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Nota: Esta é uma tradução automática, use uma linguagem clara, sem gíria.

Modelagem Utilizando Um Rosto Nurms

George Polevoy
Tutoriais :
Modelagem Utilizando Um Rosto Nurms
Modelagem utilizando um rosto nurms



Artigo incide:
Nurms (não racional malha lisa) ou subdivisão superfície técnica utiliza baixa malha poligonal para controlar a forma da superfície lisa.Neste tutorial, George polevoy demonstra a sua favorita técnicas de modelagem e nurms symmetric 3d esboçar, Suficiente para construir o modelo, Semelhante ao que você vê nas primeiras fotos. O modelo que você vê nas fotos não é adequado para a animação muito avançada, O que poderia exigir diferentes topologias e mais refinamento.



Tutorial

Primeiro, Encontrar qualquer referência adequado para o seu modelo. Criação de ver as imagens como um porta-fundo é uma técnica comum, Mas eu prefiro chamar esboço em 3d.

Esta é a forma como a sua cena vai olhar em alguma fase.

Fina cinza ou azul escuro linhas mostrar o esboço inicial 3d.

Linhas vermelhas que você vê na superfície é espécie de modelo reduzido poligonal, Que serve como controle nurms malha. é ligeiramente diferente forma típica low-poly em que não é adequado para visualização em si. Ela só pode ser usado como modelo bruto representação.

Nurms comportamento muito parecido NURBS potência 3, com a diferença que pode ser nurms de topologia arbitrária, sem restrição uv-quadrática.

Notar que o controlo malha vértices estabelecer um pouco fora do real superfície, Se a superfície é convexa, E no interior da superfície, caso a superfície é côncava.

Este comportamento é diferente superfície forma 3dsmax Bezier patch superfícies, Em cuja superfície deve atravessar cada vértice.

Por favor consulte "Informações adicionais sobre a subdivisão algoritmo" Abaixo.

3d esboçar.

Traçar perfil e vista frontal curvas primeiro.

Estas duas curvas pode ficar'2 d '.

Chamar tantas curvas em 3D que você precisa.

A escolha da correta curvas é a principal coisa que neste momento.

Criar curvas deve dar-lhe uma sensação de volume, em perspectiva ou usuário ver-portos, Formas corretas, não só na frente e lateral-portos.

Alinhar curvas, De modo que as curvas devem intersectar estabelecer tão perto uns dos outros quanto possível, o "cruzamento" ponto.

Modificador usar espelho ou o espelho ferramenta para criar curvas simétricas.

Se você usar espelho ferramenta, Não se esqueça de virar 'exemplo' opção sobre, Assim que o objeto simétrico durará symmetric após modificar objecto original.

Recomendo fazer todas as modelagem em torno do centro do sistema de coordenadas do mundo.

Permitir-se como muito tempo como você pode, nesta fase, e criar uma forma perfeita.

Isto irá poupar-lhe muito do seu tempo criando reais geometria.

Criação de objetos simétricos

Criar uma caixa objeto, convertê-la para editable mesh.

Apagar todos os polígonos, mas um.

Utilizar a transformar-tipo no centro de seu objeto, ao longo do eixo simetria.

Entra modo sub-objeto, Selecione o polígono e movê-lo para o lado.

Espelho seu objeto usando exemplo opção.

é importante para ver os dois lados durante a edição symmetric.

Você pode então editar qualquer um dos dois objetos e ver o outro lado refletir as mudanças imediatamente.

Criação nurms

Aplicar a malha lisa modificador.

Definir tipo de malha lisa nurms.

Aplicável a toda a malha deve ser verificado.

é útil para definir iterações valor para algo menor, então, em tornar os valores para a melhoria da interactividade enquanto edita.

Transformar o resultado final mostrar botão de rádio enquanto em editable mesh modo sub-objeto.

Prorroga superfície com ponta clonagem

Seleccione ou dos objetos, Entra borda modo sub-objeto. Selecione a borda lateral e deslocar-arraste. (shift-arrastando significa que você mantém uma tecla Shift pressionada no teclado enquanto arrastando alguma coisa com o rato.)

Esta é a forma como você cria polígonos por turnos-arrastando a borda selecção.

Seleccionar várias arestas fronteira.

Mudança-e-arraste para criar vários polígonos de uma só vez.

Modificando topologia com soldadura

Apagar um polígono. Selecione um vértice.

Entra em modo de solda alvo vértice sub objeto modo.

Arrastar o vértice sobre outra.Solte o botão do mouse. Vértice deve weld.

Criação de elementos com polígono clonagem

Elemento da malha é um grupo de polígonos que estão ligadas por sua adges ou construídos na mesma vertices.

Você pode criar elementos em sua malha por turnos-clonagem polígonos.

Turnos arrastar um polígono, Solte o mouse e responder quando perguntado elemento para clonar.

Própria superfície para o esboço

Agora você está pronto para começar a modelagem, 3d usando o seu esboço de guia. Iniciar com qualquer parte do rosto.Estou começando com os lábios.

Sem costura para fazer conexão entre a geometria espelhado, Você pode fornecer um polígono listra no meio.Polígonos nesta faixa deve ser sempre perpendicular ao plano de simetria.Ligação será ininterrupto, mesmo sem soldadura final lados.Se você deseja anexar e soldar os objetos juntos quando terminar, Você não deve fazê-lo com casos.Para anexar os lados, Faça o seguinte:Apagar um lado. Apagar a malha lisa modificador que é aplicada sobre a malha ou editar a malha editável na pilha. Espelho com a 'cópia' opção, Não o 'exemplo', Em seguida, anexar e soldar com a solda opção selecionada.

Corrigir topologia

Controle malha não seja tratada apenas como triângulos, Mas como polígonos.

Por exemplo, Cada polígono quadrático (quad) realmente é composto por dois triângulos em 3dsmax. Existe uma aresta invisível em cada quad.

Nurms faz sentido da topologia.

Tente fazer com que construir a sua malha de quadráticas polígonos se possível. Utilização de outros tipos de polígonos com cuidado.

Aqui está um exemplo de «boas» topologia.

Topologia incorrectos

Geometria da malha de controle é o mesmo, Topologia, mas é diferente.

Algumas arestas tornada visível neste exemplo.

Informações adicionais sobre a subdivisão algoritmo

Geralmente, Superfície não têm que passar pelo controle vertices, Mas você pode conseguir isto colocando três vértices de uma linha (vértices um, B, C na foto). Neste caso superfície perto desses vértices irá comportar um pouco como um Bezier spline, Um vértice vai servir como um nó, E b e c - como o Bezier handles.

Esse comportamento aparece na fronteira superfície arestas, Para usar esse recurso com outros vértices, Você deve alinhar todos os 8 vértices em torno da 'nó' vértice de um avião.

Superfície também cruzam todas canto vértices (vértice d). Vértice b serve como um nó de Bezier tratar d.

Esta característica da subdivisão algoritmo pode ser muito útil para obter mais controle preciso sobre a superfície forma.



Por favor consulte o 3dsmax referência para obter mais informações sobre técnicas específicas, Tais como espelhamento de objetos com opção instância, Usando solda e solda alvo seleccionado comandos inerentes malha objetos e usando Bezier splines para desenhar formas.

Notas sobre este tutorial

Neste tutorial, Não estou usando o vértice peso recurso, E alisamento grupos característica, Que são os poderosos nurms técnicas. Penso que os mesmos resultados podem ser alcançados sem a utilização destas funcionalidades. Ao mesmo tempo, Não contando com esses recursos podem tornar o seu nurms malha portáteis para outras implementações de subdivisão superfícies (subdivs), Tais como pixar ™, MAYA ™ e Lightwave ™ implementações por meio de exportação de não-subdivididas controle de malha poligonal como objeto.

Descrevo 3dsmax características como interface para a versão 3.x, Mas em 4 vesion não mudar muito. Além disso, Versão 4 acrescenta editable poly, Que é ligeiramente diferente da malha editável, E que apóia o hsds modificador hierárquica malha requinte e podem ser usados em alternativa ou em conjunto com meshsmooth / nurms aqui descritas.

Notas sobre subdivisão superfícies

Outras implementações de subdivisão superfícies modelagem quadros podem apoiar diferentes características, Tais como a malha hierárquica refinamento. Alguns dos padrões da indústria, tais como renderers pixar tornar homem apoio renderização de superfícies de subdivisão com um nível NURBS.Alguns motores e internet 3d jogo 3d telespectadores agora apoio em tempo real para a subdivisão superfícies escaláveis qualidade e otimização download.

Intel subdivisão superfícies


Referências

Para aqueles que subcasa interessados em superfícies, Eu recomendo para dar uma olhada na academia o premiado curta-metragem "Geri's game"By Pixar.Palavras-chave para aqueles que interessados em subfivision superfícies algoritmos:Doo-Sabin, Catmull-Clark eChaikin do algoritmo - que pode ser apontado como o primeiro destes algoritmos subcasa.

é tudo que sabe sobre o negócio nurms :)

Quaisquer comentários e sugestões são bem-vindos.
George polevoyGpolevoy @ hotmail.com

George polevoy é um dos líderes do Discreet 3D Studio Max * Creative COW. Por queda e discutir este ou outros projectos 3d.

O Discreet 3D Studio Max * Creative COW é uma parte do Creativecow.net - Criativas comunidades on-line do mundo. Este tutorial é para o uso de Creative COW membros e visitantes, e não pode ser reproduzida sem a permissão do autor e Creativecow.net.

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