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Nota: Esta é uma tradução automática, use uma linguagem clara, sem gíria.

Voando Através De Nuvens Em 3ds Max

Jonas Ussing
Tutoriais :
Voando Através De Nuvens Em 3ds Max
CriEo nuvens em 3ds max
Creativecow 3ds max tutorial


Jonas Ussing Jonas ussing
www.Pato.Dk
Copenhague, Dinamarca

© 2007
Jonas ussing E Creativecow.net. ToFazers os direitos estão reservaFazers.

Artigo incide:
Neste tutorial de Jonas ussing, Você vai aprender a criar uma mosca-reaListaa através de um túnel nuvem que torna relativamente rápida, UsEo 3D Studio Max com plugins nenhum partiFazer ou 3. renderers.




Mas primeiro, Um pouco de teoria... O resto da TUT é baseaFazer neste, Assim não há justo saltEo à frente!

O problema Fazers raios-marchEo e Volumetrics

A base física da luz em movimento através de uma nuvem gasosa, não tem nada a ver com a tradicional iluminação polígono, E aí reside o principal desafio quEo renderização nuvens.



Vamos agora avançar, SabenFazer que o olhar de uma nuvem photoreaListaic depende descomponeFazerres, Não-polígono iluminação.

1. O algodão bule

Antes de passar para uma maior formação nuvem, Vamos ter a teoria e aplicá-lo de cima de uma forma simples.



1.1. Criar um bule com um raio de 40, na perspectiva viewport. Botão direito Fazer mouse, Escolher Propriedades, E de-seleccionar "renderable". Pressione CTRL + C para criar uma câmera na viewport.



1.2. Pressione "6" para abrir partícula vista. Criar um fluxo com um nascimento Eventoo, Posição objeto, Forma e materiais enfrenta estática.

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1.3. No Nascimento Evento, Ajustar Emit parar A 0, E Valor Para 1000. Em Posição objeto, Selecione o bule como emissor objeto. Em Forma virada, Selecione a câmera na cena como objeto lookat, Ajustar Tamanho 20 e selecione a orientação aleatória. No Exibir Evento, Ajustar Tipo A geometria.

1.4. Agora, No seu programa favorito pintar, Utilizar um Escova macia Para fazer uma pipoca moldada blob que é algo como isto. Certifique-se de que é branco sobre funFazer preto.



1.5. Em 3ds max, Criar um material com um SóliFazers cor branca, Que usa a sua imagem como pipoca Opacidade mapa. Arraste este material estático para o Eventoo em vista a partícula.



1.6. No material editor, Certifique-se que o mapa é aberto pipoca. Clique em "bitmap", E selecione Máscara A partir Fazer mapa Fazer browser. Escolha "manter a velha mapa como sub-mapa" no "mapa substituir" diálogo. Na nova máscara material, Pipoca seu mapa é definiFazer como mapa, Arrastá-lo de que a máscara Fazer slot, E escolha a opção de "swap".



1.7. Clique no mapa slot, E escolha Gradiente rampa A partir Fazer mapa Fazer browser. Definir tipo de gradiente Radial. Botão direito Fazer mouse da esquerda bEeira, Escolha "editar propriedades" e alterar a cor Fazer preto ao branco, Clique com o botão direito Fazer centro pavilhão e escolher "excluir", E clique com o botão direito Fazer pavilhão direito e escolha "editar propriedades."



1.8. Pressione a nenhum slot para abrir o mapa Fazer browser e escolha Fumo. Na fumaça mapa definições, Digite o tamanho 5, E expoente 1.



1.9. Criar um Alvo directo Luz no topo viewport, Por isso as luzes por detrás de bule, E local de destino no centro Fazer bule. à luz da "intensidade..."Implantação, Activar Utilizam muito atenuação, E ajustar os valores para perto e longe Fazer alcance cobre toFazer o bule E As partículas. Direcional sob parâmetros, Ajustar o Hotspot / feixe Assim todas as partículas são abrangiFazers. Agora para a magia: à luz da implantação configurações avançadas, Clique "Ambiente só". Isto fará a luz ignorar os polígonos «ângulos, O que é exactamente aquilo que queremos.



1.10. Tornar-se ver o que fluffiest bule!
(dica: Alternar para mental ray de dupla tornar velocidade.)

O que temos feito aqui é falso raios-marchEo. O que é falso parte ignorar o quanto a luz tem percorriFazer dentro da nuvem, E em vez concentrar apenas em saber até que ponto a luz viaja no espaço. Para os nossos objectivos, é perto o suficiente.




2. Percurso de voo

Primeiro, Vamos criar uma câmera que persegue um avião através de um túnel. Posterior, Vamos virar esse túnel em nuvens. Se você acha que já passei muitas horas da sua vida criEo efeitos túnel, Mover para capítulo 3, Desnatar capítulo 2, mas para fazer uma nota das dimensões utilizadas.

2.1. Apagar o bule e da luz de antes, Mas mantém a câmera, Sistema de partículas e Fazer material.

2.2. S em forma de criar uma spline como este, UtilizEo quatro pontos Bezier. Nota na forma Fazer topo e da esquerda viewports. Ter cuidaFazer com as alças Bezier - não afiada cantos! E uma vez que não queremos que qualquer jittering na câmara, Aumentar a interpolação para 20, E de check-otimizar. (na verdade, Nós Fazer Quero jittering, Mas não esse tipo... Mais sobre isso mais tarde!)

2.3. O primeiro ponto da minha curva é a 0,0,0, Eo último é de 50,400,-100. Isso não é fundamental, Mas a sua escala é aproximar a esta, Mais fácil será para corresponder ao tamanho das partículas e processuais mapas mais tarde no tutorial.



2.4. Selecione a câmera, E adicionar um constrangimento pelo caminho que vai para o Motion implantação, ExpEir a atribuir controlaFazerr implantação, Clique posição, Clique em Atribuir e controlaFazerr DoubleClick caminho constrangimento.

2.5. No caminho parâmetros implantação, Clique em Adicionar e clique no caminho spline em uma viewport. Agora a câmera segue o comprimento Fazer caminho durante toda a duração da animação, Mas queremos que tenham uma distância para a câmera alvo, Então vá para o final frame, Activar auto-chave, Definir o padrão linear tangente à, E tipo em 90% no% ao longo caminho campo.

2.6. Criar um manequim, E adicionar um Caminho constrangimento Para torná-lo seguir o mesmo spline, Mas agora (com auto-chave em) ir para a frame 0 e tipo em 10% no% ao longo caminho campo. Desligar auto-chave.

2.7. Alinhar a câmara-alvo para o manequim, E depois ligar a câmera alvo ao manequim. Reproduzir a animação, E verifique que agora você tem uma bela animação de uma câmera na sequência da câmera em um alvo constante distância.



2.8. Por que usar a chupeta e não se aplica o caminho constrangimento diretamente para a câmera alvo? Jittering lembre-se de que falávamos? Selecione a câmera alvo, E atribuir o controlaFazerr ruíFazer posição que lhe, Ao invés Fazer caminho constrangimento. No ruíFazer controlaFazerr diálogo, Cancelar a seleção de fractal ruíFazer, Digite 0,2 como frequência, E 2,Como x 0, Y e z força. Isto dá um bom retorno turbulento para a câmara.



2.9. Criar um cilindro com raio 45, Altura 440, Altura 40 segmentos, 15 laFazers, E alinhá-lo para o caminho (posição e rotação), utilizEo a ferramenta alinhar. Clique com o botão direito Fazer cilindro, Ir para a seleção de propriedades e renderable. Além disso, Certifique-se que o cilindro da backface abate é ativada DesligaFazer.

2.10. Em modificar o painel, Abrir o modificaFazerr implantação, E seleccione pathdeform (WSM). É muito importante que você escolha o munFazer de espaço modificaFazerr versão (WSM), E não apenas o normal pathdeform. Seleccionar o caminho.

2.11. Agora você pode ver o cilindro alongamento ao longo Fazer caminho. Se desviou Fazer seu caminho coordenadas radicalmente a partir Fazer que aquelas descritas anteriormente, Você precisará ajustar o comprimento Fazer cilindro, Raio etc. Reproduzir a animação na câmara viewport, E ele deve procurar algo como um túnel efeito a partir de uma amiga demo, Mas sem o plasma!

2.12. Para um toque extra, Adicionar um efeito bancário para a câmara: Definir padrão tangentes à auto, Activar auto-chave, Selecione a câmera, E prima F12. Ir para frame 25, E definir a implantação -25. Ir para a frame 75 e fixaFazer para 25 rolo. Ir para frame 100 e definir rolar a 0.

set Default Tangents to auto

2.13. Se você quiser, Agora é o momento de unir o seu favorito aviões modelo para a cena, E adicione o mesmo caminho constrangimento, mais uma vez. Novamente, Ir para a frame 0 e definir o "% ao longo caminho" a 10. Seguiu activar e banco, Definir o banco montante de 2, A suavidade e para 1.

2.14. Além disso, Carga em um padrão ambiente mapa, Por exemplo, Chromblu.Jpg da biblioteca max (não que vamos estar venFazer um monte de funFazer, Mas é melhor Fazer que o preto)

Suficiente com as lições que arvoram! Vamos fazer nuvens!




3. Nuvem túnel

Collapse the tunnel

3.1. Colapso Fazer túnel (cylinder01), Adicionar um modificaFazerr turbosmooth, E definir iterações a 2. Em seguida, adicione um modificaFazerr ruíFazer no topo. Definir a escala Fazer ruíFazer para 40, Activar fractal, Iterações fixaFazer a 2, E definir x, Y e z resistência a 40.

3.2. Adicionar um empurrão modifier e defina-a -10 a fazer as paredes no bojo ronda formas (se você acha que a polys estão se movenFazer na direção errada quEo você usar o modificaFazerr Push, Tenha em mente que estamos a ver o interior de um cilindro, E toFazers os polys são backfacing). O cilindro é agora uma representação Fazer local onde serão as nuvens.

3.3. Pressione "6" para abrir a vista das partículas. Alterar a quantidade de 2000, E seleccione cylinder01 na posição objeto. O túnel deve agora ser preenchiFazer com painéis partículas. Fazer um teste de tornar essa, Para ver como você está fazenFazer.



Não é mau, Mas ainda estamos usEo tradicional iluminação, Baseada no polígono ângulos - essa é a única razão para as tonalidades cinzentas você pode ver no render. Esta não é uma solução passível, Porque quEo os painéis turno para seguir a câmera, Seu ângulo em relação à fonte de luz vai mudar, E assim terá seu brilho.



3.4. Mas antes de começarmos a iluminação Fazer túnel nuvem, Vamos trabalhar sobre a cor. Não podemos aplicar qualquer polígono-textura mapeada, Mas nós podemos fazer grEes blocos de cor variação. Na nuvem material, Clique no difuso cor slot, E selecione o mapa Fazer ruíFazer Fazer navegaFazerr.

3.5. Escolher fractal, ElevaFazer = 0,8 baixa = 0,2 níveis = 10 e tamanho = 100. Ao invés de preta, Utilizar 60, 90, 115. Transformar a nuvem Fazer material auto-iluminação até 100, E tornar.



O que temos de criar é um grEe munFazer de espaço de textura variação. O motivo pelo qual não podemos usá-polígono mapeaFazer bitmap texturas com outFazeror partículas é que, quEo virar a seguir a câmera, Eles cruzam dentro e fora de si, E as texturas vão "pop" para dentro e para fora. Mas com um munFazer de espaço de textura, Emterseção Fazeris polígonos são garantiFazers para ter exatamente a mesma cor informação no cruzamento ponto, De moFazer a intersecção é invisível.

(tecnicamente, MunFazer-espaço texturas não são perfeitos, quer, Porque quEo os painéis turno, Sua superfície vai mover o munFazer através de espaço de textura informações, E a textura irá aparecer para "rastreamento" sobre a superfície. Mas com um padrão esta grEe, Não é um problema)



3.6. No início viewport, Criar um alvo directo luz que ilumina a nuvem túnel Fazer laFazer.

Create a Target Light

3.7. Direito Fazer mouse em cima - Vista - direct01 para ver a cena a partir da fonte de luz Fazer ponto de vista. Direcional sob parâmetros, Ajustar o hotspot / vara até as partículas são totalmente visíveis a partir da fonte luminosa.

3.8. Tornar a cena a partir da luz Fazer ponto de vista. Guardar a imagem, E carregá-lo em seu programa favorito pintura. Suas partículas provavelmente irá procurar toFazers os planos e esquisito porque está apontaFazer para a câmera e não a fonte de luz, Mas isso é ok.

Paint over the particles

3.9. No programa Paint, Pintura sobre as partículas assim eles se coberta com um gradiente como este, E salvar a imagem. A ideia é que em qualquer lugar Fazer cilindro, A nuvem partículas terá um gradiente de cima para baixo. FinginFazer que estamos marchEo-raios de luz que vem de cima. Eu tenho usaFazer 170, 220, 240 Para as cores brilhantes, 50, 90,110 Para a cor escura, E 80, 140, 170 Como o funFazer base.

3.10. Volta em 3ds max, Clique no mapa ranhura à luz Fazer projetor mapa implantação, E escolher a sua imagem paintover. Lembre-se de verificar "ambiente único"!

Check ambient only

3.11. Nota: Efeitos Fazer presente fonte de luz é para iluminar esta nuvem e nada mais, Por isso, se você tem um avião na cena, Ir para a luz da Emcluir Lista e adicione seu nuvem partícula Eventoo, O que provavelmente é chamaFazer de "fonte pf 01 - Eventoo 01". Então você vai ter que adicionar novas luzes para acender o seu avião, Então, vá em frente e adicione o mesmo Eventoo para partículas dessas luzes » Excluir Lista.

3.12. Agora é hora de testar a luz. Ir para a nuvem e transformar o material Auto-iluminação A 0, E desligue o ruíFazer no mapa difuso cor slot. Render!

Turn on the self-illumination

(nota: Os primeiros quadros poderão ter direito de partículas na câmara por causa da nivelaFazer extremidades Fazer cilindro emissor, Assim eliminar aqueles rostos, o cilindro, Ou ir em frente a uma mais interessante moldura)

Estamos quase lá! Agora tuFazer o que temos a fazer é combinar o espaço ruíFazer mapa-munFazer com a nossa luz gradiente.

3.13. Conjunto de auto-iluminação para 50, E re-ativar o ruíFazer no mapa difuso cor slot. Tornem novamente! Está feito!

Se você, Ajustar o auto-iluminação difusa e Fazer mapa Fazer montante deslizante a mistura entre o mapa Fazer ruíFazer e Fazer gradiente fonte luminosa.

Agora prestar toda a animação, enquanto você faz um pote de café...

We're almost there




4. Destaques sobre o laFazer exposto ao sol

Lembre-se que rimlight / halo que procure obter nuvens quEo estão retroiluminaFazer? Até agora vimos nada como isso neste tutorial, Mas existe uma forma barata e suja para ela finge. Fique comigo.

4.1. Cópia Fazer emissor (cylinder01) no início viewport, E mover a cópia apenas algumas unidades norte.

4.2. Pressione "6" para abrir partícula vista, E criar uma cópia de Eventoo 01.



4.3. No caso 02, Alterar a posição de objeto cylinder02. Você deve ver a dupla partículas no topo viewport como este. Isto deve também avisar que a partícula count duplicou, Preparar para torna-lo mais lento...

Press M to open the Material editor

4.4. Pressione "M" para abrir o material editor, E criar uma cópia Fazer material nuvem. Nome desta "cloud_highlight".

Alterar a auto-iluminação para 75, E alterar o mapa difusa da quantidade deslizante para 25. Isto irá tornar o destaque material mais brilhante e auto-iluminaFazer Fazer que o resto das nuvens, O que é exactamente aquilo que queremos.

Você pode aumentar ainda mais o efeito através da redução Fazer material original nuvem da auto-iluminação.

4.5. Arraste o "cloud_highlight" material ao Eventoo 02 Fazer material estático slot.

Drag the cloud highlight material

4.6. Tornar novamente para ver o novo look. à primeira vista, Pode parecer muito melhor, Mas lembre-se as desvantagens sobre texturas e interseção painéis? Eles vão começar mostrEo, Uma vez que você prestar toda a animação.

Render again to see the new look.

O fim
é isso, Espero que ele foi informativa. Se você encontrou este tutorial útil, Por favor, pare pelo meu site:
http://www.Pato.Dk/
- Jonas


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