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# 1 - nossa personagem:

Modelagem
A modelagem dos personagens é um ideal beginner's projeto - apenas um monte de garrafas e perfis extrudados.
Nosso personagem é tanto animados por todo manipulando objetos e ao mover o esqueleto ossos (braços, Pernas, Spline), que exige um pouco mais detalhadamente nas articulações. Para não repetir o meu anterior erros, Desta vez eu modelado o personagem com as armas dilatamos.
O simples formas tornou fácil para equipar o seu personagem com esqueleto. Notar que, para além do âncora óssea existe outro pequeno osso do ombro que está configurado para rodar apenas em torno do seu eixo z -. Trata-se de ter o braço dentro do movimento do ombro-porca sem mover a porca própria.
# 2 - personagem esqueleto:

# 3 - malha mais detalhadamente para as articulações:

Objeto hierarquia
# 6 - ik faixa mantém a perna no pé:

Isto é um pouco mais complexo, Assim levará algum tempo para estudar # 5: Caráter do objeto hierarquia

Esqueleto ósseo e geometria são tratados separadamente de cada um dos outros. Tem três ossos da perna e um vazio objeto 'nullfoot' no final da cadeia. O pé geometria é completamente independente do caráter. Contiver a null-objeto 'targetfoot', Que serve como meta para o ik-faixa de "nullfoot '.
O efeito deste é a seguinte: Mover um pé, Registar a sua posição e as pernas salta automaticamente de volta para o pé. Ou: Mover o conjunto de caracteres, Registar a sua posição, E as pernas voltar para o pé. Isso evita que o infame deslizando os pés e faz uma caminhada animating um movimento muito mais fácil.
O vazio objeto 'nullbody' move toda a parte superior do corpo: Duas partes da coluna com a cabeça e os braços. Movendo o objeto 'nullhand "move o braço até ao ombro âncora (incluindo a raquete na mão direita). A cabeça pode ser movido independentemente, mas é equipado com um objeto que tem um vazio ik faixa visam bola de pingue-pongue. Desta forma o nosso caráter sempre olha para a bola - uma coisa a menos para se preocupar com.
Colocando a personagem
Após o nosso personagem é completamente modelado e desossada, não é muito difícil colocar-lhe em todos os tipos de poses. Aqui é como eu costumo fui colocando sobre o caráter:
1. Mover o conjunto de caracteres. Record. (pernas voltar para os pés)
2. Mover objeto 'körperzieher' com ik. Esta dobra a parte superior do corpo recorde.
3. Mover objeto 'anfasserhand' com ik. Os respectivos movimentos do braço. Record.
4. Mover objeto 'fussrechts / links' (footleft / direita). Record. As pernas saltará para os pés. (se forem capazes de chegar a um deles).
# 7 - o personagem ganha vida:
Com o presente, Você pode dobrar o seu personagem em todos os tipos de poses. Ter cuidado para não ser demasiado grande - é, Por exemplo, Possível que, por flexão da cabeça muito longe, O nariz começa a ter a influência da mama óssea e foi puxado para fora do rosto. Mas todos no meio de tudo isto esqueleto é muito flexível e só o que eu precisava para um pingue-pongue jogo.
Animação do serviço
Neste ponto do tempo eu não sabia se era realmente possível para ser a animar um ping pong jogo, Por isso comecei com o serviço, Que não fazer grandes movimentos necessários. Eu coloquei o personagem na frente de uma tabela simples e começou animando a bola. A bola deve ser atirada para cima no ar pelo caráter, Queda para trás para baixo, Atropelados pelo padle, Bater a mesa e fazer o seu caminho ao longo dos net. 6 chaves para a bola:
Key1: Posição inicial sobre o caráter da mão
Key2: Um pouco menor (personagem puxa mão de volta para atirar)
Key3: Ponto mais alto
Key4: Bola bate padle
Key5: Bola bate tabela
Key6: Bola ao longo do net
O que realmente ajuda a ajustar com o vôo da bola curva é cinema espaço do controle (# 8 - se é isso que ele é chamado na versão Inglês), Que lhe permite controlar a velocidade e bolas posição muito eficiente. Quando eu era feliz com a bola da curva de voo, Eu poderia colocar o personagem em conformidade. A posição inicial é com os joelhos levemente dobrados, Mão esquerda "exploração" da bola. Key2 a esta mão se move para baixo um pouco, Em seguida, move-se rapidamente para trás alguns fotogramas mais tarde, Atirar a bola até. Em key3, A bola do ponto mais alto, O personagem se move para trás o seu braço direito e mantém-se um pouco e levanta o pé esquerdo, Pronto para bater a bola. Key4: A raquete está sob a bola e voltar a pé esquerdo no chão (um lote de ping pong jogadores reenforce seu serviço por stomping no terreno). Key5 / 6: A nossa personagem pode relaxar.
Quicktime filme serviço (127kb)
# 8 - bola da curvas de voo no espaço controlo:

# 9 - o caminho da bola para o serviço:

O jogo
Animação do serviço trabalhado melhor do que eu nunca tinha sonhado descolagem e que era hora de um parceiro. Comecei novamente pela animação do voo curva da bola para frente e para trás por cerca de 20 segundos. Então colocado o primeiro caractere em conformidade e, eventualmente, ele copiou um parceiro, que teve de sofrer o mesmo processo. Ter ao menos algum tipo de história, O primeiro caractere perde o jogo, mas não tomá-lo muito bem. Ele lança sua raquete para a net (deformada por FFD), Esmaga a bola e anda afastado agitando a cabeça dele. No final ele chuta uma das nozes sobre o terreno para a câmera.
Espero que este tutorial tem incentivado alguns de vocês que sempre quis fazer animação personagem - que não é tão difícil.
Alguns quicktimes do jogo:
Zangado caracteres (439 kb)
Parte do jogo I (308 kb)
Ii parte do jogo (645 kb)
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