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O primeiro passo na criação de cabelo será o de preparar o nosso modelo. Abaixo está uma foto de um dos meus modelos que serão esfregando em Rogaine :) Eu queria que ele tem um pônei cauda slicked voltar, Portanto vamos concentrar-nos sobre que tipo de cabelo, Mas você pode usar os mesmos métodos para criar vários tipos de cabelo.
(todas as fotos neste tutorial pode ser clicado para ampliá-las)

Screenshot do modelo
Neste exemplo, Tenho construído minha cabeça através do sub-divisão das superfícies, Por isso é feito de polys. Uma vez que não podemos usar tinta FX diretamente sobre polys, Temos que preparar o nosso modelo, fazendo uma NURBS crânio para que possamos pintar sobre ele. Este não tem de ser algo super precisos, Basta fazer uma esfera e deformam-lo para que ele se encaixa o início e para trás da cabeça onde o cabelo é, E fica apenas no âmbito do modelo. Obliviously se você estivesse usando um modelo NURBS, Você pode pular esta etapa e prossiga para baixo. No meu caso, Eu fiz duas meias esferas:

Captura de tela de cabelo NURBS crânio
A próxima coisa que fiz foi fazer um "titular" para o meu rabo de cavalo. Este pode ser o que quiser, Mas, por razões de simplicidade neste tutorial, Eu só fez um cilindro e um final redimensionado a ser maiores do que as outras. Em caso algum de vocês perguntar, Quando fiz a minha modelo, Saí de um buraco na parte de trás da cabeça, Desde que eu sabia que iria ser coberto por pêlos anyway: Este é o modelo com o rabo de cavalo "titular":

Modelo e rabo de cavalo titular
Presente onde as coisas começam a ficar interessantes, e nós realmente começar a estabelecer as bases para o cabelo. Olhar o seu modelo e decidir como você deseja que o cabelo de fluxo. Você irá usar NURBS curvas para "desenhar" o fluxo de cabelo. No meu exemplo, Eu precisava de cabelo que parecia ser puxado para trás de bem, Sem muito ruído ou encaracolar. Aqui estão as curvas me chamou para controlar o cabelo:

Controle curvas para paintfx cabelo
Observe como todos eles param no rabo de cavalo titular. A razão para isto é que se eu quiser ter algum retorno sobre o rabo quando estou animando, Eu não quero que o overhead extra de colocar toda a dinâmica na cabeça, Apenas o rabo de cavalo. Com isso em mente, Quero o modelo rabo de cavalo separadamente.
Agora
Que temos o controle curvas no lugar para o cabelo, Vamos fixar
Nosso primeiro patch de cabelo. Da minha experiência, Ficando o cabelo de fluxo
Precisamente onde você quer que ele (especialmente no que vai apertado como um rabo de cavalo
A) tem uma grande quantidade de afinar a paintfx escova para responder a
A curva da forma que você quer que ele. Este processo é muito mais controlável
Em pequenos pedaços de cabelo, Por isso, tendem a construir esse caminho. Já existem
Alguns cabelos escovas decente que você pode encontrar no site aw, Assim eu tenho
Incluído um link para eles, assim como o pincel I modificado especificamente
Olhar para o rabo de cavalo. Clique Aqui Para fazer o download do MAYA prateleira arquivo que tem o preset FX escovas sobre ela. (para instalar o arquivo, Colocá-lo em seu diretório ou prateleiras você pode carregá-lo manualmente através do menu prateleira).
Quando
Você abre a prateleira na MAYA haverá dois ícones que usaremos no
Mais tarde um tutorial para a dinâmica, Eo último escovas são paintfx
Definições para os cabelos. Os três primeiros são para cabelos compridos, Que não tem
Para se conformar com algo tão condensada como um rabo de cavalo. O último é pincel
O pincel eu criei especificamente para algo tão espessa e uniforme
Como um rabo de cavalo de volta slicked. Antes de escolher a escova, Temos de fazer
NURBS nosso crânio paintable. Selecione seu "crânio" e ir para o Pintura efeitos menu fazer paintable. Agora podemos definir o nosso primeiro acidente vascular cerebral. Em seguida, selecione o seu modelo é básico e malha, Para que possamos ainda ver a malha, Mas não será afectado por tudo o que fazemos na viewport. Selecione o pincel o rabo de cavalo (a última) na prateleira. O cursor deveria mudar o cursor paintfx. Desenhar uma curva ao longo da parte superior de seu crânio onde deseja que o fio a ser. Este deve deixar um rastro de cabelo como o seu desenho, Que serão exibidos para "crescer" até que você pare de desenho.

Primeiro paintfx tempos ao longo couro cabeludo
Em
O tempo presente, O cabelo é degola para cima, Baseadas em condições normais
No momento em que você estava pintando. Não se parece muito como slicked
Voltar cabelo ainda, Mas eram quase lá. Primeira coisa que você pode perceber (a não ser que
Você foi abençoado com a correr MAYA sobre um processador de 150 octanas realidade
Máquina com 2 teraPortes de RAM e um jogo de azar 50000) é que o viewport
Diminui consideravelmente após o acidente vascular cerebral é definida. Que não precisamos dos
Para ver uma tonelada de FX tacadas no viewport de saber como vai o nosso cabelo
Ao fluxo, Afirmativo clique sobre o pincel tempos que acabou de criar (mais fácil
Maneira de fazer isso é no outliner) e, em seguida, defina o "display por cento"
Emributo na caixa de canal para algo como 1 ou menos. Isto irá
Restaurar a viewport para um estado mais responsivo. Agora iam fazer
O cabelo com o controle de fluxo curvas que fizemos. Seleccionar o novo cabelo
Golpe, E, em seguida, adicione todas as suas curvas de controle para que a seleção. Com
Todos eles selecionados, Ir para Pintura efeitos curva utilitários set
Controle curvas. Isto deve tornar cabelo esticar e fluxo na direção do controle curvas, Como este:
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Paintfx tempos fluindo na direção de controle curvas
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Se
Você tornar o seu cabelo neste momento, Com o conjunto de tornar globals
Uma produção qualidade, Deveria procurar algo parecido com isto:

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Primeiro você verá que existem lacunas no cabelo onde você pode ver o crânio / couro. Isto é ok, Porque eu costumo adicionar mais uma camada de pêlos para o início para lhe dar um pouco mais de densidade. As eventuais lacunas que são deixadas ao longo do assunto não será, Porque a última parte da ilusão está a criar uma textura mapa sobre o modelo a cor do cabelo, Parece que há mais cabelos abaixo as lacunas. Dessa forma, não temos de gastar tempo tentando tornar louco para caber cabelo em cada pequeno desnível.
A partir deste ponto, Basta manter acrescentando cabelo curvas ao longo do couro cabeludo linha em seu modelo. Periodicamente até o visor percentuais sobre o seu cabelo para ver o que a espessura da plena apoplexias pareço. Isto irá poupar-lhe tempo de fazer um completo explodido tornar. Uma vez que você acha que as coisas ficam muito boas no 3d viewport, Para uma plena tornam, por vezes, e verifique. Em alguns casos, Pode ser necessário adicionar curvas de controle para lidar com problemáticas locais. Porque o meu cabelo no modelo foi puxado para trás de modo bem que eu precisava para adicionar curvas acima das orelhas para lidar com esse patch:

Cabelo controle curvas adicionado ao lado
Assim que tiver a maioria dos acidentes vasculares cerebrais no lugar do seu cabelo, Uma plena deverá tornar parecido com este:

Cheio MAYA prestação de cabelo principais segmentos
Você notar que alguns dos cabelos pokes no rabo de cavalo titular e clipes da superfície.. Neste momento, Você pode ter que voltar atrás e mudar o seu controle curvas para ajustar o fluxo de cabelo para que pelo menos a maioria dos pêlos vai direito para o rabo de cavalo titular.
Agora estamos prontos para criar a peça final, O rabo de cavalo. Para acelerar as coisas, Esconder o cabelo tacadas você criou até agora, Elas só lento as coisas e vamos mostrá-las mais tarde, quando queremos ver como tudo funciona em conjunto. Primeiro fazer 4 curvas de controle para o seu rabo de cavalo, Para controlar a forma do topo, Fundo, Esquerdo, E direito lados da mesma. Eles deveriam procurar algo parecido com isto:

Rabo controle curvas
Agora precisamos de uma superfície para criar os cabelos em. Isso dependerá muito sobre o que você quer que o cabelo a sair do, Mas no meu caso, o rabo de cavalo titular é redonda. Um simples círculo NURBS convertidos para uma superfície plana foi tudo que eu precisava. Eu posicionado a nova superfície em direção à volta do meu rabo de cavalo titular, E, em seguida, chamou uma pintura FX curva sobre ela. Com a exibição percentual dobrado até um pouco o cabelo e vinculado ao meu controle curvas, Parecia ser o resultado deste:

Rabo de cavalo na viewport
Uma vez que você tem o rabo de cavalo procurando boa, Transformar o resto do cabelo para trás e fazer um relatório final sobre a prestar! Você fez sua primeira paintfx cabelo!

Tornar definitiva de pêlos
Novamente, Você terá que voltar e puxar o controlo curvas e / ou o rabo de cavalo titular para ter certeza de que o cabelo não clipe da superfície. é impossível de controlo individual stray vertentes de cabelo paintfx, Assim, é só pegar ela tão boa como você pode escalar o titular e, em seguida, fazer o resto. O último passo é fazer com que a textura do couro mapa na área do seu modelo as mesmas cores do seu cabelo, De modo que qualquer fendas parecem ter cabelo abaixo dela.
Esperemos que em breve eu possa colocar-se um tutorial que irá mostrar como usar MAYA pano / dinâmica de condução ao controlo curvas sobre os cabelos e trazer o rabo para a vida durante a animação. Se você tiver alguma dúvida ou aditamentos para o tutorial, Sinta-se livre para colocar a sua pergunta no MAYA no fórum Creativecow.net.
- Chade briggs é um líder no Creativecow MAYA fórum.
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