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Eu direta e pós todos os locais para Walter e. SMITHE mobiliário aqui em Chicago. A empresa é detida por três "homem normal" irmãos que se tornaram famosos localmente para spoofing diversas manifestações da cultura pop. O exemplo no local foi influenciada pelo U2 no local promovendo um popular mp3 dispositivo (wink wink). O SMITHE de chamá-lo de " Garage Band "Spot. Como sempre, O desafio é grande para entregar orçamento hollywood-como efeitos sobre uma empresa local mobiliário orçamento.
Eu tiro os caras contra uma tela verde para extrair os dados e montem-los no After Effects 3d mundo. Para os últimos anos tenho migrou do filme de 35 milímetros HD aquisição. Panasonic 's varicam é a minha primeira escolha para fotografar e eu descobri que ela permite a melhor teclas quando tiro de tela verde.
Salvo se estiver a gravar em um deck com 4:4:4 color espaço, HD pode ser um pouco temperamental puxando em chaves. Você realmente precisa de luz verde do apoio uniforme e com uma boa exposição. Isto irá tornar a vida simples nos correios. Nem sequer tentar fotografar com tela verde DV. Só que não tem a resolução necessária. Alugar um HD câmara. No final, O gasto extra vai parecer menor.
Quando eu estou fazendo um monte de composição e efeitos trabalho eu sempre disparar 30 progressiva fps assim tenho um pull down-livre, Frame a frame relacionamento na pós. Eu faria isso mesmo tiroteio em filme. O "olhar", não é muito diferente do que 24p, mas ainda é bastante diferente do que a sensação de vídeo 60i (interlaçado campos).
Para além dos três irmãos SMITHE, E uma bailarina, Eu tiro várias peças de mobiliário de aprofundar a ambiente. Eu podia ter filmado alambiques do mobiliário, mas eu queria que cada cena para ter algum movimento para que eu aluguei um robusto turntable (pintada verde), que podem lidar com o peso dos meus atores e mobiliário. Eu era ainda capaz de adaptar o tambor kit sobre a mesa giratória (mal) com a Walt SMITHE batendo longe. Eu só lhe rodado cerca de 45 graus só para dar uma sensação de paralaxe com os novos conhecimentos tambores.

Para conduzir o nosso vocalista, Tim SMITHE, Eu lhe uma plena rodado 360 graus. Ele estaria no centro da cena com seus irmãos e mobiliário girando em torno dele. A rotação números fazem toda a diferença em vender o mundo 3D.
Sei que alguns de vocês estão pensando técnico. Não devem ser as luzes rotativas com o ator de modo a sombra sobre o seu valor é constante? Bem, Sim. Mas ninguém vai saber a diferença quando você colocá-la todos juntos, Exceto, Eu suponho, Você leve-o de um só lado. Para este local seria eu a excluir a cor e escurecimento dos números tão iluminação foi ainda menos de um problema.
Todos os actores e mobiliário foram fuzilados em separado com a câmera trancada fora e foram posteriormente montados e dispostos de After Effects «3d espaço. As cenas com os caras interagem uns com os outros foram fuzilados em conjunto.

é importante para capturar indivíduos com a sua resolução, tanto quanto possível, que permitam um melhor dimensionamento de oportunidades no post. Para os actores, Eu montada a câmera de lado assim que o 16:9 área estava cheia de cima para baixo com os seus valores. Eu lhes enquadrados tanto quanto possível, deixando uma pequena quantidade de espaço para seu corpo movimento. Quando eu tiro o bailarino, Eu disse a ela para manter seus braços e pernas apertado ao corpo, quando ela estava no perfil de modo a não mergulhar fora da moldura.

Tive a filmagem para baixo-convertido ao padrão def para edição. Carreguei as filmagens para editar o meu sistema (Leitch velocidade) e fez um áspero editar a música. Uma vez eu tinha uma lista editar, Tomei a clipes em After Effects para tratamento. é aqui que temos divertido.
Este tratamento especial foi fácil para criar, uma vez que não tinha antecedentes discernível. Era só os membros da banda e alguns móveis para organizar em 3D sobre uma cor sólida.
Eu trouxe a seleccionar clips em um comp e utilizando keylight, Eu extraídos os valores de suas origens. Alguns mascarador foi necessária para limpar os pés sobre a mesa giratória. Eu também utilizado keylight de novos conhecimentos cor corretor para desaturate, Escurecer e em seguida acrescentar algumas azul em volta.
Desde que eu tiro o meu atores para preencher as 16:9 frame, Permitiu uma grande flexibilidade para voar a minha câmera dentro e fora do assunto, sem perder qualquer resolução. Eu rodada os números de volta à sua posição vertical e clicar sobre o botão da camada 3d.

Eu adicionei uma câmera ao comp com uma distância focal de 28 milímetros. Este é amplo o suficiente para permitir a circulação em algumas dinâmicas espaciais 3d espaço sem sentir confinados. Você pode jogar com diferentes comprimentos focais, ajustando o zoom parâmetro da camada, mas será sempre mais amplo lentes melhores resultados quando o rendimento atlético empregando câmera se move.

A câmera do "ponto de interesse" (PI) tem sido um incômodo para muitos usuários que têm dificuldade para manipular dois parâmetros distintos para câmera animação. Contudo, Se entender corretamente, O poi pode ser o seu melhor amigo. Em vez de fixar keyframes para xyz câmara rotativa valores, Acabei de animar o POI para orientar a câmara na direcção correcta. Segurando a tecla CTRL (Cmnd - MAC ), Você pode bloquear o POI da posição enquanto adapta o xyz posições da câmara. Se você não segure a tecla CTRL, A câmera e seus poi vai deslocar-se em paralelo, o que também pode ser útil.
Além de seu principal visualização comp, Abrir outro comp ver e configurá-lo para "alto". Sua camada e câmera arranjo geralmente é melhor visualizado a partir do topo. Eu alterar freqüentemente vistas a ajustar as posições das camadas.
Para este projeto acrescentei uma camada nulo e parented a câmara para que. Certifique-se que o 3d botão para o nulo é clicado e, em seguida, arraste a câmera do pai buscá pavio ao nulo camada. A nulidade só servem para manipular o eixo y rotação da câmera. Sobre a camada null, Definir uma Keyframe y de rotação em uma moldura. Se deslocar até ao final do tiro e definir a rotação de 35 graus ou mais. Você vai ver a câmera perfeitamente rodar em torno do ponto central. é claro, Você terá que puxar a câmera longe do centro, mantendo a posição central da poi. Só mantenha pressionada a tecla Ctrl enquanto arrasta a câmera de volta em seu eixo z.
Porque AE usa flat 2d camadas em um mundo 3d que é importante para manter a câmara de revelar as arestas da camada. A maneira mais fácil de conseguir isto é orientar a camada para câmera. (camada / transformar / auto oriental) no entanto, Este método irá oblíqua o assunto fora do chão, se a câmera se move acima ou abaixo do ponto central que pode olhar goofy. Para esse projeto que eu queria o tema para ser sempre perpendicular ao chão com os pés amarrados à terra. Orientação para a câmera precisa ocorrer somente no eixo y. Uma simples expressão irá realizar esse.
Na linha do tempo, Revelam a nulidade da camada y rotação e fazer o mesmo para a camada temos orientado para câmera. Y destacar a rotação do objecto da camada. Sob animação adicionar uma expressão. Agora clique em buscar o chicote e arrastá-lo para o nulo do parâmetro y rotação.

Clique gráfico acima, para ver imagem ampliada
Repita este processo para quaisquer outras camadas na cena que precisam ser enfrentados câmera. Isso é tudo que existe para ela. Agora o nulo camada irá controlar a câmera rotação, bem como a rotação das camadas na cena para sempre enfrentam câmera.

Eu sou um grande fã de câmera circulação. Mesmo na minha testemunha viva acção manchas, Eu sempre experimentar e ter uma boneca em conjunto para mover a câmera. Para o Garage Band mancha, De todos os principais fotografia foi captada com a câmera trancada fora, Mas o final compósitos têm muita movimentação de câmera. A configuração de todas as cenas era exatamente como descrito acima. O nulo rodado a câmera volta a cena enquanto a câmera do eixo z foi enquadrado chave para o push-ins e extensões para o assunto.

Mesmo em um cenário prático, seria difícil ter uma câmera girar e boneca a partir de um tema, ao mesmo tempo, para 360 graus. Este teria de ser um complexo câmara sonda que provavelmente bater os atores mais sobre a saída para a sua posição final. Esta é uma grande vantagem em criar seu 3d câmera se move na pós.

A mais complexa tiro no local foi o big spin. Desde que eu tiro SMITHE tim rotativa 360 graus, Tudo o que eu tinha que fazer era com o meu jogo que 3d câmera usando o nulo rotação definições. Eu colocado a mobília e os outros irmãos em torno do topo tim opinião e acrescentou meu rotação expressões para que todos ser orientada para câmera.
A partir da vista frontal, Eu a certeza que todos os objetos e as pessoas estavam de pé no mesmo avião para que ela se parecia correto quando voamos a câmera à sua volta. Além disso, Eu adicionei um logotipo branco SMITHE no chão por baixo da banda para conectá-lo em conjunto. Tendo pelo menos uma camada de terra faz com que o ambiente se sentir como um verdadeiro espaço 3d quando girar em torno de nossa câmera.
Para posicionar o logotipo SMITHE, Eu é girado 90 graus no seu eixo x, então mudou a visão para a frente e baixou a sua posição à do nível do solo. (logo abaixo dos pés dos atores e mobiliário.), A partir do topo vista, dimensionadas, Posicionado e rodado o logotipo para saborear. Gostaria também nota que não é necessário para agarrar a posição xyz alças para uma camada. A partir de qualquer ponto de vista, Você pode agarrar a camada em qualquer lugar ao arrastá-lo no lugar sem estar confinado ao up-down, Esquerda-direita handles. Isto permite-lhe mover a camada em ângulos que não sejam x e y. Obviamente, Você não pode posição z espaço desta maneira, sem pegar a alça z.
Após a rotação de correspondência tim da rodada para a câmera, Eu posicionada a câmara para iniciar no apertado e puxe para trás para revelar o mundo. Todo o movimento em que a cena foi construída a partir de seis principais quadros, Duas para a nulidade da rotação e quatro para o PI e da câmera z e y posição. (I ajustada a altura da câmera à medida que puxe.)
Demorou algum tempo a disposição dos objetos em torno tim por isso a câmara coreografia sentiu um pouco por todo o movimento. Eu queria objetos de passar na frente e por trás dele para permitir umas paralaxe espiral, pois a partir dele. Virei na moção borrão de ter algumas naturais borrão no exterior que foram objetos em movimento rápido. O mobiliário da rotação, Embora não seja perfeito, Torna a passar mais convincente. é claro, Os outros irmãos SMITHE na bateria e guitarra seria tecnicamente ser rotativa 360 graus se fosse na vida real, mas é tão frenético uma cena que eu não acho que ninguém se preocupa.
Existem limitações para a After Effects «3d mundo, mas com um pouco de sua preparação em tiroteio, Você será capaz de montar algumas cenas cool.
www.Chicagospots.com
Você também pode encontrar Bill's Profundidade de campo Tutorial de interesse.
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