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Massame Um Domingo Para Animação Facial Em Cinema 4D

Sven Hauth
Tutoriais :
Massame Um Domingo Para Animação Facial Em Cinema 4D
Massame um domingo para animação facial em Cinema 4D


A CreativecowCinema 4D tutorial


Rigging a sun for facial animation in Cinema 4D
Sven Hauth Sven hauth
http://www.Pixeldoggy.com
Alemanha


Artigo incide:
Neste tutorial, Sven hauth irá debater a tarefa de animação facial, E os métodos que Cinema 4D oferece-nos a lidar com ele. Animação facial, neste caso, significa que Sven vai falar principalmente animando a boca - uma vez que você pode fazer isso, Você pode aplicar os mesmos conceitos em relação a qualquer outra parte do rosto ou o que você gostaria de animar. Depois de terminar ele, Você deve ser capaz de fazer seus próprios personagens falar e expressar emoções.

Modelagem Conectando Detalhes Rigging Animação Lábio sincronismo

Transferir os ficheiros do projecto Aqui .

Nosso caráter:

Modelagem
Quando comecei este tutorial, Eu não tinha idéia de que tipo de personagem que eu queria para usar como um exemplo. Mas ele / ela definitivamente necessária uma proeminente boca, Então eu só comecei com isso. Meu método de escolha é a modelagem poligonal, Seguido de nivelamento com cinema da hypernurbs, Tal como descrito na minha anterior tutorial.

Assim que o plano era para começar com o lábio superior. Primeiro eu fiz alguns "rabiscos no papel, Só para descobrir o número mínimo de pontos necessários. Então eu criei um m-spline forma linear (# 1) como o perfil desejado, Contar com o ponto que eu tinha descoberto. O spline foi extrudido com seis subdivisões e convertido em um objeto poligonal, De modo que agora eu tinha um polígono "patch" com 9x6 = 54 pontos. Isto era suposto ser o suficiente para um modelo olhando agradável lábio superior.


# 1 - spline de lábio superior e resultante polígonos

O lábio inferior foi feito de forma semelhante, Só neste caso, eu achei que é mais fácil criar uma ronda perfil spline e loft-lo ao longo de um segundo spline. Isto me para mais perto a forma final.

Bem, Agora vem a parte divertida. Aqueles dois thingies não olhar muito como lábios ainda, Assim você terá de levar alguns pontos em volta, até que fazer (# 2). Eu joguei-los em um objeto hypernurbs imediatamente e manteve o controlo da forma arredondada subdiv freqüentemente. Se você tem uma boa imagem de uma boca, Você poderia usar isso como um modelo. Neste caso, eu só manteve verificando meu lábios no espelho e empurrado e puxado pontos até que eu estava feliz. Na # 1 você pode ver o original spline para o lábio superior no Topoo, A seguir é o resultado extrudidas polígono, E abaixo que é a mesma geometria após mover os pontos em um lábio forma. Notar que os pontos exteriores, foram soldados em um, Assim obtemos triangular polys na foz cantos. Isto irá tornar mais fácil para conectar os lábios com a face posterior, em.


# 2 - lábios após empurrar pontos


Para o rosto Usei um cubo padrão, Que foi reduzida em z-direction, Suavizados com um hypernurbs e convertidos para polys (# 3). Ao contrário de uma esfera, Alisado um cubo não contém qualquer triangular polys e é muito mais agradável para trabalhar com.


# 3 - alisado cubo para o rosto


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Conectando

Pondo a boca em que o rosto é



Em primeiro lugar, Eu suprimidos alguns polys em aproximadamente o lugar onde eu queria colocar a boca (# 4). Na vista frontal, Eu alinharam os lábios com o rosto e utilizar a faca ferramenta para fazer cortes verticais no domínio, Até que o número de pontos nas bordas correspondência up (# 5). Ter um olhar para as imagens, Essa parte é difícil de explicar, Mas não tão difícil de fazer. Agora ele levou algum tempo para mover a borda da face em torno de pontos, Acompanhado até que as bordas dos lábios. Uma vez que eu estava feliz com isso, Eu ligado meu três polymodels (face, Lábio superior e inferior) para um modelo e conectado a borda com novos polígonos pontos (# 6).


# 4 - lábios na frente do rosto

# 5 - mais polys inserido no rosto

# 6 - lábios ligado ao rosto



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Detalhes

Mais características faciais


# 7 - Como funciona a pálpebra
Como eu disse no início, Até agora eu não estava mesmo certo que tipo de personagem esta viria a ser. Eu poderia ter apenas deixou como squished um cubo com uma boca grande, Mas alguém olhando por cima do ombro disse que ela lembrou de uma lua. Eu decidi que um sol parecia mais favorável, Assim acrescentei uma esfera dimensionada para uma barata nariz, Dois olhos da mesma forma e extrudidas cada segundo polígono em torno da borda do rosto para obter alguns "raios solares" (provavelmente a única coisa que diferencia o sol da lua, Neste caso). Uma vez que estava indo para a boca aberta, é necessário um monte de dentes e uma língua simples, Novamente feita a partir de cubos alisado. Eu adicionei um material amarelo no exterior, Um preto e um para o interior, E sim, Eu usei uma luz sobre o sol.

Uma coisa sobre os olhos: Existem efectivamente duas esferas por olho, Uma para o olho em si, O outro um pouco maior para a tampa (# 7). Este é um corte com um cubo, Utilizando um Boole b menos um operador. Toda vez que eu quero o meu domingo a piscar, Eu só tenho que reduzir o cubo (o eixo é o deslocamento para o fundo, De modo que a tampa superior fica muito mais do que a mais baixa).


# 8 - a geometria completa


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Massame ela

Até este ponto, Eu realmente não tinha decidido sobre o método de animação que eu queria para usar. Joguei cerca de morph com metas, Deformers e até mesmo o nível animação, Mas achei que os ossos em ligação com grupos movimento me deu a maior flexibilidade, Embora isso precisava de um pouco mais de preparação. Temos de criar ossos ao redor da boca para o controlo dos grupos de pontos e imitar o natural músculos (# 9 / 10). Existe um grande osso para o maxilar inferior, Três para cada um lábio superior e inferior, E uma para cada canto da boca. Depois de colocar os ossos no lugar, Pintei ponto seleções e atribuiu-lhes os ossos (# 11/12). Esta parte é crucial - certifique-se de testar o movimento de cada osso cuidadosamente e rodar-los para os extremos. Isto irá poupar-lhe um monte de trabalho mais tarde. Os ossos do lábio inferior, A língua e os dentes inferiores são todas crianças da grande osso maxilar inferior, De modo que todos eles rodar com ele (# 13). Uma vez que você tem todos os seus ossos criado e activado, Você deve ser capaz de obter uma vasta gama de expressões apenas pela boca rotativa (não em movimento) eles.


# 9 - ossos para lábios, Vista frontal


# 10 - ossos para lábios, Vista lateral

# 11/12 - osso influência, Maxilar inferior e canto da boca


# 13 - completa osso hierarquia


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Animação

Embora eu manter putaria em Maxon para não incluir um parente / absoluto com a sua opção moção grupos, Neste caso eu poderia fazer bom uso desse recurso para controlar meus ossos. O objetivo foi criar uma biblioteca de expressões que possam ser acessadas facilmente, para posterior animação. Veja como funciona: Digamos que você queira uma expressão de riso. Girar os seus ossos, Parece até que o seu carácter alegre (sugiro rotativa os ossos que controlam os cantos da boca forma-se :-) Agora definir uma tecla para cada osso ângulo. Olhar o seu cronograma. Não deve ser de 9 chaves, Se você tiver a mesma configuração que tenho # 14). é importante para definir uma tecla para cada osso, Mesmo se você não rode -. Além disso, Criar um vazio pista sobre o seu modelo geometria (o pai de todos os ossos). Isto é importante porque caso contrário cinema não deixarei que você crie um Motion grupo. Selecionar todas as faixas que pretende grupo (nove para os ossos + a um vazio sobre a geometria) e criar um Motion grupo. Há o riso, Congelados em uma pequena seqüência (# 15) - muito bem, Hum? Aviso de que estamos utilizando o Motion tipo de grupos fora de contexto, Porque nós realmente não criar qualquer movimento. Se você estiver familiarizado com MAYA, O que fizemos é criar o equivalente a uma pose, Mas funciona muito bem para o nosso projeto. Sugiro que você crie um momento negativo e um intervalo vazio objeto. Agora você pode mover o seu riso expressão para que o objeto em tempo negativo gama, Criando assim uma biblioteca de expressões que você pode chamar de sua animação para fins (# 16). Você poderia até mesmo utilizá-los em qualquer outro caracteres que têm uma configuração semelhante óssea. Ter cuidado se você adicionar novos objetos na hierarquia entre o osso - isso vai estragar sua moção grupos. Basta colocar novos objetos no final da hierarquia e tudo deverá ficar bem. E não se esqueça de adicionar uma expressão neutra que você sempre pode voltar ao.


# 14 - chaves definidas em todos os ossos...

# 16 - Biblioteca do facial coloca

# 15 -- ...E agrupadas em uma seqüência........

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Sincronia labial e mais...

Deseja que o seu personagem para falar? Bem, Não vou entrar em mais detalhes sobre isso aqui, Porque há um monte de livros sobre o assunto já lá fora - e eu já lhe deu tudo o que você precisa. Maioria dos livros que você vai dizer que há 6/8 boca posições básicas para o discurso (# 18), Portanto basta criá-los, Armazená-los na sua biblioteca, Carregar a sua faixa de som diretamente no cinema, Repartem-se os fonemas (Achei que ser a parte mais difícil) e ver o seu personagem falar. Lembre-se que o movimento grupos permitem que você misture posições, Por isso, se você quiser que o seu personagem para falar de uma forma mais amigável, Você pode apenas criar uma outra moção pista e misture no seu riso expressão (# 19). Muito elegante.

# 18 - sete poses para o discurso


# 19 - discurso coloca em ação


Claro que há muito mais para animar a cara do que apenas mover os lábios ou piscar os olhos. Dependendo da complexidade do seu modelo, Adicionar mais ossos para controlar bochechas, Orelhas ou qualquer outra coisa. Você não precisa se ater a ossos - utilizando outros deformers dentro da sua moção grupo deve ser nenhum problema em todos os. Eu sugerem fortemente a não ser preguiçoso como eu e sobrancelhas adicionar ao seu personagem. Vão para um longo caminho em adicionar emoção.


Clique no gráfico para reproduzir o filme

Espero que este tutorial te deu a idéia básica de como a animação facial gerenciar tarefas. Como de costume, Comentários são bem-vindos.

Sinta-se livre para discutir esta técnica no Cinema 4D fórum Em Creativecow.net.

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