вход
Примечание: Это автоматический перевод; воспользуйтесь понятном языке без сленга.

рангоут солнца для лицевой анимации в Cinema 4D

Sven Hauth
Обучение :
рангоут солнца для лицевой анимации в Cinema 4D
рангоут солнца для лицевой анимации в Cinema 4D


неопределенный артикль CreativeCOWCinema 4D Учебник


Rigging a sun for facial animation in Cinema 4D
Sven Hauth Свен hauth
http://www.Pixeldoggy.com
Германия


Статья внимание:
В этом учебном пособии, Свен hauth обсудят задачи лицевая анимация, и методы, Cinema 4D предлагает нам для борьбы с ним. лицевая анимация в данном случае означает, что Свен будет в первую очередь говорить о оживляющий рот - после того, как вы можете это сделать, Вы можете применять те же концепции, на любую другую часть лица или о чем бы Вы хотели бы оживить. После окончания его, Вы должны иметь возможность делать свой собственный персонажей говорить и выражать эмоции.

Моделирование Соединительный Детали рангоут анимация синхронизировать губы

скачать файлы проекта здесь .

наш характер:

Моделирование
Когда я начал этот учебник, Я не имел ни малейшего представления, какой характер Я хотела бы использовать в качестве примера. но он / она определенно необходимы видный рот, так что я просто начал с. моя моделирования методом выбора является многоугольными, затем сглаживание с кино в hypernurbs, как это изложено в моем предыдущем учебном пособии.

поэтому план должен был начаться с верхней губы. Я первым сделал несколько scribbles на бумаге, только для того, чтобы выяснить минимальные баллы, необходимые. Затем я создал М-образный линейного сплайна (# 1) в качестве требуемого профиля, с точки рассчитываем, что я понял,. сплайн был экструдированные шесть подразделений и превращена в полигональных объектов, так что теперь у меня был полигон "заплатки" с 9x6 = 54 пунктов. это должно быть достаточно для модели приятные глазу верхняя губа.


# 1 - сплайн для верхней губы, и в результате многоугольниках

в нижней губе было сделано таким же образом, только в этом случае мне легче создать круглый профиль сплайн и чердак вдоль второго сплайна. Это привлекло меня ближе к окончательной форме.

ну, Теперь самое интересное. эти два thingies не выглядят так же, как губы еще, поэтому вам придется нажать несколько точек вокруг до тех пор, пока они (# 2). Я бросил их в hypernurbs объект сразу и хранятся проверки округлено subdiv формы часто. Если вам случится иметь хорошую картину рот, Вы можете использовать это в качестве шаблона. В данном случае я просто храниться проверка моей губы в зеркало и толкаемые и pulled точки до тех пор, пока я была счастлива. В # 1 вы можете увидеть подлинные сплайн для верхней губой на вершине, Ниже приводится экструдирования полигонов результат, и ниже, что такой же геометрией после движущихся точек в форму губ. Заметим, что внешний были сварных точек на один, так мы получим треугольную POLYS в уголках рта. Это позволит легче подключить губами к лицу позже.


# 2 - губы после нажатия пунктов


на лице я использовал стандартный кубик, , который был сокращен в Z-направлении, сглаженная с hypernurbs и преобразованы в POLYS (# 3). В отличие от сферы, сглаженной куба не содержат каких-либо трехстороннего POLYS и намного приятнее работать с.


# 3 - сглаженный куб для лица


верх

Соединительный

ввод в рот, когда лицо



в первую очередь, Я убрал некоторые POLYS примерно на том месте, где я хотел бы поставить рот (# 4). в виде, Я линию губ с лицом и использовать нож инструмента для вертикальных сокращений в сфере, до тех пор, пока количество баллов по краям оправдала (# 5). посмотрите на снимки, эта часть Трудно объяснить, но не так сложно сделать. Сейчас он занимает некоторое время, чтобы перейти на краю точек на лице вокруг, до тех пор, пока они соответствуют краям губ. когда я был доволен, что, Я подключен моих трех polymodels (лицо, Верхняя и нижняя губа) для одной модели и связанные краю точек с новыми полигонами (# 6).


# 4 - губы перед лицом

# 5 - более POLYS вставить в лице

# 6 - губы подключен к лицу



верх

Детали

больше черт


# 7 - как веко работ
Как я сказал в самом начале, Я до сих пор даже не был уверен, какой это был характер выхода будет. Я мог бы просто оставили его в качестве squished куба с большой рот, но кто-то поиск через мое плечо сказал он напомнил ей о Луне. Я решил, что солнце, как более благоприятные,, поэтому я добавил расширить сферу для дешевых нос, два глаза той же формы и экструдированные каждый второй полигона вокруг края в лице получить некоторые "солнечных лучей" (наверное, единственное, что отличает солнце от луны, в данном случае). С уст собирался открыть, он нуждается в кучу зубов и простым языком, снова из сглаженной кубов. Я добавил в ярко-желтом материал на внешней, и черный для внутренней, и да, Я использовал свет на Солнце.

Одно дело о глазах: Есть две сферы, фактически на глазах, одна для самого глазного яблока, другой чуть больше на крышке (# 7). это режется с кубом, используя boole B минус оператора. поэтому каждый раз, когда я хочу, чтобы мое солнце мигать, Мне просто нужно уменьшать куба (оси компенсируется в направлении снизу, так, что верхняя крышка мигает много больше, чем ниже).


# 8 - полная геометрия


верх

рангоут он

до настоящего момента, Я не совсем то, что принято решение об анимации методом я хотел бы использовать. Я играл с морфинг задач, Deformers и даже точка уровень анимации, но я обнаружил, что кости в связи с движением группы дал мне наибольшую гибкость, хотя это необходимо немного подготовки. мы создали кости вокруг рта для управления кластерами очков и мимических мышц природные (# 9 / 10). есть одна большая кость для нижней челюсти, три для каждой из верхней и нижней губы, и по одному на каждый угол рта. После сдачи кости на место, Я окрашенные точки выбор и установленных им кости (# 11/12). эта часть имеет важное значение - убедитесь, что испытание движение каждой кости тщательно и поворачивать их до крайности. Это сэкономит вам много работать позже. костей нижней губы, языка и нижние зубы все хлеб из крупных костей нижней челюсти, так что все они вращаются с ним (# 13). После того как вы получили все ваши кости создана и активирована, Вы должны иметь возможность получить широкий спектр выражений рот только за счет вращения (не движущейся) их.


# 9 - кости для губ, Вид спереди


# 10 - кости для губ, вид сбоку

# 11/12 - кость влияния, нижняя челюсть и рот углу


# 13 - полная иерархия кость


верх

анимация

Но я держу bitching на MAXON не включая относительное / абсолютное вариант их движения группы, В этом случае я могла бы использовать эту возможность для контроля моих костях. цель заключалась в том, чтобы создать библиотеку выражений, которые могут быть легко доступна для последующей анимации. Вот как это работает: скажем, вы хотите, чтобы выражение для смеха. вращать ваши кости, до тех пор, пока ваш персонаж выглядит счастливым (я предлагаю повернуть костей, которые контролируют углах рта путь :-) В настоящее время установить для каждой ключевой кости угол. взглянуть на ваш график. там должно быть 9 ключей, Если у вас есть то же настройки я # 14). Важно установить для каждой ключевой кости, даже если вы не повернуть ее. также, создать пустой дорожке на вашей модели геометрии (родитель всех костей). Это важно, потому что иначе кино не позволит вам создать Motion Группа. Выделить все треки вы хотите группе (девять для костей + порожнего по геометрии), и создать Motion Группа. есть ваш смех, замороженные в одной последовательности (# 15) - очень хорошо, да? Заметим, что мы используем Motion групп рода вне контекста, потому что мы в действительности не создает каких-либо движение. Если вы знакомы с MAYA, Что мы сделали это создает эквивалент позе, , но она работает очень хорошо для нашего проекта. Я предлагаю вам создать негативный момент ассортимент и пустой объект. Теперь вы можете перемещать смех выражения на том, что объект в отрицательной временной диапазон, Таким образом, создание библиотеки выражений вы можете использовать для ваших целей анимации (# 16). Вы можете даже использовать их на любые другие символы, которые имеют аналогичные установки кость. Будьте осторожны, если вы добавляете новые объекты между костью иерархия - это будет ваш винт движения группы. просто поставить новые объекты в конце иерархии, и все должно быть хорошо. и не забудьте добавить нейтральным выражением, что вы всегда можете вернуться к.


# 14 - набор ключей от всех костей...

# 16 - библиотека лицевого позирует

# 15 -- ...и сгруппированы в одну последовательность........

верх

LIP SYNC и более...

хотите, чтобы ваш символ поговорить? ну, Я не буду вдаваться в более подробно об этом здесь, потому что есть куча книг по данному вопросу, уже там, - и я уже дал вам все, что вам нужно. Наиболее книги расскажут Вам о том, что Есть 6-8 основных позиций рот для речи (# 18), так что создавать их, Храните их в свою библиотеку, загрузить звуковой дорожки прямо в кино, сломать фон (Я обнаружил, что это самая сложная часть), и за своим характером поговорить. помните, что движение групп позволяет смешивать позиции, Так что если вы хотите, чтобы ваш символ говорить в более удобный способ, Вы можете создать другое движение дорожке и смешивать в вашем смехе выражения (# 19). очень элегантно.

# 18 - семь позирует для выступления


# 19 - слова позирует в действии


Разумеется, при этом гораздо больше для того, чтобы анимация лице, чем просто перемещение губ или мигает глазами. В зависимости от сложности Вашей модели, добавить костей контроля щеки, уши или что. Вам не нужно придерживаться кости - с использованием других deformers движение в вашей группе должно быть никаких проблем на всех. Я настоятельно предлагаю не лениться и как мне добавить бровей для вашего персонажа. они выходят далеко в добавить эмоций.


Нажмите на графические для воспроизведения фильмов

Я надеюсь, что этот учебник дал вам основную идею о том, как управлять задачами лицевой анимации. как обычно, комментарии приветствуются.

Вы можете обсудить эту технику в Cinema 4D форум около CreativeCOW.net.

направить ваши мысли:
Свен @ Pixeldoggy.com

www.Pixeldoggy.com
верх



пожалуйста, посетите наши форумы и просмотреть другие статьи на CreativeCOW.net Если вы обнаружили на этой странице от прямой ссылке.


ФорумыОбучениеЖурналУслугивидеоклипыНовостиБлоги


© CreativeCOW.net Все права защищены.

Creative общин мира

[Верх]

Englishالعربية中文FrançaisDeutschעבריתहिन्दीItaliano日本語PortuguêsРусскийEspañol