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O personagem que vamos criar é como Stuart Little é ruim irmão, Com características ratlike. Eu escolhi o cinema hypernurbs como minha ferramenta de modelagem de escolha, Que oferece a vantagem de um modelo complexo objeto com um número relativamente pequeno de polígonos. Outra grande vantagem é que você pode modelo e seu personagem no final do processo pode decidir qual geometria resolução você prefere, e.g. Low-poly para jogos ou oi-poli para impressão, Sem alterar o original.
Vamos começar com a cabeça. Nossa base objeto é um cubo, Dividido 3x3 e convertido em polígonos. Com o cinema da série de ferramentas polígono, Podemos trazê-lo em forma, Principalmente utilizando o (interior) e faca ferramenta Extrude. (# 1). O ex-cubo da forma final deverá ser verificada por hypernurbs arremessando-o em um objeto e transformá-lo dentro e fora, No entanto você preferir modelo.
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Após mover e escalar alguns pontos, Headshape a base do nosso rato torna-se visível. Agora temos de eliminar todas as informações desejadas, Novamente usando as ferramentas polígono, Adicionando mais polys especialmente com a faca ferramenta em áreas como o nariz e as bordas da eyesockets. Lembre-se que partes mais tarde você quiser ser capaz de animar. Se a boca é para ser aberto no seu modelo final, Naturalmente o polígono não deve ser ligado nessa área. Final do polígono gaiola constituídas por apenas 230 polys (# 2 / 3). Acrescentar ao que objetos como duas esferas separadas para os olhos arredondados e caixas de dentes e língua. Mover os olhos para a sua posição aproximada e então forma os pontos do eyesockets em torno dela até que se ajuste bem para as esferas. Se você tiver boas esboços do que você deseja que seu modelo de aparência, Você pode carregá-los como fundo templates. Sobre este modelo, trabalhei mais livremente, Com o modelo final apenas na minha cabeça.
# 3
A cabeça sai bem? Em seguida o corpo será uma brisa. Extrude mais polys do pescoço e levá-la para o desejado corpo (# 4). Expulsar os braços e as pernas do corpo, E os pés das pernas. As mãos (# 5) veio de um modelo mais antigo, Mas foram modeladas utilizando o mesmo método. Um dedo foi removida, E as mãos estavam conectados ao corpo através da ponte-ferramenta. A cauda foi feita com uma matriz Extrude.
# 4
# 5
Esta concluiu a fase de modelagem. é claro que eu encorajá-lo a não parar por aqui, mas adicionar um lote mais informações, Talvez mais definição para os braços e pernas, Bigodes ou algo totalmente diferente. Se divertir com ele. Por agora, O objetivo foi criar um modelo com um baixo número de polígonos (770 para o final gaiola) para acabar com algo fácil de se animar.
Como de costume, O personagem foi modelada com seus braços e pernas prorrogado, Para permitir a fácil instalação do esqueleto ósseo. Polys adicionais foram adicionados ao cotovelos e joelhos, Para fazer uma curva suave. (# 6).
# 6
Para facilitar a animação, Nosso caráter deve ser equipado com um bom esqueleto ósseo. Além disso, Embora eu não estava com o objetivo de lábio sincronismo, O cara deve ser capaz de comunicar, pelo menos básico moods.
Começar com uma raiz osso no meio do corpo. Esta será a nossa principal âncora. é o objeto pai cadeias ossos da perna (com dois ossos de cada pé para permitir um bom passeio), Um dois ossos da coluna e da cauda óssea cadeia. O tórax ósseo é mãe de ossos da cabeça e do braço osso cadeias. Estão ancorados na região do ombro, Então, quando você puxa em um dedo, não faz de todo o movimento do tronco. Todos os ossos congelados receber uma seleção ou um vértice mapa, Dependendo do número de polys estão controlando. Na maioria dos casos, Você deve estar bem com uma selecção congelados, Mas zonas difíceis como o ombro pode exigir um vértice mapa. Você pode até ter que acrescentar outros polígonos com o modelo, se você não obtiver uma boa circulação. Esta é uma base muito esqueleto. Sinta-se livre para utilizar mais os ossos para a coluna ou a cauda. O rato tem um colar de osso, Que só se move em uma direção (para cima / baixo), que lhe dá uma maior gama de movimentos em torno da área ombro, E permite que o rato para eximirse (# 7).
# 7
# 8
Quando todos os ossos estão em suas posições corretas, Você tem que definir o mínimo eo máximo permitido para os ângulos ik. Você pode fazê-lo por tentativa e erro ou a livre utilização plugins 39; rotateit »e« ik record "que vêm com o café sdk e são perfeitas para este. Trazer os seus ossos para a posição extrema com o primeiro plugin, Crie o ik etiqueta com os outros - muito confortável. Tomar o seu tempo a experimentar todos os ângulos extremos. Uma vez que você entrar na parte da animação, Ele pode ser muito chato se você tiver que voltar para fazer ajustes. Finalmente, Colocar um objeto vazio no final de cada osso cadeia, Como lidar com uma animação para a ik (# 8).
Depois de brincar com diferentes métodos, Decidi ficar com ossos quando ele veio a animação facial. Eu queria ser capaz de animar as garras, Sobrancelhas, Pálpebras, Cantos da boca, E orelhas. Os ossos devem ser colocados de modo a que possam simular a vida real face músculos (# 9). No caso da mouthcorners, isto significa que os ossos começam no meio da cabeça e terminar no canto da boca. Todos os pontos em que a área que pretende ser movido são congelados em uma seleção ou vértice mapa. Agora se você rodar o osso até, Você pode fazer o seu personagem sorriso. Este método funciona realmente muito bem e eu prefiro-a definitivamente morph metas. Em combinação com apenas um pouco mais cara ossos você já pode criar uma surpreendente variedade de expressões faciais.
# 9
No # 10 você pode ver a influência da sobrancelha óssea, Cuja única tarefa é o de aumentar ou diminuir o espaço entre os olhos. Este é um tipo de solução preguiçoso, Melhor seria a de utilizar dois ossos para as sobrancelhas. Por isso não imitar-me aqui e crie o seu próprio movimento sobrancelha. é muito importante olhar para o final da personagem. Uma grande vantagem na utilização de ossos é que ele dá-lhe um lote de controlo. Piscar de olhos podem ser "guardados" em um curto seqüência, com 3 chaves, Que pode então ser copiado em seu ângulo de pista onde você precisa do carácter a piscar, Independente de qualquer outra animação que se passa. Em combinação com o cinema Motion agrupamento pode criar uma biblioteca inteira de expressões faciais desta forma.
Agora o nosso rato está pronto para rolar, e terá a sua primeiros passos no mundo virtual em forma de um simples passeio ciclo.
# 10
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Em primeiro lugar, Vamos cuidar dos pés. Um problema básico em fazer um personagem andar a ser utilizada que foi difícil controlar os pés independentemente de todo o caráter do movimento. Existe uma maneira de evitar o escorregamento pés, Mas leva um pouco mais de preparação:
Copie o vazio objetos que foram colocados no final da nossa hierarquia de ossos da perna (neste caso 39;toesfootl 39; e 39;toesfootr 39;), Mas não alterar a sua posição. Renomear os novos objetos (neste caso 39;targettoesl 39; e 39;targettoesr 39;). Eles têm que estar fora do caráter da hierarquia grupo. Você pode colocá-los na primeira posição no objeto gerente. Agora vamos adicionar um ik-expressão para o "toesfootl 39;objeto. O objectivo desta expressão será "targetfootl 39;. Repita o mesmo procedimento para a perna direita. Este unhas de ratos da pés no chão (# 12).
# 12
Agora se você mover um dos objetos-alvo, Correspondente a perna deve seguir até a raiz de ossos, Na medida do possível. Por outro lado, Agora você é capaz de mover o conjunto de caracteres, E os pés sempre vai tentar alcançar os seus objectivos. Para ter mais controle, Desde rel. 6.1 você pode adicionar várias ik metas para controlar outras partes da perna como o joelho ou o calcanhar.
O que acabou criando o walkcycle torna muito mais fácil. Primeiro, Posição a um personagem tão perna está na frente dos outros. Uma vez que estamos a fazer um movimento cíclico, Nosso início e no final posições devem ser idênticos. Neste exemplo no frame 0 a perna direita está a uma partida fora (# 13.1). Registrar a posição de seus dois objetos-alvo e da raiz osso de seu personagem. Estou usando um tempo de 25 fotogramas por um ciclo completo neste exemplo. Vamos passar o tempo deslizante para frame 13 - e é aí que o segundo passo deve começar e as pernas têm mudado posição. Mover a raiz do osso em direção você quer que o personagem para andar, Longe o suficiente para ter a perna direita por trás do corpo agora. Devemos manter os pés aos seus lugares. Registar a nova posição da raiz óssea. Pretende que o pé esquerdo para estar na frente do personagem, Tão mover sua meta até o caráter é de cerca de no meio de seus pés, E não se esqueça de gravar a posição (# 13.3). Ir para a frame 25 e repetir todo o processo mais uma vez, Assim o caráter pernas da aparência na moldura 0. (# 13.5).
Reproduzir a animação 0-25 e você notará que há algo em falta - o rato não está levantando seus pés, Parece que realmente embaraçoso mesmo sobre um caráter preguiçoso. Nós podemos cuidar do presente facilmente usando o espaço curvas. Ir para a janela timeline (ABB. 14). Ver a posição do nosso seqüências alvo objetos? Utilizar o 39;ajustar 39; comando em ambas as seqüências de encurtar-los de acordo com as suas chaves. Apagar a primeira chave na segunda seqüência. Basicamente, Você deve acabar com a seqüência alvo para o seu primeiro objeto que vai de 0-12 e 13-25, o segundo curso. Selecione a primeira seqüência e mudar para o espaço curvas. A curva verde, Que agora parece mais com uma linha fixa, Determina o quão alto o nosso personagem elevadores seu pé. Clique sobre os pontos, Puxe tangentes e moldá-la em uma curva de modo a que o ponto mais alto é de cerca de, no meio da seqüência (ABB. 15). Teste a sua caminhada ciclo novamente e manter a configuração da curva até que você esteja feliz com o pé elevando. Fazer o mesmo para as outras seqüência.
Isso completa a nossa (muito simples) passeio ciclo. Naturalmente que o verdadeiro trabalho começa agora - respiração algumas individualidade em seu personagem. Algumas coisas que você deve definitivamente fazer são:
- Pés de modo a rodar o calcanhar atinge o primeiro andar a pé e os dedos sobre rolos off
- Mover o braço (perna esquerda na frente = braço direito na frente e vice-versa)
- Movimentar o corpo. Ele atinge seu ponto mais alto quando os pés estão mais juntos (quadro 6 e 18). A coluna vertebral e ombros deve avançar nesse sentido
# 14
# 15
Há um monte de livros sobre este assunto. Lê-los, Pessoalmente, acho que é ainda mais importante a desempenhar em torno de um lote (no seu computador, Que é). Pensar sobre seu personagem. O que sobre ele que você quer se comunicar com seu público-alvo? Como posso expressar a caminhada que? Faz uma duas pernas como um rato move o ser humano ou de um dinossauro? é que é feliz em um humor, Triste, Claudicação? Este tutorial deve lhe fornecer um conjunto básico de ferramentas para fazer qualquer personagem que você pode pensar em vir vivo, Estática de uma pose para uma longa-metragem. Eles só refletem o meu pessoal e métodos, poderia haver melhores formas, Mas têm-me servido bem até agora. As possibilidades são praticamente infinitas e apenas limitado pela sua própria criatividade e paciência. Sobre a forma, Não se esqueça que você está fazendo isso para se divertir.

Amostra animação: (quicktime1.6 MB)
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