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Simulando Fluido Dinâmica Usando O Bhodinut Proximal Shader

Mark Simpson
Tutoriais :
Simulando Fluido Dinâmica Usando O Bhodinut Proximal Shader
Simulando fluido dinâmica usando o bhodinut proximal shader


A CreativecowCinema 4D tutorial


Simulating Fluid Dynamics using the BhodiNUT Proximal Shader
Mark Simpson
Horas digital, Redondo Beach, Califórnia, E.U.A.



Artigo incide:
Neste artigo, Marca Simpson demonstra como usar a bhodinut 'proximal' shader no deslocamento canal de uma norma material para simular as ondulações criadas quando um objeto é cair em um corpo de água.

Este projeto requer Cinema 4D XL v7 ou mais tarde (no exterior plug-ins são obrigatórios)..




Download filme Projeto arquivo: Stuffit Expander para download Windows

Um passo:

Primeiro lugar, vamos precisar de um corpo de água e um recipiente. Criar um cubo com as configurações como mostrado na figura 1.1


Figura 1.1

Torná-lo editável e mude para o modo de ponto. Escolher a ferramenta seleção e desmarque a opção "só selecionar elementos visíveis" switch. Em vista o início (xz), Seleccionar as duas linhas de pontos como mostrado na figura 1.2, Em seguida, mudar o tamanho para o valor x como mostrado na figura 1.3


Figura 1.2


Figura 1.3

Em vista o início (xz), Seleccionar as duas linhas de pontos como mostrado na figura 1.4, Em seguida, altere o valor para o tamanho z como mostrado na figura 1.5


Figura 1.4



Figura 1.5

Polígono e mudar para o modo de visualização no topo (xz) seleccionar o meio polígono como mostrado na figura 1.6. O meio polígono tanto no topo e no fundo superfícies deverá agora ser seleccionado. Na perspectiva janela para alternar isoparms wireframe ou exibir, E, em seguida, use a ferramenta de corte ponte no meio do cubo. Você fazer isso clicando e arrastando (com a ponte ferramenta ativa) a partir de qualquer canto de um dos selecionados polígonos, Para o "mesmo" canto dos outros selecionados polígono. Quando você liberar o botão do mouse você deve ter algo que parece figura 1.7


Figura 1.6


Figura 1.7



Alternar para o modelo de instrumento, E definir a posição y valor como mostrado se figura 1.8


Figura 1.8


Passo dois:

Próximo, precisamos de criar uma superfície da água. Fazê-lo criar um 'plano' objeto, E ajustar as definições do que é mostrado na figura 2.1, Em seguida, torná-lo editável. Você agora deve ter algo que parece figura 2.2. Estamos cranking a subdivisão de alguns aqui, porque vamos estar a utilizar o deslocamento canal aqui para distorcer a geometria do plano objeto. Quanto maior a subdivisão, Em seguida, mais suave e mais realista as distorções, Mas também a maior complexidade e tornar a cena vezes. Eu escolhi um valor que é alto o suficiente para demonstrar o efeito, Ainda assim manter o poli contagem e requisitos de sistema relativamente baixa.


Figura 2.1



Figura 2.2


Passo três:

Próximo iremos texturizar a superfície. Criar um novo material, E escolher uma cor para a água superficial, Em seguida, activar o "solavanco" canal, E atribuir bhodinut 3d ruído na imagem utilizando o campo menu suspenso, Como mostrado na figura 3.1. Em seguida, clicar sobre o "editar" botão e definir o 3d ruído shader como mostrado na figura 3.2. Clique em "OK" (não basta fechar a janela ou você perderá suas configurações). A animação em 3D do ruído no canal solavanco, Nos dará um simulado cáustica águas superficiais, Usando fractal ruído para tornar a superfície 'aparecem' distorcida.


Figura 3.1



Figura 3.2


Agora canal na reflexão sobre o seu material e escolher uma cor reflexão. Ver figura 3.3. Próximo, Ligar o canal especular, E configurá-lo algo como mostrado na figura 3.4. Fechar a janela e atribuir-lhes material para o seu 'plano' objeto.


Figura 3.3


Figura 3.4

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Simpson é uma marca líder no cinema4d vaca. Discutir este tutorial ou outras questões com ele Theres um mesmo cabo runner nas costas, que eu didnt sequer necessita de utilizar.

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