| новый цикл выражений может быть немного запутанным, пока вы не получите, используемых для их. в основном, Вы определите область, которую нужно петельные, установив одно или несколько ключевых кадров. тогда, тип петлевых выражения вы используете определяет цикл происходит до первого ключевого кадра (loop_in) или после ключевого кадра (loop_out). параметров, которые вы предоставляете определить характер этого цикла (цикл, Pingpong, компенсировать, или продолжить), и продолжительность этого этапа, что получает петельные. Примером может сделать вещи более ясными. Будем говорить, что у вас есть анимированные последовательности в начале слой, и Вы хотите ее повторять снова и снова в течение слой. Вы можете использовать следующее выражение в каждом из анимационных свойства:
Loop_out ( "Цикл",0)
(Заметим, что Adobe 'S документация показывает эти выражения в форме loop_out (тип = "Цикл", Num_keyframes = 0), но вы можете спокойно оставить из вида и num_keyframes = =. Я предпочитаю более короткие формы, и именно это мы и будем использовать в этом руководстве).
это выражение рассказывает After Effects принять последовательность между первым и последним ключевыми кадрами, и, начиная с последнего ключевого кадра, повторить последовательность до слоя в момент достижения. отметить, что второй параметр определяет длину последовательности будет петельные рассказать After Effects Сколько ключевых кадров (считая в обратном порядке от последнего) в петле. А "ноль" в этом параметре говорит использовать все ключевые кадры. выражения приведенного выше, вероятно, тот, который вы будете использовать чаще всего, и это тот, мы будем использовать для ходьбы цикла анимации.
O.K. Давайте начнем
пойти дальше и открыть "Loop_project"Файл в After Effects. Затем откройте "Intro" Комп. этой компании имеет слои созданы с позиции ключевых кадров и loop_out выражения применяются. Вы хотите изучить различные слои в этой компании, чтобы посмотреть, как петля выражений работы. Я настроить так, что ключевые кадры запуска одной секунды в компании, чтобы вы могли увидеть, что ничего не происходит до первого ключевого кадра. Выберите вкладку "cycle_1" слой. как вы изучите каждый из этих слоев, Вы хотите, чтобы убедиться, что она является единственным слоя видимой (кроме "сетка") и что вы попали в "U" ключевых выявить ключевые кадры в состоянии имущества и что вы открываете twirly мало, чтобы вы могли видеть выражение. Шаг через ключевой кадр районе и за его. Вас может ожидать, поскольку это должно быть циклическим петля, о том, что сегмент между двумя ключевыми кадрами будет цикл снова и снова. это не совсем то, что происходит, как вы увидите, как вам двигаться мимо keyframed сегмент.

в первый кадр из нового цикла, поле не вернуться в исходное положение, как ожидается,
Кажется, что "цикл" вкус loop_out работает лучше, когда начало и окончание позиции такие же,. переключения видимости "cycle_1 отключить и превратить" cycle_2 "на. Вы увидите, что мы решили эту мало аномалия, добавляя еще один ключевой кадр и перемещение площади обратно в исходное положение. Сейчас он работает так, как вы ожидаете. Это то, что нужно помнить при использовании "Цикл". переключаться от видимости "cycle_2" и включите "ping_pong". как вы шаг через этот слой, Вы заметите, что это работает именно так, как вы ожидаете - маленький квадрат движется возвратно-поступательный вдоль пути. выключить "ping_pong" и включите "смещение". Вы увидите, что "смещение" версия повторяет движения, но начиная с которой в предыдущем цикле остановились. выключить "смещение" и включите "Продолжить". Я изменил путь к этому несколько примеров, чтобы вы могли легко увидеть эффект. Вы заметите, что немного квадратный продолжает двигаться в направлении и скорости он в последний ключевой кадр.
Вы можете экспериментировать с этими слоями, пока вы не чувствовали себя комфортно с тем, что происходит. Я бы рекомендовал изменить выражений на "loop_in" разновидности и видим, что цикл действий, в настоящее время происходит до первого ключевого кадра. Возможно, вы захотите поэкспериментировать с параметром num_keyframes, хотя "0", вероятно, будет то, что вы используете чаще всего. Также попробуйте loop_in_duration и loop_out_duration разновидностей, где второй параметр времени (в секундах), а ключевые кадры.
пойти дальше и открыть "модель" Комп. этой компании является иллюстратором файл, который был завезен в качестве Comp. она имеет отдельную часть тела в каждом слое. держать несколько простых вещей я сделал каждой руке, как только один фрагмент, и голова с туловищем.

взорвалась зрения модели с указанием штук
Я позаботился о анимацию одного цикла прогулку цикла (поскольку внимание в этом учебнике используются петли выражений, характер, не анимация), но я кратко идти за то, что я сделал. первый шаг заключается в том, чтобы переместить все привязки точек к центру вращения для этой части тела. для ног это будет голеностопа, для нижней ноги его колено, для верхней ноги его тазобедренного сустава, и за это оружие в sholder совместной. Я сделал это в окне Comp использованием пан за инструмент.

приложена якорных точек
После привязки точек были в правильной позиции, I "нашит" характер, создав вместе родителями отношения. смотреть на родителей колонку в сроки, и вы увидите, что торс является вышестоящим над вооружениями и верхней ноги, верхние ноги родителям нижней ноги, и нижней ноги родителям ног.

отношения родителей
Это означает, что, когда, например, в верхней части ноги повернут, Он будет вращаться вокруг тазобедренного сустава и голени и стопы будут следить. Я начал анимации с ног на максимальном расстоянии друг от друга и установить ротацию ключевых кадров для оружия, Верхняя ноги, ниже ног, и ноги и позиции ключевых кадров для туловища. Я скопировал все эти ключевые кадры и вставить их в конце этого цикла (1:02 в данном случае). Я другого слова, на момент 1:02 нашей модели будет вернуться к ее исходной позицией. Затем я отправился на полпути (0:16) и сменил на левом и правом ценности. то есть, в середине цикла модели будет находиться в таком положении, что сторнируется с начала цикла. скраб через график, и вы увидите, что я имею в виду. Затем я активизировал через цикл, регулировки вращения конечности для получения плавного движения. Я изменила все ключевые кадры для Безье для сглаживания действия еще более. это, действительно, много времени, часть - настройка позиции из частей тела дать убедительный пешеходного движения.

ключевые кадры для ходьбы цикла
добавить петли
Если вы счастливы с циклом, пора добавить петли. Если вы завитушка вниз ротации имущества одной из конечностей или позиции собственности туловища, Вы увидите, что я применил loop_out ( "Цикл",0) выражение для каждого. Вы заметите, что даже несмотря на то, что последние являются ключевыми кадрами на 1:02, Прогулка цикл повторяется до конца этого Comp.
Вас могут думать, что это какой-то более для ввода слова для каждой части тела (он действительно нет - вы просто скопировать и вставить). Есть, конечно, по крайней мере несколько других способов добиться того же эффекта цикл. Вы можете предварительно сделать прогулку цикла, Реимпорт и установить слоя сколько петель нужно в "интерпретировать кадры" Диалог. или, Вы можете копировать и вставлять ключевые кадры повторно до конца этого Comp. Одно из преимуществ делают это с выражением, что, если вам нужно настроить прогулку цикл в определенной степени сделать его лучше, Вы просто выключить выражения, внести корректировки, Включите слова обратно, и все готово.
пойти дальше и открыть "окончательный" Комп. все, что я уже сделал здесь живу "типовых" Comp движущихся слева направо со скоростью такой, чтобы ноги не скольжения. попытайтесь переместить последний ключевой кадр вокруг и наблюдать влияние она оказывает на ноги, как обратиться в землю. Я также добавил в "местах" слой за ее пешком и немного тени.
еще одна вещь
Если открыть "Экстра" Comp вы увидите еще одну хитрость, что довольно прохладно. для этой компании я использовал версию "модель" Comp что петли выражений удаляется ( "model_no_loops"). Для этого слоя я позволил преобразование времени. если преобразование времени ключевые кадры уже не видна, Выберите вкладку "model_no_loops" слой, типа "RR" на клавиатуре, и открыть преобразование времени twirly так что вы можете видеть выражение. если вы включите преобразование времени, After Effects устанавливает ключевые кадры в начале слой и один кадр из прошлого в точке слоя. Я переехала время маркер 1:02 и установить еще один ключевой кадр. Затем я удалил последний ключевой кадр. Затем я добавил наш старый друг loop_out ( "Цикл",0) на преобразование времени собственности.

преобразование времени применялись
Если вы скраб через график, Вы увидите, что результаты такие же, как "окончательное" Комп. Что так прохладно о том, что? ну, за одну вещь, Вам лишь нужно ввести одно выражение вместо одной для каждой части тела. также, Теперь вы можете настроить прогулку цикла в "модели" Комп без отключения и повторного включения выражений.
# # Dan ebberts
Вы можете обсудить эту технику в After Effects форум Здесь на CreativeCOW.
|