Nas partes 1 .-3. deste tutorial série, Vimos como podemos construir engrenagens e de artes em After Effects usando o caminho texto efeito. Embora haja uma variedade de métodos de construção de engrenagens e de artes, Usando o caminho texto efeito significa que nós podemos criar engrenagens de diferentes tamanhos que irão animar juntamente.
1 -3 peças estavam prestes a criação das engrenagens; este tutorial é sobre a animação.
Mais especificamente, Este tutorial é projetado para fazer você começar a pensar em expressões, Quais são incrivelmente poderosas, mas muitas vezes esquecido.
Expressões foram adicionados na versão 5, Mas eles não óbvia - você não perceba a adição de expressões, a menos que você especificamente fui olhar para eles. E porque eles não mudaram a maneira que você tem que usar After Effects, Muitos animadores têm continuado a trabalhar exatamente como eles têm, para os anos, E nem sequer tinha um ir.
Expressões são uma alternativa para keyframes - em vez de fixar um número definido (por exemplo, Keyframe uma rotação de 30 graus), Uma expressão é uma fórmula ou regra que calcula o valor automaticamente. Se você usa Excel, você vai entender a diferença entre a digitar em um valor real, Cálculo Excel, e com isso para você com uma fórmula.
O objetivo deste tutorial é para fazer você apreciar como expressões podem ser úteis, E mostrando que algo que parece bastante complicado é realmente simples quando você vai fazer isso sozinho.
Peças 1,2 e 3 desta série utilizada a mesma After Effects projeto arquivo, mas com a parte 4, Estamos começando do zero novamente.
| --- parte quatro: Mover e grooving nossas artes!--- |
Começar por abrir um novo projecto, Criando uma nova composição e importar os arquivos necessários. Existem algumas imagens que vamos utilizar no projecto, Incluindo o "worm artes 1 segundo ciclo" a partir de 3 tutorial, E um conjunto de engrenagens que eu criei usando as técnicas de iniciação 2. Você vai precisar para completar tutorial 3 e tornar o worm artes filme. Também transferir os ficheiros do projecto a partir de cima.
Usei o PAL incumprimentos de 768 x 576, A 25 fps.
Arraste o worm artes loop na timeline e usar o "loop" para prorrogar a duração de 1 hora - detalhado na parte 3.

Neste caso, A posição x do worm artes é de 50.
A primeira coisa que vamos acrescentar é a grande cog fizemos no tutorial 2. Ele foi proferida como uma imagem estática e denominada "cog 3-36 dentes". Arrastá-lo para a composição ea posição dos dentes é tão agradavelmente malha com o worm artes. Eu usei a posição valores de 219, 127.

Porque o worm artes se move para cima, Fiz os dentes da roda dentada repouso no topo da discussão. Se o worm artes movido na direção oposta, Gostaria de ter feito os dentes da roda dentada resto contra a parte inferior de uma discussão.

A idéia é fazer com que a roda dentada girar como o worm artes voltas. Podíamos Keyframe manualmente a rotação, Mas esta é uma boa oportunidade para demonstrar uma simples expressão. A rotação da roda dentada prende-se com a rotação da engrenagem sem fim. Podemos utilizar uma expressão para calcular isso para nós, E desta maneira nós nunca vamos ter de alterar as definições que se prorrogar a duração da composição.
Selecione a camada cog, E pressione R para revelar a rotação definições.

Clique em "rotação" para selecionar o imóvel, E vá para "adicionar expressão", Na animação menu.

After Effects agora os números vermelhos, E acrescentou uma linha de texto para a linha do tempo. Esta linha de texto é a nossa manifestação. Nesta fase, é dizer que rotação = rotação. Poderá ser zen, Mas é também um pouco redundante.

O que vamos fazer é criar uma regra que determina como a cog refere à engrenagem sem fim. Nós provavelmente deve começar a pensar sobre o que esta regra vai ser.
O worm artes é uma imagem de uma engrenagem sem fim viragem - o filme em si não rodar ou mudar de posição. Portanto, vamos utilizar o tempo do filme como a base para a nossa expressão.
Desenhamos o worm arte para que ela gira uma vez por segundo. Cada vez que gira, Deslocar-se até os dentes depois de um segundo, Parece que eles subiram um todo dente. De tudo isto foi feito na parte 3. O ponto é que 1 segundo = 1 dente.
Nossa cog possui 36 dentes - de novo, Concebido desta maneira que nós, na parte 2. Assim para a nossa roda dentada para fazer uma revolução completa, O worm tem a arte de transformar 36 vezes - 1 revolução do worm arte para todos os dentes na roda dentada. Nós podemos usar essa informação para criar uma relação entre o tempo do worm artes filme, E da rotação da roda dentada.
Sabemos que 36 rotações do worm artes igual a 1 revolução da roda dentada.
Sabemos que 36 rotações do worm artes terá 36 segundo.
Sabemos que 1 revolução da roda dentada é 360 graus.
Portanto, Nossa cog tem de virar 10 graus em cada segundo - 360 graus dividido por 36 segundo.
Isso é o que faremos a nossa expressão, ele vai dizer After Effects que, para cada segundo do worm artes de animação, Cog tem de virar a 10 graus.
Anúncio destes três ícones, Porque eles se tornam seus novos melhores amigos:

Em termos simples, Uma expressão é uma fórmula. Mas "fórmulas" som complexo e implica também lotes de digitação, E digitando pode ser enfadonho.
Estes ícones são os nossos salvadores - destinam-se a deixar-nos construir expressões com a quantidade mínima de digitação e hassle.
Nós vamos chegar ao meio mais tarde ícone, Mas por agora vamos usar a seta.
A seta é o atalho para um menu de comandos comuns. Em vez de ter de aprender programação complexa terminologia, Todos temos a fazer é clicar sobre o que queremos que a partir de uma lista. É realmente simples.
Neste caso, Vamos usar o "tempo" comando - então clique na seta para revelar todas as opções, E do "global" no menu selecione "tempo"

After Effects já inserida a palavra "tempo" em que ele costumava dizer "rotação".

Você pode estar pensando que esse é um anti-clímax, Pois você pode ter digitado a palavra "tempo" mais rápido do que o que levou a ler este último ponto -, mas confia em mim - não ter de digitar comandos é em grande. Além disso, Se você não conhece a terminologia correta um comando, Você pode geralmente adivinhar por olhar para as opções. Mas vamos voltar a ele.
O "tempo" comando funciona em segundos, E como temos de virar a nossa cog 10 graus em cada segundo, Todos temos de fazer é adicionar um "* 10".
Clique na caixa de texto e digite "* 10".

Clique fora da caixa e está feito. Isso é uma expressão. A rotação da roda dentada é o tempo (em segundos) multiplicado por 10.

Tente esfregar na linha do tempo e você verá que a engrenar agora gira em perfeita sincronização com o worm artes. Não temos de pensar nisso mais nenhuma.
Expressões são realmente simples, Então vamos criar um outro.
Arraste os outros cog - a uma com 12 dentes - para a composição e colocá-lo em 383,64. No frame 0, Os dentes devem malha agradàvel com o maior cog.


é óbvio que a grande roda dentada vai transformar os pequenos cog, Assim, mais uma vez, podemos facilmente criar uma expressão para fazer isso por nós.
Selecione o cog camada com 12 dentes, E pressione "r" para revelar a rotação propriedades. Clique sobre a palavra "rotação" para selecioná-la, E "adicionar expressão" - tal como fizemos anteriormente.

Desta vez, A rotação das nossas cog estará directamente relacionado com a rotação do primeiro barco de pesca, Assim acrescentando a expressão será ainda mais fácil.
Recordo os nossos novos melhores amigos:

O centro é o ícone "pick chicote" - e nos permite clicar em qualquer coisa que queremos incluir na nossa expressão. Ele salva-nos lotes e lotes de digitação.
Todos temos a fazer é clicar sobre o ícone pick chicote, E arrastá-lo para a "rotação" do nosso primeiro cog. Se você não pode ver a rotação do dente 36-cog, Selecione a camada e pressione "r" de modo a que acabámos de rotação expressão digitada é visível.
Você pode arrastar o chicote para escolher tanto o termo "rotação" ou para os números, Apesar de serem vermelhos e dizer 0.
Você notará que quando você arrastar o chicote escolher sobre a palavra "rotação", After Effects desenha uma caixa em torno dela, Mostrando que você está selecionando -. Quando você soltar o chicote pick, After Effects acrescenta o texto para a nossa nova expressão para nós:

Ela pode parecer complicada, Mas lembre-se - não é necessário escrever uma carta. O texto que After Effects tem inserido está dizendo que onde encontrar a rotação do dente 36-cog. Da esquerda para a direita, O texto "this_comp" significa que estamos procurando como esta composição (e não uma pré-composição, Por exemplo). A "camada (" cog 3-36 dentes.Pct ") está dizendo After Effects camada que estamos perante, E da "rotação" no final é revelador After Effects que estamos copiando o valor rotação. Que poderia ser semelhante a um brechó, Mas há uma simples estrutura subjacente.
Basicamente, Esta linha de texto é agora uma expressão que faz a rotação das nossas 12 dente cog igual ao da camada "cog3 - 36 dentes.Pct ".
Porque o nosso primeiro dentar tem 36 dentes, E este um só tem 12, 12 cog nossos dentes devem rodar 3 vezes mais depressa do que a grande roda dentada (36 / 12 a 3), mas na direcção oposta. Para ajustar a nossa expressão para fazer isso automaticamente, Todos temos a fazer é clicar na caixa de texto e adicionar *- 3.

E aí temos que - segundo a nossa expressão.
Você pode esfregar no cronograma e você verá como o worm artes está a transformar a grande roda dentada, E as grandes dentar é transformar os pequenos cog.
Todos sem keyframes.
Vamos fazer um outro só para se divertir, De salientar como é simples.
Arraste o "cog 7" para a composição - que tem 16 dentes. Posição, em 236,316. No frame 0, Ela malha com os 36 dentes cog agradàvel.

Tal como fizemos com a nossa segunda cog, Vamos acrescentar uma simples expressão de modo a grande roda dentada com 36 dentes vai transformá-lo.
Porque queremos que a ligação entre as duas propriedades rotação, Temos de ser capazes de ver os dois na linha do tempo. Se você não pode ver a "rotação" dos 36 dentes cog (como na imagem acima), Selecionar os 36 dentes cog layer e pressione "r" para revelar a rotação, Em seguida, fazer o mesmo para o nosso novo cog, Com 16 dentes. Isto significa as propriedades queremos ligação são visíveis.
Você deve saber o negócio até agora - clique sobre a palavra "rotação" para os nossos 16 dente cog, Selecionar "adicionar expressão" a partir do menu, Em seguida, utilize o chicote pick para arrastar um link para os 36 dentes cog. Aviso que você pode arrastar o chicote para escolher tanto o termo "rotação" ou para o vermelho números - que tanto trabalho.

A grande roda dentada possui 36 dentes, E os mais pequenos um tem 16, Pelo que o rácio de voltas será 36:16.
Você sabe o que 36 / 16 é? Eu não sei, sem uma calculadora, Mas After Effects será a descobri. Clique em modo texto e acrescentar a expressão "*- (36/16). O sinal torna o cog vire na direcção oposta.

Wow. Agora nós adicionamos três expressões. Tem uma rápida esfrega na timeline para ver como tudo está a chegar ao longo. Se não abrandar um pouco, poderemos transformar em programadores.
Buscar o chicote nos permite fazer simples expressões muito facilmente. Se você quiser, Você pode importar as outras engrenagens que eu já tenha feito e tem uma bola de criar a sua própria unidade de comboios, E usar expressões para ligá-los todos juntos (o que fiz, E tenho guardado-lo como um projeto separado arquivo.)
Nós adicionamos três realmente simples expressões que não são complicados, Foram fáceis de fazer, E de trabalho realmente bem.
Mas você pode estar pensando que eles não eram realmente necessárias. Você poderia ter acrescentado keyframes rotação tão facilmente, Apesar de eles não tão flexíveis.
Então, o que vamos fazer agora é usar expressões para criar uma peça de animação, que seria muito, Muito difícil para animar manualmente e, mesmo que você fez - seria realmente difícil ajustar posteriormente.
Vamos adicionar um pistão para a nossa composição, E tê-lo associado à nossa dente 16 cog no centro. A expressão irá calcular automaticamente a posição e rotação da biela para nós.

Aqui vai um sneak preview do que estamos prestes a fazer ...
Para manter as coisas simples, Vamos começar por usar um sólido branco como a haste - podemos alterá-lo mais tarde.
Adicionar um novo sólido para a composição e chamam-lhe "unidade haste 1". Torná-lo 200 pixels de largura e 6 pixels de altura. Consegui branco de visibilidade.

Na linha do tempo, Definir ponto de ancoragem para 0,3. Iremos animar a barra do lado esquerdo, Não é o centro que é o padrão.

A primeira coisa que vamos fazer é usar uma expressão para definir a posição da haste. Queremos que o lado esquerdo do sólido a ser ligado a parte sólida do dente 16 cog.
Darmos início como fizemos antes - pressione "p" para revelar a posição propriedades, E clique sobre a palavra "posição". Em seguida, adicione uma expressão.

Nossa unidade haste necessidades dois valores para a sua posição - um valor x, Ou posição horizontal, E ay valor, Ou posição vertical.
Essas posições terão uma relação directa com o número de graus que o barco de pesca que é anexado à revelou - a relação da posição da haste para o cog é determinada usando trigonometria. Isto pode parecer assustador, Mas não é nada mais do que nós aprendemos na escola e na realidade, Eu apenas fiz uma pesquisa no Google por "trigonometria" e encontrou a informação que eu precisava.

A rotação da roda dentada vai determinar o x & y posição da haste. Eu aprendi isto na internet, Mostrando que ele é útil para mais coisas do que rude fotos.
Lembre-se nossos melhores amigos?

Nós estamos indo para usar o menu (a seta à direita) para adicionar os comandos, Portanto não temos muito com o tipo. Você ficará surpreso em como é fácil criar uma expressão que parece complicado, mesmo sem digitar nada.
O "x" posição da barra está relacionado com o coseno da rotação da roda dentada. Eu aprendi isto na internet por isso deve ser verdade.
Clique na seta para mostrar todos os nossos comandos, E sob o javascript math menu, Escolher o primeiro - matemática.Cos (val).

Observe como After Effects adiciona o comando para o nosso calendário.

A palavra "Vale" é a abreviação de valor, E é neste ponto que nós pusemos no pouco que diz respeito a nós. Destacar a palavra "val", Porque nós estamos indo para substituí-lo.

Agora que ele é realçado, Podemos usar o chicote pick para seleccionar o que queremos para substituí-la - não temos nada com o tipo. Neste caso, é a rotação do dente 16 cog.
Se você não pode ver o valor de rotação de 16 dentes cog, Você precisará selecionar o cog camada e pressione "r". Isto lhe dará uma mensagem de erro, porque temos a nossa expressão ainda não terminou. Mas você pode ignorá-la, Porque estamos próximos de volta para ele.

Arraste o chicote para baixo para escolher a rotação do dente 16 cog, E quando você libertá-lo After Effects irá inserir o texto na sua expressão correta para você.

Há uma pequena recuperação. O javascript comandos funcionam com base em radianos, Enquanto After Effects obras em graus. Para que o coseno comando para funcionar corretamente, é preciso converter os graus para radianos primeiro. Mas, mais uma vez, Não temos que se preocupar com o formato do tipo de comando ou mesmo nada - é só usar o menu.
Se não houver uma, Você precisa abrir um parêntesis após o "s" no cos - e, depois, posicione o cursor depois do braquete, E seleccione graus para radianos.

After Effects foi inserido o comando correcto para nós.

Contudo, , onde se lê "graus", entre parênteses é onde queremos que o nosso valor rotação, Assim passar o texto da seguinte forma, E fechar os parênteses no final:

Esta expressão é agora dar-nos o coseno da rotação da roda dentada.
Quem inventou cosines, E foi provavelmente os gregos antigos, Trabalhou-los com meios que tinha um raio de 1. Contudo, Nosso círculo (a roda dentada) tem um raio maior que 1, Por isso, precisamos de multiplicar nosso seno pelo tamanho da roda dentada. Há um buraco na cog especificamente concebida para ligar para a unidade vareta, E é 30 pixels fora do centro. Assim clique após o último parênteses e adicionar "* 30".
Nesta fase a nossa unidade haste está em posição errada. Haste é a unidade gira em torno de um centro de 0,0, Por isso, precisamos de adicionar a posição do barco de pesca para a posição da unidade vareta.
Mais uma vez, Não precisamos de escrever coisas, Acabamos de escolher usar o chicote.
Você terá que clicar sobre os 16 dentes cog layer e pressione "p", Para revelar a sua posição.
Porque uma posição valor necessidades duas "dimensões" - um x e ay -, mas temos apenas uma medida escrita, Você receberá uma mensagem de erro After Effects quando você clica na camada exterior.

Ignore a mensagem de erro, Iremos corrigi-lo em um minuto.
Uma vez que você pode ver a posição valores para os 16 dentes cog, Clique novamente em nossa expressão, Tipo um "+" após os 30, E arraste o chicote para escolher os x posição da camada cog.

After Effects faz o trabalho sujo para nós, E que estamos a meio caminho.
O que temos escrito até agora é que a dimensão x, E nós só precisamos de uma pequena modificação para a dimensão y. Anexar toda a linha em um outro conjunto de parêntesis, Em seguida, selecione a linha inteira de texto, E pressione Apple -C para copiá-lo.

Prima RETURN para iniciar uma nova linha, E pressione Apple -V para colar.

Tudo o que precisamos fazer é tweak a segunda linha para torná-lo aplicável ao valor y.
A primeira coisa a fazer é mudar a palavra "porque" em "pecado". Em seguida, altere a [0] a [1], Porque o valor é dimensão x 0, Y é o valor e dimensão 1. Se você é realmente preguiçoso, Nem sequer precisa de mudar a [0] para um [1] si - basta selecionar o texto a ser alterado e usar o chicote para buscar y seleccionar a posição do barco de pesca.

Eu levei o preguiçoso opção - estou prestes a usar o chicote pick.
é basicamente a nossa expressão completa, Só precisamos de formatá-la de forma After Effects sabe onde procurar.
Posição tem um valor duas "dimensões" - x & y. Em uma expressão, Esses valores devem estar entre parênteses rectos, Separados por uma vírgula - como este [x,Y].
Devemos juntar nossas fórmulas em colchetes, E as duas linhas separadas por uma vírgula:

Advertência os colchetes no início e no final, E a vírgula no final da linha 1.
E é isso.
Ela pode parecer complicada, Mas certamente não ter de digitá-lo pelo lado, Ou aprender algum complexo de programação.

E agora para o truque - não importa onde você se move a 16 dentes cog, A unidade irá mover vareta com ela, E irá rodar sempre com ela. A expressão que acabou de digitar não tem de ser alterada, não importa o quão rápido o círculo gira, Ou posição em que ele.
Tente fazer isso com keyframes.
Mas nós estamos apenas a meio caminho lá. O próximo passo é o ângulo haste, Ou em outras palavras, Têm a rotação da unidade haste relacionam-se com a rotação da roda dentada.
Mais uma vez vamos usar alto-escolar trigonometry, O que eu realmente aprendi na internet e não no ensino médio (fiz saber que a escola secundária, Mas eu esqueci-lo).

Neste diagrama, Sin (x) = b / c. Os gregos antigos foram bons neste tipo de coisas.
Selecione a unidade haste camada e pressione "r" para revelar a rotação propriedades. Selecione a palavra "rotação" e "adicionar expressão". Você deve estar ficando boa nisso por agora.

é possível condensar em nossa fórmula única linha, Mas que ficaria muito confusa. O que vamos fazer é quebrar a expressão linha por linha, Assim você pode ver como é simples a estrutura subjacente.
Tornar tudo claro e fácil de seguir, Usaremos algumas variáveis. A norma em trigonometry é para rotular os lados de um triângulo uma,B & c. Vamos construir a nossa fórmula usando esta convenção, Para que todos possam compreender o que estamos fazendo.
O valor de "c" é a hipotenusa do triângulo, Neste caso é a largura da nossa unidade vareta. Isto é fácil de fazer - basta digitar em "c = largura". Eu nem sequer escreva a palavra "largura", Eu é selecionado a partir do menu. Para separar os nossos comandos temos que usar ponto e vírgula, Assim adicionar um ponto e vírgula e prima regresso.
O "b" lado de um triângulo é a sua altura. No nosso caso, A altura é a diferença entre o y-posição do centro da roda dentada, E os y-posição da unidade vareta.
Na caixa de texto, Tipo em "b = poSition [1]. A 1 em colchetes significa que só querem o valor y - se tivéssemos usado um [0] teríamos o valor x.

Podemos usar o chicote pick para seleccionar a posição do barco de pesca, Assim seleccionar os 16 dentes cog camada (ignorando qualquer mensagem de erro) e pressione "p".

Neste tiro, Eu posso ver a posição dos 16 valores dente cog, E estou a cerca de arrastar o chicote para baixo para escolher o número "316".
Clique novamente em nossa caixa de texto e digite um sinal de menos (-), Em seguida, arraste o chicote para baixo para pegar o valor dos 16 y dente cog - neste caso é o número 316.
After Effects faz o nosso trabalho para nós:

Assim como no ensino médio, Acabamos de criar a letra "c" para igualar o hipotenusa, Ea letra "b" para igualar a altura do nosso triângulo.
Continuação da elevada tradição escolar, Usaremos a letra "x" como o nosso valor desconhecido, Embora nós sabemos que a partir de trigonometry sin (x) = b / c. Lembre-se que After Effects quer graus, Mas a expressão comando nos dará uma resposta em radianos.
Nossa expressão deve ser semelhante a este:

Mas não acho que você tem que digitar tudo, Lembre-se os menus ...

A última linha na expressão nos dá o ângulo precisamos - no canto superior do triângulo - que é o ângulo oposto, que é calculada pelo pecado comando, Que está no canto inferior do triângulo. Isso é demonstrado no diagrama anterior.
Sua composição deve ser semelhante a este.

Nós precisamos fazer um outro ligeiro ajuste para rodar a unidade vara na direcção que queremos. Isso ocorre porque, no trigonometry, Uma linha horizontal é de 0 graus, Enquanto que na After Effects, Uma linha horizontal é de 90 graus.
Adicionando uma simples linha "x = x-90" corrige esta diferença.
Eu também acrescentou a letra x em colchetes, no final da expressão, Isto não é necessário, mas é arrumado. Ele mostra que o resultado final da expressão é o valor de x, E colocando-a entre colchetes After Effects sabe que este é o valor de uso.

Completado nossa expressão
Sua composição deve ser semelhante a este:

Agora esfrega no cronograma. Notar como o carro se move com a vareta cog.
Mais uma vez, A beleza absoluta desta expressão é que a unidade vareta será sempre na posição perfeita, Independentemente da posição do barco de pesca ou a velocidade ele roda. Você pode mover a roda dentada onde quiser, Você pode até mesmo remover a roda dentada à rotação de expressão e de inserir o seu próprio keyframes para fazê-lo girar tão rápido como lento ou como quiser, a unidade continuará a funcionar perfeitamente vareta.
It's wonderful (pausa para enxugar lágrimas longe de orgulho).
Se você seguiu o tutorial até aqui, então você vai ser despedido de todos para o próximo bit. Vamos acrescentar uma outra movimentação para o primeiro uma vareta, Mas isto só irá mover horizontalmente.
Nossa segunda unidade vareta irá anexar ao final do primeiro - e para a posição pode ser deduzida pelo famoso teorema Pitágoras.

A segunda unidade tem uma haste x posição igual à letra "a" do triângulo.
Esta não é tão assustador como trigonometria, Para que possamos através brisa esta parte:
Criar um novo sólido e chamam-lhe "unidade haste 2" - tornam 100 pixels de largura e 6 alta.

Alterar ponto de ancoragem para 0,3 - novamente estamos animando-lo a partir da esquerda - e adicionar uma expressão para a posição,

Esta é a expressão, temos de usar, Esperamos que você possa ver os detalhes que você não precisa digitar você mesmo:

Vamos passar por isso passo a passo.
Pitágoras diz que esquadriada c = um quadrado mais b ao quadrado. Acho que ele era demasiado greek.
Sabemos que "c" é a largura da unidade 1 vareta, E que "b" é a altura da haste unidade 1 (a diferença entre a sua posição e as engrenagens y y posição).
Estes dois valores são exactamente os mesmos que na nossa última expressão.
Tão nesta expressão, Podemos criar uma simples equação para determinar o valor de "um" - que é a distância do centro da roda dentada de 16 dentes unidade vareta 2.
Atribui a primeira linha "c" a largura da unidade rod 1.
A segunda linha calcula a altura da haste 1 unidade, Igual a "b".
Então quadrado "c", Quadrado e "b", E encontrar a raiz quadrada da diferença.
Então, basta adicionar o valor de "um", Qual é a distância entre a roda dentada ea unidade vareta - para a posição x da roda dentada.
A última linha é a posição real - observe como está em colchetes. O formato de posição [x,Y] está a ser seguido, Com x igual a um, E y = y para a posição do barco de pesca.
Agora temos este:

Mais uma vez, Tente esfregar na linha do tempo para ver os resultados:

É interessante notar como poderoso novamente estas expressões são.
Eu já mencionou que você pode mover o cog em qualquer lugar que você deseja e as varas unidade irá mover com ele.
Eu também mencionou que não importa o quão rápido o cog gira - você pode mesmo girar a roda dentada aleatoriamente com o wiggler se quiser - a unidade varas serão sempre na posição correcta.
Mas é ainda mais impressionante - você pode mudar o comprimento da unidade varas e elas continuam a estar no local correto. Rod 1 unidade tem actualmente uma largura de 200. Se você alterá-lo para 100, Ou 300, Isso não importa -- After Effects vai voltar a calcular a expressão tudo parece tão perfeito.

Na parte superior do fotos, A unidade haste 1 foi alterado para um comprimento de 100 -, mas a expressão ainda funciona. Na imagem inferior, A posição do barco de pesca foi movida e as duas varas unidade jogada com ela ... tudo sem keyframes.
Esta é a nossa expressão concluída:

Eu decidi-me um pouco mais redondo metal aderir a cobrir o espaço onde as duas varetas unidade aderir. Tudo que eu precisava fazer era adicionar um metal texture, E aplicar uma máscara circular.

Arraste uma textura para o cronograma, E aplicar uma máscara:

A posição do nosso botão redondo metal é exactamente o mesmo que a posição da unidade haste 2 - assim que nós apenas "adicionar expressão" a posição da textura, Escolher e utilizar o chicote para seleccionar a posição de "unidade haste 2"

A rodada bits (tão pequeno que você pode perdê-la ...)

Apenas certifique-se de que o metal é superior a unidade textura varas, para que possamos vê-lo.

Temos apenas acrescentado um cotovelo em menos de um minuto. Real mecânica não pode fazer isso.
O objetivo deste tutorial tem sido a de apresentar-lhe as expressões, E demonstrar como elas podem ser utilizadas para gerar automaticamente animações que seria difícil fazer com keyframes.
Vou deixar você com uma mais - só para lhe dar algo para pensar.
Desta vez vamos estar usando o roquete que fizemos na parte 3. Por enquanto, Eu adicionamos keyframes rotação para girar a catraca, Mas mais tarde, vou ligar-se de mais algumas engrenagens e utilizar expressões.

A trava é apenas um metal textura com uma máscara aplicada - você pode olhar o arquivo de projeto para ver, mas é muito simples.
O objectivo era o de animar a rotação do trinco pelo que parecia ser empurrado pela roquete dentes, uma vez que rodam, Mas que dobrar-se quando os dentes foram claros.
Esta é a expressão - aplicada à linguete, Não o real roquete:

Sem entrar em detalhes, Isto é o que faz:
Apenas precisamos saber quantos graus o roquete revelou entre cada dente.
Pelo que a variável "a" é o número total de graus o roquete tornámonos.
Dividindo-se este número por 15 (360 graus dividido por 24 dentes), Arredondamento a resposta para baixo, Em seguida, multiplicando-o inteiro responder novamente por 15, Podemos trabalhar com o número de graus que estamos entre cada dente.
Desta maneira, Não importa quantos graus o roquete tornámonos, Nós vamos estar sempre trabalhando com um número de 0 a 15. Este valor é devolvido pela letra "b".
Como o roquete voltas, A variável "b" será ciclo 0-15, Em seguida, novamente para 0 a 15 novamente como cada dente Passes.
Nesta fase, Podemos simplesmente fazer este valor a rotação do trinco, Mas o trinco não é empurrada para fora o suficiente para limpar os dentes. Então eu multiplicado "b", até 1.5.
Agora, a expressão empurra a trava para fora como o roquete voltas, Mas precisamos que o trinco a cair de volta para um repouso posição do dente, uma vez já passou.
Os dois "se" basicamente declarações trabalho se a trava ainda está tocando um dente, se não ..., Então o valor de "b" é diminuída por isso o trava quedas de volta à posição vertical.
A linha final (b =- b) apenas inverte a direção do trinco, Porque é sobre o lado direito da catraca.
Então é isso.

O worm arte está ligado à 36 dente cog, Que está ligado ao 12 e os 16 dentes engrenar engrenar dente ... o dente 16 cog está ligado a duas barras que se deslocam unidade, E os empurra para fora da catraca trava como se .... Todos sem keyframes!
Agora que olhei para os princípios básicos de expressões, Em ambas as formas simples e mais complicado, Podemos ir completamente doido e adicionar tantas engrenagens como podemos.
Espero que você se divertir.
| --- acabado aqui? Confira os extras? Voltar?--- |
Em parte uma, Olharmos para trás o conceito básico de engrenagens no After Effects, Usando o caminho texto efeito. Isto irá demonstrar nosso "truque" em detalhe.
Na parte dois, Olharmos para a forma como podemos alargar esta base técnica para produzir mais interessante olhar engrenagens, Utilizando texturas facilmente encontradas na internet.
Na parte três, Estendemos as mesmas técnicas para a construção de uma engrenagem sem fim.
E Parte quatro Mostra como podemos usar as expressões simples para criar animações incríveis utilizando as peças que criamos em peças 1, 2 & 3.
Parte 4 - extras: A partir desta base panorâmica, Eu criei um projeto mais completo com mais engrenagens, E alguns retoques finais. O projeto é chamado de "parte 4 - extras", E, embora ele não é tutorial, Existem algumas notas sobre diversos aperfeiçoamentos na mesma.
--- Chris zwar
Queira discutir esta técnica no After Effects fórum Em Creativecow.net
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