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Nota: Esta é uma tradução automática, use uma linguagem clara, sem gíria.

Pingue-pongue

Sven Hauth
Tutoriais :
Pingue-pongue
Pingue-pongue


A CreativecowCinema 4D tutorial


Character Animation using Cinema's bone and IK capabilities
Sven Hauth Sven hauth
http://www.Pixeldoggy.com
Alemanha


Artigo incide:
No início foi a idéia de conhecer o cinema e de osso ik capacidades através de uma simples caminhada caráter. Existe uma escultura de dois jogando pingue-pongue castanhas-e-bolts caras na minha estante que eu quis vir vivo. Eventualmente, a idéia de fazer um deles evoluiu para um passeio 45 seg. Ping pong jogo.

Modelagem Hierarquia Suscitando Serviço Jogo

Transferir os ficheiros do projecto Aqui (.Sit) Se você estiver em Windows e você não tem o Stuffit motor, Faça o download grátis Stuffit Expander para Windows Aqui:

# 1 - nossa personagem:

Modelagem
A modelagem dos personagens é um ideal beginner's projeto - apenas um monte de garrafas e perfis extrudados.

Nosso personagem é tanto animados por todo manipulando objetos e ao mover o esqueleto ossos (braços, Pernas, Spline), que exige um pouco mais detalhadamente nas articulações. Para não repetir o meu anterior erros, Desta vez eu modelado o personagem com as armas dilatamos.

O simples formas tornou fácil para equipar o seu personagem com esqueleto. Notar que, para além do âncora óssea existe outro pequeno osso do ombro que está configurado para rodar apenas em torno do seu eixo z -. Trata-se de ter o braço dentro do movimento do ombro-porca sem mover a porca própria.

# 2 - personagem esqueleto:


# 3 - malha mais detalhadamente para as articulações:



Objeto hierarquia

# 6 - ik faixa mantém a perna no pé:

Isto é um pouco mais complexo, Assim levará algum tempo para estudar # 5: Caráter do objeto hierarquia

Esqueleto ósseo e geometria são tratados separadamente de cada um dos outros. Tem três ossos da perna e um vazio objeto 'nullfoot' no final da cadeia. O pé geometria é completamente independente do caráter. Contiver a null-objeto 'targetfoot', Que serve como meta para o ik-faixa de "nullfoot '.
O efeito deste é a seguinte: Mover um pé, Registar a sua posição e as pernas salta automaticamente de volta para o pé. Ou: Mover o conjunto de caracteres, Registar a sua posição, E as pernas voltar para o pé. Isso evita que o infame deslizando os pés e faz uma caminhada animating um movimento muito mais fácil.

O vazio objeto 'nullbody' move toda a parte superior do corpo: Duas partes da coluna com a cabeça e os braços. Movendo o objeto 'nullhand "move o braço até ao ombro âncora (incluindo a raquete na mão direita). A cabeça pode ser movido independentemente, mas é equipado com um objeto que tem um vazio ik faixa visam bola de pingue-pongue. Desta forma o nosso caráter sempre olha para a bola - uma coisa a menos para se preocupar com.


Colocando a personagem

Após o nosso personagem é completamente modelado e desossada, não é muito difícil colocar-lhe em todos os tipos de poses. Aqui é como eu costumo fui colocando sobre o caráter:

1. Mover o conjunto de caracteres. Record. (pernas voltar para os pés)

2. Mover objeto 'körperzieher' com ik. Esta dobra a parte superior do corpo recorde.

3. Mover objeto 'anfasserhand' com ik. Os respectivos movimentos do braço. Record.

4. Mover objeto 'fussrechts / links' (footleft / direita). Record. As pernas saltará para os pés. (se forem capazes de chegar a um deles).

# 7 - o personagem ganha vida:

Com o presente, Você pode dobrar o seu personagem em todos os tipos de poses. Ter cuidado para não ser demasiado grande - é, Por exemplo, Possível que, por flexão da cabeça muito longe, O nariz começa a ter a influência da mama óssea e foi puxado para fora do rosto. Mas todos no meio de tudo isto esqueleto é muito flexível e só o que eu precisava para um pingue-pongue jogo.

Animação do serviço

Neste ponto do tempo eu não sabia se era realmente possível para ser a animar um ping pong jogo, Por isso comecei com o serviço, Que não fazer grandes movimentos necessários. Eu coloquei o personagem na frente de uma tabela simples e começou animando a bola. A bola deve ser atirada para cima no ar pelo caráter, Queda para trás para baixo, Atropelados pelo padle, Bater a mesa e fazer o seu caminho ao longo dos net. 6 chaves para a bola:

Key1: Posição inicial sobre o caráter da mão
Key2: Um pouco menor (personagem puxa mão de volta para atirar)
Key3: Ponto mais alto
Key4: Bola bate padle
Key5: Bola bate tabela
Key6: Bola ao longo do net

O que realmente ajuda a ajustar com o vôo da bola curva é cinema espaço do controle (# 8 - se é isso que ele é chamado na versão Inglês), Que lhe permite controlar a velocidade e bolas posição muito eficiente. Quando eu era feliz com a bola da curva de voo, Eu poderia colocar o personagem em conformidade.
A posição inicial é com os joelhos levemente dobrados, Mão esquerda "exploração" da bola. Key2 a esta mão se move para baixo um pouco, Em seguida, move-se rapidamente para trás alguns fotogramas mais tarde, Atirar a bola até. Em key3, A bola do ponto mais alto, O personagem se move para trás o seu braço direito e mantém-se um pouco e levanta o pé esquerdo, Pronto para bater a bola. Key4: A raquete está sob a bola e voltar a pé esquerdo no chão (um lote de ping pong jogadores reenforce seu serviço por stomping no terreno). Key5 / 6: A nossa personagem pode relaxar.

Quicktime filme serviço (127kb)

# 8 - bola da curvas de voo no espaço controlo:


# 9 - o caminho da bola para o serviço:


O jogo

Animação do serviço trabalhado melhor do que eu nunca tinha sonhado descolagem e que era hora de um parceiro. Comecei novamente pela animação do voo curva da bola para frente e para trás por cerca de 20 segundos. Então colocado o primeiro caractere em conformidade e, eventualmente, ele copiou um parceiro, que teve de sofrer o mesmo processo. Ter ao menos algum tipo de história, O primeiro caractere perde o jogo, mas não tomá-lo muito bem. Ele lança sua raquete para a net (deformada por FFD), Esmaga a bola e anda afastado agitando a cabeça dele. No final ele chuta uma das nozes sobre o terreno para a câmera.

Espero que este tutorial tem incentivado alguns de vocês que sempre quis fazer animação personagem - que não é tão difícil.


Alguns quicktimes do jogo:

Zangado caracteres (439 kb)

Parte do jogo I (308 kb)

Ii parte do jogo (645 kb)

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