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Nota: Esta é uma tradução automática, use uma linguagem clara, sem gíria.

Diversão De Partículas Playground Terra

Roland R. Kahlenberg
Tutoriais :
Diversão De Partículas Playground Terra
Diversão de partículas playground terra


from CreativeCow.net's ''25 Cool Things about After Effects 5.5'' Series


Fun in Particle Playground Land
Roland Kahlenberg RolE r. Kahlenberg,
Cingapura, Cingapura

© 2002 por RolE r. Kahlenberg e Creativecow.net. Todos os direitos estão reservados.

Artigo incide:
RolE r. Kahlenberg, Creativecow 's residente partícula playground perito, Mostra a versatilidade da partícula infantil, criEo um jogo que incorpora a detecção de colisão contra uma grade personalizada.

Observe: Este é um avançado tutorial demonstrEo o uso da camada mapas. Se você acha que precisamos de algo um pouco menos intimidante, Então tente rolE básicas da partícula playground tutorial Aqui.


Download filme Projeto arquivo Stuffit ExpEer para download Windows

"yikes! Oh por favor, por favor, Não uma partícula playground tutorial. Coisa que faz com que o interior da minha cabeça ir todos vacilante e pretensioso."

Não há dúvida de que a partícula é um dos jogos mais difíceis plug-ins para uso. Mas ser corajoso folks, As recompensas são em grEe quantidade e com algumas Gung-ho atitude e um orientador mão você deve ser capaz de criar alguma coisa decente. Agora, Só para se sentar em uma confortável viagem. Tenho certeza que este tutorial não irá prejudicar a sua cabeça - muito.

No final deste tutorial, Você será capaz de criar mapas propriedade para controlar o movimento eo tamanho de partículas. Você terá uma camada firme entendimento sobre mapas e as diferentes formas de preparação de imagens e aplicEo-a como uma camada mapa. Você vai aprender como usar a repelir parâmetro para criar a detecção de colisão e como usar para criar atrito cinético 'pegajosas partículas'.

Este tutorial é uma tentativa de criar um jogo simples usEo partículas playground. O objectivo é ter tantas bolas como possível manter um ícone situado na parte superior da composição janela. Ficaremos fora um tiro poucos partículas utilizEo partículas playground do canhão e vamos também criar alguns obstáculos para as partículas utilizEo partículas playground da rede.

Para começar, Criar um novo AE projeto e importar os dois arquivos, "cannonball.PSD "E" redball.PSD ". Download acima, onde se lê "projeto processo" se ainda não tiver.

Vamos começar por concentrar-se na utilização da camada mapas. Como você pode saber agora, Partícula padrão do playground partículas são quadradas pixels. Partícula dentro playground própria, Você pode alterar o padrão de partículas texto. A única maneira de ter uma imagem ou um filme para ser utilizado como partículas é usEo a camada mapa opção.

Eu tenho uma pequena bola vermelha fornecido para ser utilizado como fonte para a nossa camada mapa. Vamos mudar a cor da bola usEo keyframes em matiz e vamos também adicionar números em cima da nossa bola para que possamos ter um olhar mais vibrante e sentir-se a toda a seqüência. A numeração também é uma excelente maneira de obter-lo a compreender o tempo parâmetro offset que existe no seio da camada mapa opção.

Começar por importar as imagens, "redball.PSD "E" cannonball.PSD "Em um novo projeto em AE. Arraste a bola vermelha no topo do comp novo ícone na janela do projecto para criar uma nova composição. Assegurar que a composição de duração é de 60 segundos, e nomeá-la "redball 4 comp grelha".

Agora, Criar um novo nome é sólida e "números". Aplicar os números de plug-in, Efeito - texto - números Com as seguintes configurações como pode ser visto na imagem abaixo:

Dependendo da fonte que você usa, O melhor Tamanho da fonte E Monitoramento Valores podem diferir. Eu usei o impacto fonte para este tutorial.

Keyframe para criar um valor compensado no tempo = 0 com um valor de 1. Criar outro Keyframe valor para compensar a tempo = 60 segundos, com um valor de 1801. Isto irá assegurar que cada frame irá aumentar o número exacto valor por 1 para a duração da composição. Precompose os números camada, Ctrl + Shift + c, E selecione a opção, "mover todos os atributos na nova composição". Nome do precomposition "números precomp". Agora, Criar uma máscara para bloquear a partir do zero "números precomp" camada. Você pode ter de ajustar a posição da camada a alinhá-la para o centro da bola.

Com "redball.PSD "Seleccionado, Aplicar Efeito - ajustar - Matiz / saturação. Criar um Keyframe de matiz no momento = 0 na configuração padrão. Goto do fim da nossa composição no quadro 59.29 e criar outro Keyframe com um cenário completo de 6 rotações. Seleccionar e aplicar tanto keyframes Janela - o wiggler Com as configurações conforme indicado na imagem abaixo:

Esta definição irá garantir que a cor da bola muda uma vez a cada três molduras.

Realizar uma RAM visualização pressionEo 0 sobre o teclado alfanumérico. Você deverá ver a cor da bola e mudar os números ciclo de 0000, no início da composição de 1800, no final. é isso por agora. Acabamos de criar uma precomposition que vamos utilizar para a camada mapa opção para a nossa rede nas partículas playground.

Vamos usar imagem "cannonball.PSD "Como uma camada de mapa para o canhão.

Agora vamos começar a divertir-se com coisas.

Criar uma nova composição longo de 20 segundos em 480 x 600 pixels. Chame-final comp. Criar uma nova camada e nomeie-o " PP bola grelha ", em seguida, selecione Efeito - Simulação - partícula playground.

Por omissão, Partícula playground do canhão é "relativo", como indicado por partículas por segundo, enquanto a rede está ligado "ao largo", como indicado pelas partículas de diâmetro e partículas estabelece parâmetros. Vamos desligar o canhão através da fixação das partículas por segundo parâmetro para 0. Dentro da grade parâmetro, Keyframe para criar uma partícula de raio em tempo = 0, na sua configuração padrão de 2. Agora criar um segundo Keyframe no momento = 1 moldura com uma configuração de 0. Seleccionar as keyframes e mudar sua interpolação método para armazenar, Ctrl + Alt + H. Definir agora o resto da rede definições como indicado:



Com uma configuração de 0 a moldura temos uma partícula playground disse para parar após produzir partículas moldura 1. Este procedimento evita partículas playground da criação de novas partículas para todos e cada um dos sucessivos moldura. Agora vamos mudar de gravidade, fixEo o seu vigor a 0.

Mover o indicador de cronograma tempo = 0. Sua composição deve ser semelhante a da imagem abaixo:


Vamos substituir o padrão partículas com o precomposition, "redball 4 comp grelha" que criou anteriormente na. Arrastar e soltar "redball 4 comp grelha" a partir da janela do projecto para a composição final comp. Interruptor dessa camada da visibilidade com a combinação de teclas Ctrl + Alt + Shift + v.

Selecione camada " PP bola grelha "e pressione" F3 "para aceder à janela efeitos. Sob a camada mapa opção, Selecione "redball 4 comp grelha" para ser utilizado como uma camada mapa. Hora definida para compensar tipo absoluto e tempo compensar a 1. Tempo deslocamento é medido em segundos.

Aquilo que acabámos de fazer é dizer ao partícula playground para substituir o padrão partículas com imagens tiradas de um precomposition e para selecionar cada imagem para a grade (que começa a partir do topo à esquerda e obras em toda a sua maneira e para baixo a partir de Esquerda para a Direito, Cima para baixo. Sua composição deve ser semelhante à imagem seguinte:


Notar que o número em cada instância do subsequente das partículas (bola) aumenta por um valor de 30. Compensar o tempo de 1 segundo definição garante que tal situação. Tente definir tempo compensar a 10 frames; digite o seguinte no tempo parâmetro offset, 10/30.

Para um cinco-frame compensar, Tipo, em 5 / 30. Observe como os números de aumento de uma partícula para a próxima com cada vez compensar definição.

Antecipadamente o cronograma indicador a moldura 1. Perceber que nada muda na nossa composição janela. Isto é assim porque nós selecionados absoluto como o tempo tipo offset. Com esta configuração, à rede pega imagens da camada mapa precomposition sem atualizar as imagens em quadros subsequentes.

Agora vamos mudar tempo compensado tipo de relação com uma configuração de 1 segundo, Veja imagem abaixo:


Assegurar que você está em tempo = 0. Você perceberá que a composição janela parece idêntico ao que tivemos com a configuração absoluta. Mas em frente ao quadro 1 sobre a linha do tempo e você irá notar que o número em cada uma das bolas têm incrementado por um valor de 1, Ver a imagem seguinte:


Goto frame 2 e você deve notar um incremento semelhante.

Você deve ter em mente que a camada mapa pega o primeiro fotograma do filme que sua fonte é a mesma que é ponto. No nosso exemplo, Frame 1 do precomposition usado como uma camada mapa foi amostrado porque correspondeu ao início moldura número de partículas nosso playground camada. Se quisermos o nosso partículas no grid para iniciar a partir de 30 quadros da nossa fonte, então teríamos de nos deslocar a-ponto do nosso precomposition para enquadrar 29.

Não executar os passos contidos neste parágrafo, por agora, mas só tem um olhar para as imagens fornecidas. Dar uma olhada na imagem abaixo:


Notará que a em-ponto para o número da camada e do "redballs.PSD "Camada encontram-se agora definir a -29 molduras. Correspondentemente, Dê uma olhada na próxima imagem:


Olhar para o que parece a grade com a compensação que temos aplicado à fonte. Notar que a primeira partícula já começa com o número 30 e não 1. Com esse feito, Vamos dar uma olhada em tempo compensado tipo, Absolutos aleatória. Notar que o tempo compensar agora lê como aleatórios tempo máximo, em vez de tempo compensado. Deixar este anúncio, em 1 segundo e as mudanças que ocorrem na composição janela. O que não é aleatória absoluta para escolher a imagem para a utilização como fonte de partículas a partir da precomposition baseado no tempo máximo aleatória. Estas imagens são colocadas de forma aleatória, Ligadas à rede. Com um tempo máximo fixação aleatória de 1 segundo, Apenas imagens nos 30 primeiros quadros são amostrados. Aleatória com um tempo máximo de 40 segundos definição, Podemos ter um maior número de quadros para a amostragem, Como evidenciado pelo maior número visto na próxima imagem:


Antecipadamente o cronograma indicador de frame 1 e você verá que não há nenhuma alteração em qualquer do número do bolas.

Agora, Volta para as mãos-em bits. Conjunto aleatório tempo máximo de 1 segundo. Vamos dar uma olhada no tempo compensado tipo, Parente aleatória. Notar que este é semelhante ao acaso absoluto em que as partículas são recolhidos a partir dos primeiros 30 frames (1 segundo), da nossa fonte, Veja imagem abaixo:


A diferença é que a cada partícula será antecipado por uma moldura de acordo com um incremento semelhante ao longo do tempo da partícula playground composição, Veja imagem abaixo:


Este é um instantâneo da janela da composição em tempo = 1 frame.


Whew! Agora que não foi muito difícil era? Você agora deve ter uma compreensão de como é digno de usar a camada mapa opção em partículas playground.

Final da parte 1.



Vamos agora avançar para a criação de obstáculos para o nosso jogo, fazendo um pequeno número de partículas dentro da nossa rede repelir contra partículas tiro ao largo da Canon. Vamos também utilizar uma selecção mapa para desligar algumas partículas em nossa rede para que possamos ter um olhar para a nossa grade personalizada.

Para acelerar o nosso trabalho, Vamos definir o tempo de deslocamento tipo absoluta já que isto torna o mais rápido entre as quatro opções que temos. Hora definida para compensar 0 como este é o mais rápido estabelecimento. Sua composição janela deve ser idêntico ao da imagem abaixo:



Vamos tornar um marco da nossa composição janela que vamos, então, usar como uma guia como nós criamos uma imagem cinza para ser usada com a propriedade mapper opções. Uma vez que uma selecção mapa só lê grayscale valores, Vamos precisar apenas para tornar o canal alfa da composição janela. Pressione a combinação de teclas, Alt + Ctrl + s Para tornar a um único frame.

Dentro da janela tornar fila, Na produção módulo tipo, Selecione apenas alfa, Veja imagem abaixo:


Dentro da janela de saída módulo configurações que você definir pós tornar opções para importar e de que selecciona Photoshop seqüência como o formato de saída, Ver a imagem seguinte:


Definir o nome do ficheiro para "guide4_selectionmaps.PSD "E tornar afastado.

QuEo é feita a tornar, Dê um duplo clique no ícone "guide4_selectionmaps.PSD "Comp ícone que deve residir na sua janela do projecto. Agora criar algumas máscaras retangulares, para que seus comp janela parece com a próxima imagem:


PressionEo a tecla combo Alt 4 Permitirá que você dê uma olhada em sua composição do canal alfa. Fazê-lo, Você notará que o seu canal alfa parece com a imagem abaixo:


O que nós queremos é um limpa canal alfa que é totalmente opaco. Adobe After Effects irá criar automaticamente um canal alfa totalmente opaco para qualquer filmagem importados que não tenha incorporado um canal alfa. Portanto, Tudo o que precisamos é de prestar um único frame dessa composição sem um canal alfa. Não se esqueça de definir o lugar de tornar opção para importar o arquivo. Nome deste arquivo "map_4scale.PSD ".

A partir da janela do projecto, Selecione o arquivo recém fundidas, "map_4scale.PSD ", E "Ctrl + /" Este clipe para colocá-lo na linha do tempo da "final comp". Garantir que ela começa no momento = 0 e desligar a sua visibilidade, Ctrl + Shift + Alt + V. Selecione camada, " PP bola grelha ", Em seguida, pressione F3 Para acessar a camada efeitos da janela. Sob propriedade persistente mapper, Você verá um parâmetro chamado, Utilização como camada mapa. Selecione o clipe "map_4scale.PSD ". Para "verde ao mapa", Configurá-lo para escala com uma configuração mínima de 0 e um valor máximo de 1, Veja imagem abaixo:



Personalizado com o nosso lugar na grelha, Vamos agora trabalhar sobre o canhão e aplicEo a detecção de colisão das partículas que formam a nossa rede personalizada.

Arrastar e largar clip, Cannonball.PSD a partir da janela do projecto para a linha do tempo e desligar a sua visibilidade. Vamos usar esse clipe como nossa camada mapa. Criar uma nova camada e chame -, " PP bola Canon ". Assegurar que esta nova camada seja inferior a camada " PP bola grelha "no cronograma janela. Aplicar partículas playground para esta camada. Criar um Keyframe de partículas por segundo sob canhão no momento = 0-30. Keyframe para criar uma partícula de raio em rede, na sua configuração padrão de 2. Adiantamento a moldura sobre o cronograma indicador de frame 1 e crie outro Keyframe de partículas de raio com uma configuração de 0. Avanço fotograma a 5 sobre o cronograma e definir um Keyframe de partículas por segundo para 0. Selecionar todos os quatro keyframes e convertê-los para realizar keyframes, Alt + H. Dar uma olhada na imagem abaixo para as outras definições para canhão e grelha.


Lembre-se de definir a camada mapa para cannonball.psd. Desligar gravidade para esta camada com uma configuração de 0 para a força.

Vamos agora com as definições sobre o que fará com que o canhão partículas colidem com os obstáculos (grelha) que criou anteriormente. Vamos também criar um muro à volta do perímetro da nossa composição janela para que o canhão partículas vai devolver ao largo da parede e não desaparecerá em "Deep Space '. Com o " PP bola canhão "camada seleccionada, Basta clicar duas vezes no marquesinha ferramenta laço na janela da caixa de ferramentas. Selecione a ferramenta caneta, Ou pressione "G"Para mudar para a ferramenta caneta e adicionar um ponto à máscara retangular máscara. Dê uma olhada na imagem abaixo para ver onde é que você precisa para adicionar este ponto.


Ter um olhar para a próxima imagem para ter um olhar para as configurações para a opção repelir.


O que fizemos aqui é para definir o grid partículas como repellers que só irá afectar o canhão de partículas. Ainda só grelha partículas que estão dentro do mapa selecção actuar como repellers.

Agora vamos trabalhar sobre os dois imóveis mappers. Dê uma olhada na imagem abaixo para ver uma das definições necessárias.


UsEo a opção afeta, Temos utilizado o persistente propriedade mapper a afectar apenas o canhão de partículas e os efêmeros propriedade mapper afetam apenas partículas a partir da rede. Por agora, Temos utilizado o efêmero propriedade mapper de afectar a dimensão da rede de partículas. Aviso de que, até agora, apenas utilizado um mapa, Grayscale ou imagem em todo o exercício. Este facto mostra como a intrincada e poderosa partícula playground verdadeiramente é que temos sido capazes de construir uma relação bastante complexa entre o canhão e da rede usEo nada mais do que uma única imagem grayscale.

Agora tornar a composição para ver como funciona a detecção de colisão.

Isso é tudo que existe para ela. Contudo, Não é muito de um jogo, se não há um objectivo para além de um spray poucas bolas em toda a composição janela que bounce off alguns obstáculos. É interessante considerar que estamos a fazer tudo dentro AE , Mas ser AE caras e dudettes precisamos de um pouco mais, Não temos? ? ;-) A manivela até a diversão fator, Vamos adicionar um alvo para as nossas bolas para acertar. Não só que, Iremos igualmente assegurar que as bolas ater às metas quEo as bolas bater sua marca.

A fazê-lo, Vamos ter de trabalhar sobre o atrito cinético parâmetro encontrado sob a persistente propriedade mapper. Forças de atrito cinético partículas quer abrEar ou parar a avançar, quEo atingiu um valor dentro de uma luminância grayscale imagem usada como uma propriedade mapper.

Para incrementar o nosso jogo, Vamos criar uma imagem grayscale que vamos usar para controlar o atrito parâmetro cinético. Antes de fazê-lo, Notar que os dois imóveis mappers trabalho sobre o vermelho, Verde e azul canais independentes.

Para criar uma imagem com independente vermelho, Verde e azul cinza canais, Vamos ter de confiar no conjunto canais filtro que se encontra sob Efeito - canal. Começar por criar um 20-segundo longa composição em 480x600 pixels. Nome dele "persistentprop comp". Criar um sólido branco eo nome dele "atrito cinético mapa". Desenhar uma pequena máscara retangular na parte superior da composição janela, Imagem abaixo para ver um pouco de orientação.



Agora criar um quadro completo (480x600) sólido negro e colocá-lo sob o título "atrito cinético mapa" camada. Precompose as duas camadas e nome do precomposition, "atrito cinético mapa precomp". Arraste o "map_4scale.PSD "A partir da janela do projecto para esta composição. Desactivar a visibilidade de ambas as camadas. Criar um novo sólido e aplicar Efeito - canal - set canais A este novo sólido. Definir os canais vermelho e verde a apontar para "map_4scale.PSD "E para o canal azul" atrito cinético mapa precomp ", Veja imagem abaixo:



Isso é tudo o que precisamos fazer para a nossa propriedade mapas. Vamos voltar para a composição, "final comp" e ninho "persistentprop comp" lá. Selecione camada, " PP bola canhão "e ao abrigo da propriedade persistente mapper, Mudança do uso do mapa camada parâmetro para apontar para "persistentprop comp". Altere a opção para o canal azul de atrito cinético e definir o Configuração mínima para 0 e, no máximo, para 0.8.

Tudo o que precisamos fazer agora é selecionar camada " PP bola grelha "e altere as configurações para a camada mapa relativo e tempo compensar a 1 segundo. Uma coisa para se manter em mente sobre tornEo uma partícula playground composição é que você deve tornar a resolução plena. Renderização em um quarto ou metade resolução irá resultar em um filme totalmente diferente de um tornado em resolução plena. Para guardar um pouco na renderização tempo, Você pode usar o trecho opção dentro do módulo de saída janela para esticar (contrato) a composição tamanho baixo para acelerar a visualização de tamanho torna.

É agora tempo para alguns pós-render pensamentos. Uma pequena lista poderia incluir mapas camada separada para canhão e grelha. Um imóvel que inclui mapper compensar x e y compensar valores selvagens e um pedido de pré-colisão e pós-colisão comportamentos. Hmmm, Que seria interessante. Adicionalmente, UsEo várias máscaras para criar um muro seria também um bônus adicionado. Finalmente, Vigor um parâmetro para a parede propriedade também poderia ser útil.

Para você, é uma boa idéia de tentar criar uma parede personalizado e adicionar alguns de olhos doces para decorar o layout do jogo. Veja as imagens abaixo para um par de exemplos:



Você também deve tentar definir o canhão de partículas repelem uns contra os outros. Outra idéia é usar um animado grayscale para mudar a grade e ao nível de partículas, em diferentes pontos no tempo. Há mais algumas idéias flutuEo, Mas esta partícula playground coisa faz minha cabeça doer. ;-)

é isso a partir de agora Creativecow, As ideias acima deverá mantê-lo ocupado por algum tempo. Obrigado por seu tempo e como sempre, Deus abençoe.

- RolE r. Kahlenberg

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