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Nota: Esta é uma tradução automática, use uma linguagem clara, sem gíria.

Cáusticos: Soltando A Vaca Em Uma Piscina De água

Jim Tierney
Tutoriais :
Cáusticos: Soltando A Vaca Em Uma Piscina De água
Cáusticos: AssimltEo a vaca em uma piscina de água


Por Jim Tierney, Digital anarquia, Palo Alto, Ca, E.U.A.
© 2001 Jim Tierney. Todos os direitos reservados. Utilizados em Creativecow.net por gentil permissão do autor.

Artigo incide:
Neste tutorial, Jim Tierney cria o efeito de um objeto caindo na água, UtilizEo o wavewMundial cáusticos e filtros de Adobe After Effects.

Primeiro: Transferir os ficheiros do projecto aqui: mac Windows


A começar com, Vamos importar o pool_bottom.PSD arquivo. Isto irá funcionar como o fundo da piscina de água, Que será nosso objeto em queda. Neste caso, parece um bEo de azulejos piscina, Mas no fundo poderia ser pedras ou areia ou qualquer. Cáusticos pode usar qualquer imagem que você pode importar em AE como uma fonte para a "piscina fundo ', Não tem que ser uma Photoshop arquivo.

Agora usaremos wavewMundial para criar a fonte para a superfície da água. Isto é o que funciona como um mapa e provoca o deslocamento aguado distorções.

Criar um novo comp.

Criar um novo sólido

Aplicar wavewMundial para o sólido.

Você percebe que, por padrão estamos em modo 3d wireframe. Você pode usar esta altura para ver como o mapa que wavewMundial gera afetará a superfície da água. Sinta-se livre para brincar com isso em seu próprio, Mas não vamos estar a olhar para ele neste tutorial.

Assim, Primeiro desligado, Mudança "ver" a altura mapa. Isto muda o modo de tornar a produzir uma imagem grayscale usaremos como a fonte para a superfície da água.

Em primeira, Você não vai ver nada... Mas avançar na linha do tempo e você verá ondas emanam do centro. As ondas são controladas pelo produtor pontos, Neste caso, produtor ponto 1. Abrir a seção sobre produtor ponto 1.

Mover o marcador de tempo 01:00, Assim que nós podemos ver algumas ondas.



Uma vez que o objeto que vamos cair na água é mais longo do que é vasto, Queremos fazer as ondas ligeiramente oblongas. Isto pode ser feito alterEo a altura a .15. A onda agora é esticada ao longo do eixo y.

Um objeto caiu na água não criar continuamente salpicos. Que atinge a superfície da água, Cria um splash, Então sumidouros, E esse é o final do mesmo. A menos que flutua, é claro, Mas esse não é o que estamos fazendo aqui.

Para isso precisamos de uma maneira de parar a criação de ondulações.

A amplitude controla a altura das ondulações. Por este keyframing a zero, Que possam efetivamente transformar a ondulações off, Após as primeiras foram criadas.

Mover a moldura 18, 00:18, E definir um Keyframe para amplitude. O valor padrão de .500 é fino. Avançar para 00:20, E definir a amplitude zero, Isto configura um outro Keyframe.

Se agora de avançar na linha do tempo, Você pode ver que isto cria ondas que arranhar um pouco para fora em torno de 3 a segunda marca.

Até aí, tudo bem. Passar o tempo volta ao marcador moldura 20.

Você perceberá que o nosso olhar um pouco vagas pixelated. Olha espécie de "blocos", Jpeg ou algo similar artefatos.

Desde wavewMundial realmente 3d gera uma malha para a superfície, Importa quantos polígonos compõem a superfície (você pode ver isso se você brincar com o modo de renderização wireframe antevisão). Bata até que a resolução da grelha, Rodopio a simulação seta para baixo, E definir grid resolução para algo como 100 ou 150.

Você perceberá os blocos artefatos ir longe e estamos à esquerda com agradável bom grayscale ondas.

A forma como tudo deveria olhar, Um segundo fora.



Pré-comp presente como «wavewMundial mapa" e estamos prontos para obter material com cáusticos.

    Cáusticos!

    Desligar o wavewMundial obrig para começá-lo fora da vista. Movê-lo para que ele começa às 01:03. A razão para isto será evidente em um minuto.

    Selecione o pool_bottom.PSD a partir da janela do projecto e largá-lo para a comp. Certifique-se de que começa no momento 00:00.

    Assimltar a vaca.Ai logo no comp. Configurá-lo para a melhor qualidade. Movê-lo para que ele começa em 00:03

    Com a vaca camada selecione, Prima 's'. Isto irá mostrar a escala parâmetro. Definir esta a 150, E definir um Keyframe.

    Deslocar-se para 01:03, E definir escala estabelece a 50. Isto fará com que a vaca logo caem do céu, E finalmente, It'll hit da água. Vamos escala-lo um pouco mais uma vez a vaca foi submersa. Por agora, Temos vaca chovendo fora do céu.

    Tudo isso devia ter este aspecto:



    Selecione a camada pool_bottom, Cáusticos e aplicar-lhe. Nada vai acontecer. E isso é bom. Nós não queremos fazer nada cáusticos até 01:03. Na verdade, Até ao final deste tutorial, Vamos acrescentar algumas coisas que vão me fazer um mentiroso sobre cáusticos não querem fazer nada até 01:03. Por agora, Tho... Estamos felizes.

    Desde que aplicado cáusticos à camada pool_bottom, é automaticamente nosso fundo. Para ver esta, Viravolta estabelece o 'fundo' secção, E perceber que o 'fundo' pop-up, Tem o pool_bottom camada seleccionada. Essa é a última que precisamos olhar para esta, Tão floreado a seta backup, E vamos seguir em frente.

    Viravolta estabelece o "água" secção. Definir a "água superficiais' pop-up para a camada wavewMundial. Par, Embora o pool_bottom camada começa em 00:00, Cáusticos não irá iniciar deslocEo, Até 01:03, Porque é aí que começa a camada wavewMundial.

    Cáusticos usa a fonte de água para gerar as distorções. Se a fonte não for iniciado até 01:03, Como temos aqui, Nada acontece até 01:03.

    Se você jogar a animação agora, Você verá que a vaca começa a cair do céu, E em 01:03, Bate na água, E as causas que emanam das ondas. Quer fazer uma breve tornar ou RAM antevisão fazer check-out.

    Bem, Que é fantástica, Mas as ondas parecem um pouco plana. Definir a altura de onda .300. Trata-se apenas como o aumento do deslocamento quEo se utiliza um deslocamento mapa. Ele apenas aumenta o contraste da imagem subjacente grayscale, ResultEo em mais uma grave distorção.

    Vamos também aumentar a profundidade da água para .200. Cáusticos é gera distorções de refração. Refração é a forma leve curvas, QuEo ela passa através da água, Ou vidro, Semi-transparentes ou outros objetos. Se você olhar através de um quarto da água vidro, O salão está distorcida e esticada. Que é refração. Mesma coisa ocorre quEo a olhar para o fundo de uma piscina de água.

    Se a superfície é plana, Muito pouco ocorre refração, Contudo, Se é curvo, Como no caso de ondulações ou ondas, Terá um grEe distorção. O mais longe um objeto está causEo o objeto a partir de refração, Quanto mais ele será distorcido, E é isso que acontece com a profundidade da água. A mais profunda da água, O mais distorção você verá.

    Comparar as distorções criadas quEo profundidade da água é definido como 0, .1, E .5. Uma diferença bastante.

    Profundidade definida para .1
    Profundidade definida para .5
    Profundidade definida como 1.0


    Anyways, Direito que se deslocam ao longo, Definir a profundidade da água .200 e entre a altura das ondas e que devíamos ter o fundo ficar agradavelmente distorcida.

    Os parâmetros devem ter este aspecto:



    Que cuida da nossa água. Excepto terá ainda essa vaca sentada em cima dela. Infelizmente para vacas, Como com o resto de nós, Afundam. E ele irá afundar.

    Duplicar a camada de vaca, E definir a camada de 01 a-ponto:03. Aplicar matiz e saturação dos efeitos ajustar menu, E configurá-lo assim:



    Isso faz com que o ludibriaram camada uma tonalidade azul, Que ajudam a tirar o efeito de que ela tenha submersos sob as águas. Como eu mencionei antes, A vaca só gots a afundar.

    Com a camada ludibriaram vacas selecionadas, Pressione a tecla 's' para fazer surgir a dimensão parâmetro. Deslocar-se para 01:13, E definir a escala para 48. Uma vez que a camada enganados e não movê-lo, Keyframes nosso curso 150-50 ainda deve estar lá, Pelo que esta será uma terceira Keyframe, E deve ser de 10 a 50 frames após Keyframe.

    Selecione a camada original vaca, E definir a escala para 48, Bem como. Neste momento, Mover o ponto final (alt / opt +]) para este ponto. A camada superior vai continuar a escala para baixo e nós precisamos ter certeza de que o original camada é cerca de aparafusamento coisas penduradas.

    Em seguida, passar para 04:00, Selecione a camada ludibriaram, E definir a escala 25. Tudo isso devia ter este aspecto:



    Com a camada seleccionada ludibriaram, Aplicar iriscopia enxugará dos efeitos transições menu. Configurá-lo assim:



    Isto irá permitir-nos a transição a partir do original camada para a camada de cor ludibriaram. TornEo-se olhar como se a nossa vaca caiu abaixo da superfície da água. Você pode também usar uma máscara para puxar esta off, E que seria provavelmente mais bonito, Mas para os efeitos deste tutorial, Este é mais fácil.

    Definir uma Keyframe para o exterior raio em 01:05, Com um valor de 200. Definir um outro Keyframe em 01:11, Com zero. Wa la! A vaca foi afundado.

    Deslocamento!

    Bem, Temos irrecuperáveis a vaca, Mas não parece ser muito bem como é naufrágio. Podemos ver o fundo piscina através de distorcer as ondas, Mas a vaca só afunda unmolested. Bem, Não podemos ter que.

    Agora vamos para usar cáusticos para desviar a vaca. Isso vai ser um pouco complicada, Assim o urso com mim.

    Aplicar os cáusticos à ludibriaram vaca camada. Notará que a vaca camada encaixar voltar à sua cor original. Mover o cáusticos efeito acima do matiz e saturação efeito, Os efeitos na janela. Por omissão, Cáusticos irá ignorar os outros efeitos aplicados à camada. Contudo, Podemos vigor matiz e saturação da íris e da transição para ser reconhecido, Por ter-lhes aplicado após cáusticos. é claro, Você pode pré-comp e fazer uma outra jovem truques, Mas neste caso, Os efeitos que se deslocam em torno de obras apenas dândi.

    Neste ponto definir a superfície da água (água seção) para a wavewMundial comp, De modo a que a distorção nossa vaca recebe, Irá coincidir com a piscina fundo.

    A outra coisa que você provavelmente foi notado que a vaca tem agora uma fronteira visível à sua volta. Olha como ele é montado em um pedaço de vidro. Para se livrar do presente, Definir a opacidade superfície (água seção) para zero e definir reflexão especular (material seção) para zero, Bem como. Este recebe livrar do especular destaque e devem eliminar a fronteira, DeixEo-nos com uma distorção vaca.

    Como é habitual, Eu não sou feliz. A vaca só não é suficiente para mim distorcida. Para corrigir este, Vamos definir a altura da água .5, E profundidade da água para .4. Isto deve dar-nos lotes de distorção. E que o faz.



    E que deveria cuidar dela. A vaca foi afundado. Basicamente. Para ler sobre um jovem mais dicas sobre a forma de torná-lo ainda melhor olhar.

    Mais coisas

    Fractal ruído: Habitualmente, Uma superfície da água não vai ser perfeitamente plana. Para corrigir este, Ir para o wavewMundial comp, E criar uma nova camada sólida. Ruído a que se aplicam fractal (efeito tornar ). Definir a opacidade dessa camada para 10%. Keyframe para configurar uma evolução no tempo 00:00, E, em seguida, defina uma outra em 05:00, com um valor de 2 rotações. Isto vai animar o ruído fractal.

    Se voltarmos agora à principal comp, Todas as partes de que são distorcidas, pelo menos, um pouco, E as ondas continuam a mostrar-se. O animated fractal dá à superfície da água ondulantes um tipo de olhar. Realmente este parafusos coisas um pouco, Desde o wavewMundial comp não realmente começar até 01:03. Consideram que é um desafio para obter as ondas começEo em 01:03, Mas têm o fractal ruído vai de 00:00.

    Bezier deformar: Dar a vaca adicionadas algumas distorções, uma vez que flutua ao fundo, Utilização Bezier urdidura (efeitos falsear) para empurrar e puxar um pouco sobre os cantos. As coisas tendem a avançar lado a lado como se flutuar para baixo, Pelo que esta irá adicionar um pouco de realismo.

    RETORNO: Embora a água, A vaca iria devolver um pouco quEo ele atingiu a superfície da água. Em vez de animar a escala de 50-48 sem problemas, Stick uma Keyframe para 51, em lá, Cerca de 4 a 50 frames após Keyframe.

    Clique na imagem abaixo para ver o final de tornar:




    Jim Tierney é o criador de conteúdos digitais anarquia e trabalhou em algumas das mais conhecidas e respeitadas After Effects plug-in de pacotes lá fora. ComeçEo em metacreations, Com efeitos finais, E avançar para a energia nuclear e sua evolução e psunami pacotes . Ele também trabalhou para cycore por algum tempo, Mas foi principalmente envolvidos com os seus software 3D e apenas remotamente envolvidos com culto efeitos. Você pode visitar Jim's website, clicEo sobre o seu logotipo para a direita.

    Sinta-se livre para ir até a Adobe After Effects vaca Para discutir essa técnica ou outros. Jim Tierney é um visitante assíduo e colaborador.

    E, no caso que você está se perguntEo por que uma vaca? Vaca representa COMUNIDADES oF o WMundial. Se você encontrou este tutorial a partir de uma ligação directa fora o nosso site, Por favor, gota a Creativecow Para uma visita. Nós esperamos que você tornar a sua nova casa.

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