Podemos criar uma imagem mais complexa, alteraNdo a forma como o plug-in mostra os pixels entre cada valor aleatório. O "bloqueio" que mantém cada pixel o mesmo valor que o último valor gerado aleatoriamente, Até atingir o próximo valor. Assim, Conforme ilustrado no exemplo acima, O 64-pixel na tela blocos são constituídos por um valor aleatório que é repetida 63 vezes, até chegarmos à próxima valor aleatório. Isso acontece em ambas as direções x e y, Embora, para efeitos de demonstração Vou estar usaNdo uma única faixa de pixels no eixo-x como um exemplo.
Se não mudarmos o "ruído tipo" de "bloquear" para "linear", Obtemos um resultado completamente diferente.

Mudar o "ruído tipo" a "linear"

Uma seção da tela com o "lineares" que, AiNda com uma complexidade de 1.
Com o "linear" definição, Em vez de repetir cada pixel 63 vezes os valores estão seNdo Interpolados Gerado aleatoriamente entre cada ponto. Os números aleatórios usados para gerar a imagem não se alteraram, Nem tem a sua posição, Apenas a forma como os pixels entre cada número aleatório são calculados. Se o primeiro número aleatório foi 1, Eo próximo número aleatório foi de 64, Então os pixels de entre esses números aleatórios teria suavemente aumento no valor, Curso 1,2,3,4,5 etc até 64.
é mais fácil ver isso em um gráfico:


Podemos ver por que este "ruído tipo" é chamado de "linear" - quaNdo parcela dos valores dos pixels em um gráfico temos um monte de linhas. Fractal do ruído plug-in também tem outras configurações-2 "soft linear" e "spline" - que interpolar entre os valores aleatórios em uma forma mais suave.

Uma seção da tela com o "spline" definição, AiNda com uma complexidade de 1.

Mas aiNda que a saída parece diferente, Em todos os casos a mesma inicial números aleatórios são utilizados, E eles estão aiNda "espaçados a" cada 64 pixels na mesma grelha invisível. Nós podemos comparar as diferenças em um gráfico (eu deixei off soft-linear, Como essas imagens são somente para a comparação ea diferença entre soft-linear e spline é sutil):

ComparaNdo "bloco", "linear" e "spline" ruído tipos em um gráfico. Este gráfico representa o brilho de 1 faixa de pixels no eixo-x, Mas o princípio é o mesmo para ambos os sentidos.

Bloco

Lineares

Spline
No momento estamos apenas com 1 camada de ruído (a "complexidade" é 1), Mas a veRdadeira magia do fractal ruído vem, quaNdo começar a adicionar mais.
Para manter as coisas claras, E para nos ajudar a ver exactamente o que está aconteceNdo, Vamos mudar o "ruído tipo" de volta para "bloquear". Como acrescentar mais camadas, O original 64-pixel blocos permanecerão e as camadas adicionais irão acumular mais detalhes.
| After Effects refere-se a camadas adicionais como "ex" |

QuaNdo mudamos a complexidade de 2 enche o ecrã com uma nova gama de formas, você pode bloquear instantaneamente ver a influência da nossa seguNda camada. Ela pode parecer um pouco caótico, Mas podemos baralhar as coisas por fazer o que está aconteceNdo um pouco mais clara.

O "ruído tipo" é definido como "bloco", Mas a "complexidade", foi aumentada para 2.
Para além da "complexidade" que, Que determina quantas camadas você criar, A "sub-definições" os controlos são o coração do fractal do ruído, que controlam a forma como as novas camadas são detalhados, E como eles combinam entre si.

Os valores padrão para a "sub-definições" - o coração de fractal ruído.
O "sub compensado" valores re-posicionar o "sub" camada sobre a nossa base, E se você arrastar os valores ao redor é fácil de ver o "sub" deslizaNdo sobre a camada original, E para ver como os diferentes níveis de ruído 2 combinam para dar um final padrão com mais pormenor.
Como parte de nossos esforços para simplificar tudo para que possamos ver exactamente o que está aconteceNdo, Podemos mudar o "sub-scaling" para 50%, E mova o "sub compensar" a 32,32. O "sub scaling" controlo é semelhante a uma escala percentual, Com o percentual em relação ao "tamanho" do ruído valores da camada de base. Como nosso original blocos foram 64 pixels de largura, Scaling nossa nova camada para 50 por cento nos dá blocos que são 32 pixels de largura. DefiniNdo o "sub compensar" a 32,32, Estamos a alinhar as boRdas dos blocos na camada sub àqueles em nossa base camada para demonstrar que aiNda estamos a lidar apenas com 2 diferentes grelhas de números aleatórios.

Nossa sub camada está alinhado com nossa base camada, Assim todos os blocos estão alinhados.
AlteraNdo a "sub rotação", Podemos rodar a seguNda camada de ruído durante a primeira. Mais uma vez, Isto torna mais fácil ver como nós temos 2 níveis de ruído a ser combinados em 1 imagem final.


Você pode ver claramente o efeito da camada sub -, Que foi girada 45 graus durante a camada de base.
O "sub influência" controlo determina quanta nossa camada efeitos sub-camada de base é um pouco como alterar a opacidade de uma camada de After Effects.Se estabelecermos que a 0, Nós só ver a nossa matriz original de 64-pixel blocos.Como se aumentar a fixação, Vemos mais e mais da camada sub -.

é fácil de pensar a "complexidade" controlo como seNdo semelhante a criação de múltiplas camadas em um After Effects composição, E que o "sub influência" controlo é como alterar a sua opacidade. Porém vale a pena saber que as subcategorias são combinadas matematicamente de uma forma diferente a camada opacidades, E assim você pode ter um "sub influência" muito superior a 100%.Mesmo quaNdo o sub influência é superior a 100%, A camada subjacente base continuará a ser visível, é por isso que ele é chamado de "influência" e não "opacidade".
Podemos acrescentar mais detalhes para a imagem, adicionaNdo mais camadas de ruído.AlteraNdo a "complexidade" para 3, Obtemos um 3. camada de ruído com o "sub-dimensionamento", "sub influência" e "sub rotação" definições em relação à seguNda camada.Desta vez o nosso novo pixel blocos são 50% de 32, O que os torna 16 pixels de largura.Fixação do "sub rotação" de volta para 0 torna isto claro:

Agora temos 3 camadas de ruído, Que estão todos alinhados uns com os outros.Cada camada é a metade do tamanho da camada anterior, Porque definir sub dimensionamento para 50%.
O ponto essencial para a compreensão sobre fractal do ruído é que o escalonamento exerc lhes dá mais detalhes.No nosso exemplo acima com o "bloco" de fixação, Apenas 1 sub-dimensionadas para 50% tem 4 vezes mais blocos como a camada de base e na seguNda sub tem 4 vezes mais blocos novamente.Se você não acredita em mim você pode contar as praças e verificar a matemática sozinho.QuaNdo você estiver usaNdo um tipo diferente ruído como "linear" ou "spline" e depois o mais detalhadamente cada sub camada fornece é muito mais acentuada.
QuaNdo você usa muitos exer-usaNdo um elevado "complexidade" de valor que você está combinaNdo uma ampla gama de Detalhes diferentes Na imagem final, Todos os quais se baseiam na mesma base fuNdação e seguem o mesmo padrão básico.Isto é o que faz com que o ruído "fractal".
Com o "sub scaling" definido para 50%, E os "sub compensado" 32,32, podemos ver claramente o que está aconteceNdo, Porque tudo está bem alinhada e proporcional., Mas por coisas que se deslocam em torno de um pouco de nós mudar a forma como as camadas interagem e podemos criar alguns padrões graNde.AlteraNdo a "sub-influência" para 60%, A "sub-scaling" para 70%, E moveNdo-se a "sub compensado" em torno, Temos algo que parece um pouco como 60s wallpaper.

AiNda temos 3 camadas de ruído, Mas eles já não oRdenadamente alinhados.Groovy!
Quanto cada camada de detalhe é dimensionada em relação ao nível anterior (de acoRdo com o "sub scaling" controle), Haverá um ponto oNde mais níveis de complexidade deixaram adicionar mais detalhes para a imagem.
QuaNdo as configurações de escala global (a "transformar" controlos, Veja abaixo) são os valores padrão de 100%, Camada de base números são 64 pixels para além.Se estabelecermos as sub escalonamento em 50%, Nossos 2Nd Camada serão espaçadas 32 pixels para além, Os nossos 3Rd 16, O 4Th 8, Nosso 5Th 4, Nossos 6Th 2, E os nossos 7Th Camada terão ruído valores calculados para cada pixel.Se você aumentar a "complexidade" 7-8, Você não vê qualquer diferença, pois você não pode adicionar ruído menor do que 1 pixel.Portanto, vai haver um limite de quantas camadas de ruído pode adicionar detalhes para o resultado final, E que o limite depeNde do que o seu valor "sub escalonamento" é definido como, E se você escalaram o efeito, com toda a "transformar" settings.

Fractal, porque o ruído é gerado por um baNdo de matemática, Podemos escala-lo e movê-lo ao redor sem peRder nenhuma qualidade, a matemática é apenas recalculado em conformidade.Isto é diferente para escalar até uma peça de vídeo, Que irá peRder detalhes e desenvolver artefatos. QuaNdo a dimensão fractal do ruído, Você é simplesmente o aumento da distância entre a base grelha de números aleatórios-o nas entrelinhas pixels aiNda são interpolados usaNdo matemática, E preciso dar um bom resultado.
A "transformar" controlos revelam que estas definições ajustar o efeito do ruído global fractal.A rotação, Escala e de turbulência compensar todos os controles podem ser alterados sem a introdução de animação e escamação artefactos, Ou degradar a qualidade da imagem.

Fractal do ruído podem ser redimensionadas de maneira diferente ao longo do eixo-x e y, O que é extremamente útil.Por exemplo, Com o eixo y (altura) redimensionado para 25%, Mas o eixo x (comprimento) esticado para 2000%, Temos algo semelhante a brushed metal:

Dimensionamento do eixo x & y iNdepeNdentemente produz essa "exausto metal" olhar.
A "compensar turbulência" controle é realmente como uma posição fixa.Porque é fractal ruído gerado pela matemática, Na teoria da camada esteNde infinitamente em ambas as direções.A "compensar turbulência" que determina o que podemos ver na camada janela, E animar o valor passará a imagem em torno de.
Animating quaNdo a "compensar turbulência" que a "perspectiva compensar" checkbox podem tornar o iNdivíduo camadas do fractal ruído mais distintas, moveNdo-os separadamente (um pouco como uma paralaxe ou multiplano animação) - este , normalmente, nãot wanted, Assim que o defeito é ter esta opção.O efeito da "perspectiva compensar" o controlo é só aparente com animação, Portanto, não é facilmente demonstrado com imagens.
Enquanto ela é fácil de pensar a "compensar turbulência" que como algo que só é útil para a animação, Que muitas vezes paga para "deslocar" a sua fractal sonoras para encontrar a área mais adequada para o efeito que você está tentaNdo atingir. Mesmo com as mesmas configurações de sub -, Apenas esfregaNdo em torno da "compensadas turbulência" valores irá revelar uma vasta gama de variações e personagem dentro da imagem.Se você estiver tentaNdo criar um padrão natural, tais como mármore ou Woodgrain, Pode demorar alguns "pesquisar" antes de encontrar um sistema especial de ruído fractal que você gosta.
Subjacentes ao modelo fractal ruído pode ser animada pela "evolução" controlo, E se você clicar em "ciclo evolução", então o modelo pode ser muito útil anelada seamlessly-menus para dvd ou conferência abre.QuaNdo você ativar o "ciclo evolução" checkbox, Seleccionar quantos ciclos do fractal ruído irá percorrer antes de se repete.Se você escolher 5, Então definir a evolução para "5" (revoluções, Não apenas graus!) Vai lhe dar o mesmo resultado como 0.Assim por animar a evolução propriedade de 0 a 5 voltas você acabará seamlessly looping com um pedaço de vídeo.

Se você quiser criar muitas versões da mesma imagem, Mas eles precisam de olhar diferente, Você pode alterar o "aleatória semente".Este é o ponto que o efeito fractal ruído utiliza para calcular todos os números aleatórios, AlteraNdo assim o que irá criar uma seqüência completamente diferente, E, por conseguinte, uma imagem diferente.Se você está tentaNdo obter um olhar especial e que você está perto, mas não existe, Uma diferente aleatória sementes pode lhe dar uma nova aboRdagem.
UsaNdo o "bloco" de tipo de ruído, Vimos claramente como ruído fractal é construído a partir de uma camada de base valores aleatórios, E que podemos acrescentar mais camadas em cima da base que são dimensionadas, Posicionado e girado em relação a camada de base.Para obter os resultados impressionantes do muNdo real que compõem o ruído fractal plug-in tão deslumbrante, Os outros métodos de interpolação são mais úteis.Definição de "ruído tipo" a "linear" devolve-nos a um familiar de aspecto turvo imagem.O "soft linear" e "spline" opções dar-nos mais opções e uma aparência mais suave, à custa de um aumento na prestação vezes.

Enquanto estas definições nos dão uma quantidade enorme de possibilidades, Uma gama aiNda mais vasta de efeitos pode ser alcançada através da escolha entre diferentes métodos matemáticos de gerar e organizar os números aleatórios que compõem o ruído.
No topo do "ruído fractal" efeitos paleta você pode escolher um "tipo fractal".A configuração padrão é "básica", Que nos dá uma imagem turva procuraNdo.

O "tipo fractal" opções de base diferentes algoritmos que parecem muito diferentes uns aos outros.
Percorrer a lista revela opções como "turbulento liso", "dinâmica twist", "Threads" e "besuntado".Esses nomes referem-se a diferentes algoritmos subjacentes que produzem os números aleatórios (e como eles estão dispostos sobre o invisível grelha) que utiliza o ruído fractal, E dão resultados diferentes, tanto em sua primeira aparição, E como se animar com a "evolução" controlo.
Existem tantas possibilidades com estas opções que ela realmente tem um monte de jogar ao redor para chegar a conhecê-los.Por exemplo, Penso da "dinâmica twist", como parece a fumaça, "rochosos", como parece a camuflagem, E "swirly" como olhar como ágata (ou um graNde pedaço de rocha Blackpool)., Mas se você começar alteraNdo os sub ajustes que você pode chegar muito diferentes olhares.

Após o uso de fractais ruído durante muitos anos, Eu aiNda não pode afirmar que não posso prever o que cada "fractal tipo" será semelhante com diferentes configurações.às vezes eu tenho um bom pressentimento quanto a oNde começar, Mas é principalmente uma questão de tentativa e erro.
Então eu vou ter que te deixar com o conhecimento de que através da combinação das 17 diferentes "tipos fractal" com 4 diferentes "tipos de ruído", E ajustaNdo a complexidade (número de camadas de pormenor) e na dimensão relativa ea posição do exerc, Podemos usar o efeito do ruído fractal para gerar uma infinita variedade de texturas e padrões.
| O próximo passo-combining plug-ins |
As imagens neste artigo são, na sua maioria greyscale, Porque o plug-in fractal ruído torna um greyscale imagem.OlhaNdo para elas não pode inspirar-lhe exactamente, Cinzenta, porque não é interessante que.E tenho viNdo a utilizar principalmente o "bloco" de fixação para ajudar a demonstrar como fractal ruído obras, Mas há um limite para o animado você pode começar sobre um monte de praças.
Em reais de utilização, Fractal do ruído plug-in só seria passo 1 para criar o resultado final, E que quase sempre é utilizada com efeitos colourising como "colorama" - ou mesmo apenas "matiz".
Colorama é provavelmente o mais útil ao parceiro fractal ruído, Mas você tem que parar de pensar no greyscale fractal ruído imagem em termos de uma Greyscale foto.Os tons de cinzento em fractais ruído não tem de refletir luz ou escuro como o resultado final ser, Eles simplesmente controlar o que cor será aplicada pelo colorama.Se você quiser criar um efeito Woodgrain, Por exemplo, Você deverá utilizar uma gama de tons castanho muito semelhantes, Muito estreita com algumas baNdas de mais clara ou mais escura castanhos:

áreas de luz fractal ruído não necessitam de ser colorido luz, As áreas escuras e não necessitam de ser colorido escuro. QuaNdo se utiliza colorama, Pensas do greyscales no fractal ruído como instruções para a cor que será aplicada, Greyscale e não como um "retrato", que terá cor acrescentado.
Além adicionar cor, Uma enorme gama de efeitos interessantes podem ser alcançados através da combinação fractal ruído com outros plug-ins, tais como "encontrar arestas", "cc vector borrão", "emboss", Ou mesmo combinar as camadas múltiplas de fractal do ruído, com diferentes modos de transferência.Se você começar furado, Basta configurar alguns fractal ruído de evoluir lentamente, Adicionar alguns cor e aplicar o efeito-cc kaleida é melhor do que alguns dos shows na TV.
Aqui estão alguns exemplos para você começar:

Todas estas imagens foram criadas em After Effects usaNdo o plug-in fractal ruído.
A maioria deles também utilizado quer "colorama" ou "cc toner" para colourise o greyscale fractal ruído imagem:
- As "nuvens", "água" e "água gotículas" não foram colourised, Mas foram colocadas em cima de um sólido de cor azul com um modo de transferência, tais como "adicionar" ou "sobreposição".
- A "bola" imagem é de 2 diferentes níveis de ruído fractal (com colorama), combinada com o "adicionar" Modalidade de transferência.
- O "martelado bronze" e "mapa" imagens também usou o "encontrar arestas" plug-in, Bem como "colorama".
Espero que isto irá inspirar-lhe para brincar com fractal ruído, E para avançar com os seus próprios efeitos.E estou à espera de alguém para provar-me enganado quaNdo digo que fractal do ruído é o mais versátil plug-in em After Effects.
Chris zwar
Chris @ chriszwar.com