других. поскольку мы делаем циклической движение, наше начало и конец должностях должны быть одинаковыми. В этом примере в кадре 0 правая нога является одним из начала (# 13.1). отчет о состоянии ваших двух целевых объектов и корневой кости вашего характера. Я использую тот момент 25 кадрах в течение одного полного цикла в данном примере. Давайте переместить ползунок времени на 13 кадр - это когда на втором этапе должна начинаться и ноги перешли позиции. перемещения корневой кости в направлении вы хотите, чтобы символ на прогулку, времени достаточно, чтобы иметь право за ногу тело сейчас. ноги должны придерживаться своих местах. запись на новую должность из корня кость. Вы хотите, левой ногой находится в передней части символа, так двигаться до тех пор, пока его целевой характер примерно в середине своей ноги, и не забудьте записать позицию (# 13.3). Перейдите на кадр 25 и повторите весь процесс еще раз, поэтому характер ноги выглядят в кадре 0. (# 13.5).

воспроизведения анимации с 0-25, и вы заметите, что есть что-то отсутствует - крысы не отменить его ног, , которая выглядит очень неудобно даже ленивого характера. Мы можем позаботиться о настоящей легко с помощью космических кривые. перейдите в окне Timeline (АББ. 14). см. позиции последовательности наших целевых объектов? использовать &# 39;настроить&# 39; команды на обеих последовательностей сократить их в соответствии со своими ключами. Исключить первый ключ на второй последовательности. в основном, Вы должны в итоге последовательность для первого объекта происходит от 0-12, а второе происходит от 13-25. Выберите первую последовательность и переключиться на пространстве кривых. зеленая кривая, , который сейчас больше похож на плоскую линия, определяет высокий характер наших лифтов свою ногу. Нажмите на точках, вытащите касательные и формируют его в кривую так, что самая высокая точка составляет примерно в середине последовательности (ABB. 15). испытание вашей прогулки цикла и постоянно формирования кривой до тех пор, пока Вы довольны подножия повышение. сделать то же самое для другой последовательности.

На этом наш (очень простые) ходить цикла. Конечно теперь начинается настоящая работа - дышать в некоторых индивидуальность вашего персонажа. некоторые вещи вы должны делать определенно являются:

  • вращать ноги, чтобы пятки до пола первого и пешком от Rolls за пальцы
  • перемещения оружия (левая нога впереди = правая рука на глазах, и наоборот)
  • переместить тело. оно достигает своей высшей точки, когда ноги ближе вместе (кадр 6 И 18). позвоночник и плечи должны двигаться соответственно



# 14


# 15


--- --- заключительные слова

Есть много книг на эту тему. читать их, но лично я считаю, что это даже более важно играть вокруг лота (на вашем компьютере, что есть). думают о вашем характере. Что это ты хочешь общаться с вашей аудитории? Как может ходить заявить, что? делает двуногого крыса двигаться подобно человеку или динозавра? В это счастливое настроение, грустный, хромать? этот учебник должен предоставить вам базовый набор инструментов, чтобы сделать какой-либо символ можно думать о оживают, от статического создают для художественного фильма. они лишь отражают мое личное и методы могут быть лучше пути, но они также служили мне до сих пор. возможности практически бесконечен и ограничен только Вашей собственной творческой и терпение. по дороге, Не забывайте, вы делаете это для веселья.


выборки анимации: (quicktime1.6 MB)


направить ваши мысли:
Свен @ Pixeldoggy.com

www.Pixeldoggy.com

не стесняйтесь задавать вопросы в Cinema 4D форум около CreativeCOW.net.


пожалуйста, посетите наши форумы и просмотреть другие статьи на CreativeCOW.net Если вы обнаружили на этой странице от прямой ссылке.


ФорумыОбучениеЖурналУслугивидеоклипыНовостиБлоги


© CreativeCOW.net Все права защищены.

Creative общин мира

[Верх]

Englishالعربية中文FrançaisDeutschעבריתहिन्दीItaliano日本語PortuguêsРусскийEspañol