Em primeiro lugar, Tenho que admitir que eu só tropeçou meu caminho através das definições até que eu fui atingido o olhar depois, Portanto, este tutorial é apenas uma das etapas reevocar, Sem os tropeços do curso. Onde eu posso, Vou tentar dar uma explicação quanto às razões pelas quais as definições trabalho.
Primeiro precisamos de um modelo. Eu usei uma paisagem objeto com essas configurações. Você pode usar diferentes configurações se você gosta, Mas lembre-se que a bajular o modelo, A mais áreas serão cobertas com neve. O mais alto do modelo a menos áreas serão cobertas, Por isso tudo depende do curso do olhar que você está tentando atingir.

Próximo, No material gestor, Criar um novo bhodinut Nuke Eu material e atribuí-lo ao seu objeto esférico com mapeamento. Usaremos 1 para a superfície da rocha e de superfície 2 para a neve e mistura-los com a fusão canal. Começando com 1 superfície, Vamos definir as cores do difuso e speculars 1, 2 e 3 de diferentes tonalidades de cinzento. Os "atributos" secções saí em seus valores padrão. Veja os exemplos abaixo.




Agora desactivar a reflexão e permitir que a rugosidade. Aqui é onde eu apenas jogado ao redor com os valores de pré-visualização até parecia que faz na imagem abaixo. Para uma função ruído, Eu escolhi stupl, mas há um par de outros, que permitem que você defina o valor oitavas e eles funcionam tão bem. Descobri que quanto mais você tem as oitavas revelou mais detalhes e maior a escala mais ampla os canais foram. A amplitude parecia melhor com um valor negativo e as ravinas que se tornou mais profundo o maior valor foi. Além disso, Ele apenas não olhar direito sem bata duro e absoluto ativado. Neste ponto você pode experimentar no seu próprio e veja o que você pode chegar a. Abaixo você vai encontrar as configurações que eu usei.

Precisamos agora configurar a fusão, para que possamos ver os resultados de superfície 2, tal como estamos a trabalhar sobre ela. Para um fusor textura, Utilizar o bhodinut falloff shader. Na textura página, Criar um gradiente três cores cinza e mover as alças juntos como na imagem abaixo. Manter a posição em preto tratar cerca de 81. Aqui de novo, Se você mover as alças mais à esquerda, , você recebe mais neve áreas. Movê-las para a direita, Que recebem menos.

Os atributos página. Agora aqui é onde eu só tropeçou em torno de um lote e, finalmente, chegou-se com essas configurações. A idéia aqui era dar a neve um olhar de espessura quando a neve eo rock texturas satisfazer. Talvez você vai querer voltar aqui e experimentar com estes valores para ver o que você pode chegar a.

Ok, Sobre a superfície 2. Para a neve que vai usar apenas o difuso, Especular canais 1 e rugosidade. Sobre a cor difusa, Basta ter um pouco de vermelho, de um branco da neve para dar um olhar frio. Especular sobre o que você precisa para definir os atributos para os valores abaixo, para que a neve tem um especular destacar mais brilhante do que os valores padrão.


E finalmente.... Rugosidade da superfície 2 definições. Eu escolhi ondulado turbulência, simplesmente porque soa como ele vai com a neve. Aqui eu definir a escala e amplitude para um valor menor do que o que eu usei para a superfície da rocha de forma a neve aspecto mais suave do que a rocha.

é isso. Tudo o que tem a fazer é criar as condições de iluminação, Adicionar um céu fundo e iniciar renderização.
Adios,
Cacto Dan
Cactusdan @ Qwest.net
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