вход
Примечание: Это автоматический перевод; воспользуйтесь понятном языке без сленга.

MAYA Импорт в камеру After Effects

Rene de la Fuente
Обучение :
MAYA Импорт в камеру After Effects
MAYA Импорт в камеру After Effects 5.5



Maya Camera Import into After Effects 5.5
Рене де ла Фуэнте И будет scates, феникс, Аризона, сша
© 2002 Рене де ла Фуэнте И будет scates и CreativeCOW.net. Все права защищены.

Статья внимание:
имеет смысл использовать 3D программы для создания 3D-сцен;, но то, что, если вы хотите повторно использовать камеру движение информации от том, что сцена для продвинутых композиции? В этом учебном пособии, Рене де ла Фуэнте и scates ходить через основные шаги, необходимые для достижения этой цели, используя псевдоним|Wavefront в MAYA 4 и Adobe After Effects V 5.5
.


скачать фильм Файлы проекта скачать StuffIt Expander для Windows


--- --- аннотация

один из выдающихся черт Adobe 'S After Effects V 5.5 является его способность создавать и использовать 3D пространство для разработки графика движения состава. тогда как после воздействия происходит с 3D камеры, освещение сцены и развития, Он также позволяет импортировать непосредственно движения камеры и объектов, созданных в рамках псевдоним|Wavefront в MAYA 4.

Этот метод весьма полезно, если у вас есть для композитного или работать непосредственно на элементы в 3D оказанные файл, например, у вас есть сцена оказывается, что места, определенные объекты в движении по сравнению с фотокамерой. Вы можете использовать эту сцену информации непосредственно из MAYA 4, и замена узлов при сохранении той же камере, и мнения в вашей анимации в состав After Effects. однако, может на самом деле это не так проста, как это может быть. поэтому мы разработали этот учебник, чтобы помочь Вам в некоторых из наиболее важных шагов в этом процессе.

в данном учебнике, мы используем MAYA 4 и After Effects 5.5 производство комплекта. в ближайшее время, MAYA 4.5 будет на MAC и PC платформ, но сейчас, Мы сосредоточены на PC версии MAYA 4.


--- то, что вам нужно, чтобы ---


Очевидно, имеющие обе MAYA 4 и After Effects 5.5 производство комплекта будет очень полезно. Мы создали несколько рабочих файлов в MAYA 4, который можно импортировать в After Effects Если у вас нет MAYA уже. В ближайшем будущем, MAYA 4.5 будет выпущена для обоих MAC и Windows платформах, так что файлы могут быть открыты в этой версии. но так MAYA 4 был только один компьютер версию (на MAC OSX Версия MAYA 3.5 не является полностью совместимой с Windows Версия MAYA 4), медведь с нами о форматах файлов.

Здесь находятся файлы, связанные с этим проектом (скачать файлы из зеленого цвета выше.):

  • MAYA _to_ AE.MA-это наша выборка сцены из файла MAYA 4;
  • MAYA Камера импорта.AEP-это образец After Effects состав;
  • a.JPG, b.JPG, c.JPG-файлы, эти три являются образцом слоев, используемых в *.AEP файл.


--- вещи вы в MAYA ---


Во-первых, мы не будем притворяться, даже попытаться научить вас, как использовать MAYA... мы делаем предположение, что вы знаете достаточно о пользовательский интерфейс и набор функций, чтобы на. но вот одна вещь отслеживать: при работе в MAYA 4, помните, что в вашей системе координат мире, на ось Z, где ваше лицо указывает, так что используйте ваши каналы поле дважды проверять вещи, если вы заблудились.


1. использование локатор
перейти к созданию локатор. Это упоминание в 3D пространстве для вас соблюдать ориентацию
Вашего объекта. Эта ориентация в осях XYZ будут импортированы и использоваться непосредственно после
последствия позже. В нашем примере, Мы создали три случая из локатора дублирования первой, набрав на Ctrl-D клавиатура эквивалент в Windows.

2. Имя вашего локатора правильно
для того, чтобы After Effects читать информацию, должным образом, Важно, чтобы оно соответствовало следующим именования:

Null_xxxx, Где XXXX может быть любой текст или цифры.

например, некоторые действительные имена Null_object23, Null_strawberryjam, Null_trythisout. каждый из них имеет правильный префикс. недействительные имена (например,, те, которые не могут быть прочитаны After Effects ) Будет nullthingy03 (без символа подчеркивания) или meteorfrag6 (не null_prefix).

В нашей основной сцене, мы просто разместили трех локаторов в 3D пространстве. но, Вы имеете возможность изменить ориентацию осей в локаторы, вращать их, или позиции как вы хотели. в конечном счете выбор за вами. использовать outliner окна, чтобы изменить название на локаторы для действительных имен, что вы понимаете.


3. создать камеру
перейти к созданию камеры, или нажмите на значок камеры на шельфе. При перемещении камеры, Следует знать, что свойства при вводе в окно каналов будет только то, что в рамках keyframed After Effects.

считать хорошим посмотреть на вашу локаторы; уведомление о том, как они показывают, приведение их собственных осей XYZ в мире мнение. эти локаторы будут рассматриваться как nullobjects в этом учебнике, поскольку при импорте их в After Effects, Вы замените эти nullobjects с графическими элементами, по Вашему выбору... видео слоями, неподвижных изображений, Precomps, и т.д.. настроить камеру путь к живой nullobject использованием этих должностях в качестве справочных маркеров сейчас.


4. запечь в симуляции
После того как вы выбрали камеру, Перейдите к Правка Ключи испечь моделирования. вы должен этого или AE не будет читать файл корректно! AE не может читать информацию с точки зрения просмотра, так выпечки моделирования является единственным способом получения After Effects читать эту сцену информации непосредственно.


5. установить размер композиции
Перейти в окно рендеринга редактор Render Globals установить резолюции. Крайне важно, чтобы соответствовать размеру Comp здесь перед вами мигрировать в After Effects. Это сэкономит много горя позже!

в соответствии с резолюцией вкладку, установить ширину И высотой до матча до того, что вы хотите работать с внутренним After Effects. Если вы не сделаете этого, Затем Вы можете столкнуться всевозможных размеров и рацион аспект проблемы, С момента Вашего MAYA Файл может не совпадать ни к чему вам необходимо в течение After Effects. до тех пор, как вы планируете впереди, Вы можете упростить этот процесс в значительной степени.


6. сохранить 3D сцены
сохраните файл сцены в качестве *.ма файл. Теперь вы готовы для приведения его в After Effects.



--- вещи вы в After Effects ---


хорошо, Теперь, когда у вас есть сцена, сохраненных в MAYA, Вы можете начать думать о привлечении его внутри After Effects. Ниже приведены некоторые вещи, чтобы следить за...

  • Это не идеально. Существуют некоторые проблемы, которые появляются при импорте, что иногда не может быть объяснено, по крайней мере, не нами. Не отправить почту на почве ненависти. мы получаем слишком путать. -с большой сцены файлы, After Effects может действительно болото вниз. замедлять и ждать его догнать вас на импорт... помните, что After Effects обрабатывает огромное количество данных,, так что это не нравится стандартный файл импорта 2D. если вы столкнулись с некоторыми из этих проблем, Вы можете работать на компьютере, которые не могут должным образом справиться с данной нагрузкой, С этой импорта очень высоко памяти и процессора задача.
  • Сохранить часто. Это не только умные, но это имеет смысл, чтобы не терять после всех этих усилий!

1. Импорт как Comp
начать с начала After Effects 5.5, и создать новый проект (Файл Новый проект).
местонахождение *.ма MAYA файл, и импортировать его в состав. -время от времени, Это может не сработать... рабочий вокруг физически перетащить его на рабочем столе окна проекта. в соответствии с резолюцией вкладку, установить ширину И высотой до матча до того, что вы хотите работать с внутренним After Effects. Если вы не сделаете этого, Затем Вы можете столкнуться всевозможных размеров и пропорций проблемах, С момента Вашего MAYA Файл может не совпадать ни к чему вам необходимо в течение After Effects. до тех пор, как вы планируете впереди, Вы можете упростить этот процесс в значительной степени.


В нашей выборке, мы включили три образца файлы (JPGs из писем в, B и C). пойти дальше и заменить тремя слоями nullobject, что у вас в состав этих образцов файлов.

Для этого, выделить окне Timeline, и выберите слой nullobject вы хотите заменить. Затем перейдите в окно проекта и удерживайте клавишу Alt, а затем перетащите требуемый кадров на временной шкале окно слой нужно заменить (для MAC Пользователи, опция-сопротивления) и замены трех слоев nullobject с а, B и C образца .Jpgs.


2. изменить точку привязки мест
После того как вы замените трех слоев с nullobject выборки файлов, Вы заметите, что точка привязки осей в настоящее время расположены в верхнем левом углу эти изображения самолетов. Ммм, это будет получить в заблуждение! простое решение это будет корректировать центре координат плоскости изображения в соответствии с расположением точек привязки, С точки привязки позиция не изменится. здесь идет...

  • выбрать все три слоя в выборку изображений так, чтобы они были выделены в окне Timeline.
  • при вводе буквы "А" на клавиатуре для переключения привязки точки собственности для всех трех уровней. перейти на якоре точек тем, что они присоединяются к центру слоя объектов. если все слои разных размеров, Затем, конечно, вы должны сделать это в один слой на тот момент.


так как вы можете получить файл из аспектов информации, содержащейся в projectwindow, Вы можете легко вычислить слоя в центре координат (т. е., половину высоты и половину ширины) для получения значения пиксела в центре. Тип этого в стоимости по каждому из уровней вы работаете с. поскольку все три слоя те же размеры в нашем примере файл, Вы можете сделать этот шаг сразу на всех трех отдельных слоев.


3. так, Почему я не вижу ничего?
той простой причине,, хотя мы, конечно, не претендуем на то, почему она установлена таким образом,, заключается в том, что прозрачность установлен до нуля по умолчанию.

  • поскольку все слои в окне Timeline выбираются, вид буквы "Т" для переключения прозрачность (прозрачность) свойства.
  • установить прозрачность стоимости до 100%, а остаток - Есть ваших слоев в окне Comp!





4. Сезон по вкусу
Теперь, когда вы можете видеть, что происходит на, Вы можете просмотреть состав нажать нулевой клавиши на цифровой клавиатуре, в пределах доступной памяти. Помните, что Вы можете уменьшить разрешение и размер Comp в окно, если вы работаете с низким памяти.

Попробуйте эти основные идеи:

  • Использование режимов смешивания, чтобы слои взаимодействуют как After Effects Камера движется по составу.
  • если слои по-прежнему слишком велико, Шкала размеров.
  • изменить позицию в nullobjects с учетом новой арене. помнить, что камера информация есть... но если вы поместите объекты и слои по отношению к тому, что камера делает до вас. веселиться!

копию заключительного After Effects анимацию можно посмотреть здесь.

--- Кто мы ---


Рене де ла Фуэнте и scates являются частью конструкции коллективной известный как погреб дверь эксперимент, специализирующихся в postfx очистке, композиции и 3D анимации здесь в Фениксе, Аризона. Если у вас есть вопросы, Вы можете связаться с нами по адресу Информация @ thecellardoorexperiment.com. мы сделаем все возможное, чтобы ответить на все ваши письма как можно скорее.

Will Scates
будет scates
René de la Fuente
Рене де ла Фуэнте

--- будет scates, Рене де ла Фуэнте


Просьба обсудить вопрос, касающийся этого учебника либо MAYA форум или After Effects форум около CreativeCOW.net.



пожалуйста, посетите наши форумы и просмотреть другие статьи на CreativeCOW.net Если вы обнаружили на этой странице от прямой ссылке.


ФорумыОбучениеЖурналУслугивидеоклипыНовостиБлоги


© CreativeCOW.net Все права защищены.

Creative общин мира

[Верх]

Englishالعربية中文FrançaisDeutschעבריתहिन्दीItaliano日本語PortuguêsРусскийEspañol