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Animando Um Passeio De Ciclo De Loop Usando Expressões

Dan Ebberts
Tutoriais :
Animando Um Passeio De Ciclo De Loop Usando Expressões
Animando um passeio de ciclo de loop usando expressões


from CreativeCow.net's ''25 Cool Things about After Effects 5.5'' Series


Animating a Walk-Cycle Using Loop Expressions
Dan Ebberts Dan ebberts,
Sacramento, Califórnia, E.U.A.

© 2002 por Dan ebberts e Creativecow.net. Todos os direitos estão reservados.

Artigo incide:
Com a versão 5.5 º da After Effects, Adobe tenha incluído algumas novas Keyframe-looping expressões que pode ser muito útil para a animação e cíclica layer-looping. Neste tutorial, Dan ebberts através de passeios nos as noções básicas sobre como configurar e usar essas expressões, e então usar um loop para um passeio de ciclo de como você pode fazer em uma simples personagem animação.


Filme que não está actualmente disponível Projeto (arquivo inclui ai arquivo) Stuffit Expander para download Windows

O novo ciclo manifestação pode ser um pouco confuso até você se acostumar a eles. Basicamente, Você definir a região que você deseja anelada pela definição de um ou mais keyframes. Então, O tipo de laço expressão determina se você usa looping ocorre antes do primeiro Keyframe (loop_in) ou após a última Keyframe (loop_out). Os parâmetros que você fornecer determinar a natureza do looping (ciclo, Pingpong, Offset, Ou continuar) e da duração do segmento que recebe anelada. Um exemplo pode tornar as coisas mais claras. Digamos que você tem uma seqüência animada no início de uma camada e quiser que ele repita mais e mais para a duração da camada. Você pode usar a seguinte expressão em cada uma das propriedades animado:

Loop_out ( "ciclo",0)

(note-se que Adobe 'S documentação mostra essas expressões na forma loop_out (type = "ciclo", Num_keyframes = 0), Mas você pode deixar de fora o tipo e num_keyframes = =. Eu prefiro a forma mais curta e é isso que vamos usar neste tutorial).

Esta expressão diz After Effects para ter a seqüência entre a primeira ea última e keyframes, A partir do último Keyframe, Repetir a seqüência até o ponto fora da camada é atingida. Note que o segundo parâmetro define o comprimento da seqüência a ser furado por dizer After Effects quantos keyframes (contando para trás a partir da última) ao circuito. Um "zero" neste parâmetro diz para usar todos os keyframes. A expressão dada acima é, provavelmente, a um que você utiliza com mais freqüência e é a um usaremos para o passeio de ciclo de animação.


O.K. Vamos começar

Vá em frente e abrir o "Loop_project"Arquivo em After Effects. Em seguida, abra o "intro" comp. Este comp tem camadas criado com a posição keyframes e loop_out expressões aplicadas. Você vai querer examinar as diferentes camadas neste comp para ver como o ciclo expressões trabalho. I've definir estas a fim de que os keyframes iniciar um segundo para o comp de modo que você pode ver que nada acontece antes do primeiro Keyframe. Selecione a opção "cycle_1" camada. Como você analisar cada uma destas camadas, Você quer ter a certeza que é a única camada visível (além de "grid") e se você bater o "u" chave para expor a posição keyframes na propriedade e que você abra a twirly pouco para que você possa ver a expressão. Keyframe passo através do espaço e para além. Você poderia esperar, Uma vez que este é suposto ser um loop cíclica, Que o segmento entre os dois keyframes ia para cima e sobre. Isso não é muito o que acontece enquanto você verá como mover passado, o segmento keyframed.



A primeira imagem do novo ciclo, Caixa não volte à posição inicial como esperado

Parece que o "ciclo" de sabor loop_out funciona melhor quando a posição inicial e final são os mesmos. Alternar a visibilidade de "cycle_1" fora e vire "cycle_2" na. Você verá que temos resolvido esta anomalia, acrescentando um pouco mais Keyframe e movendo-se a praça de volta à posição inicial. Agora ele funciona da forma que seria de esperar. Isto é algo que você precisa para se manter em mente quando se utiliza "ciclo". Alternar a visibilidade de fora "cycle_2" e transformar em "ping_pong". Como você passar por esta camada, Você verá que ele funciona exatamente da forma que seria de esperar - o pequeno quadrado move-e-volta diante ao longo do seu caminho. Desligar "ping_pong" e ativar a "compensar". Você verá que o "Offset" versão repete o movimento, mas a partir de quando começa o ciclo anterior deixou. Desligar "compensar" e transformar em "continuar". Eu tenho mudado o caminho certo para este exemplo para que você possa mais facilmente ver o efeito. Você verá que o pequeno quadrado mantém em movimento com a direção e velocidade que tinha no último Keyframe.

Sinta-se livre para experimentar com estas camadas até que você se sinta confortável com o que está acontecendo. I'd recommend alterando as expressões para o "loop_in" variedade e vendo que as medidas agora looping ocorre antes do primeiro Keyframe. Você também pode querer experimentar com o parâmetro num_keyframes, Embora "0" será provavelmente o que você use o mais frequentemente. Também tente o loop_in_duration e variedades loop_out_duration, Quando o segundo parâmetro é o tempo (em segundos) em vez de keyframes.

Vá em frente e abrir o "modelo" comp. Comp este é um ilustrador arquivo que foi importado como um comp. Ela tem um corpo separado parte em cada camada. Para manter as coisas simples que fiz algo cada braço, uma vez que só um pedaço da cabeça e é combinado com o tronco.



Vista explodida do modelo mostrando as peças

Eu tenho tido o cuidado de animação de um ciclo do pé-ciclo (uma vez que o foco deste tutorial é utilizando o laço expressões, Não personagem animação), Mas brevemente vou passar por aquilo que fiz. O primeiro passo foi o de mover todos os pontos âncora para o centro de rotação para que o corpo parte. Para os pés este seria o tornozelo, Para as pernas é o joelho, Para as pernas é a parte superior do quadril, E para os braços, é o conjunto sholder. Fiz isso no comp janela utilizando a ferramenta pan atrás.



Reposicionados âncora pontos

Após a âncora pontos estavam na posição correta, I "costurado" o personagem em conjunto pelos pais, que estabelece relações. Olha para o pai coluna na linha do tempo e você verá que o tronco é o pai dos braços e as pernas superior, Parte superior das pernas são pais pernas, E as pernas são pais dos pés.



Mãe relações

Isto significa que, quando, Por exemplo, Uma coxa é girada, Vai girar em torno do quadril e da perna e pé irá seguir. Comecei a animação com as pernas na sua máxima distância e rotação keyframes para definir os braços, Superior pernas, Pernas, E os pés e uma posição Keyframe para o tronco. Copiei todos estes keyframes e colou-os no final do ciclo (1:02 neste caso). Eu outras palavras, No tempo 1:02 nosso modelo vai estar de volta à sua posição inicial. Então eu fui para o meio ponto (0:16) e troquei a esquerda e direita valores. Que é, A meio do ciclo, o modelo ficará em uma posição que seja invertida a partir do início do ciclo. Esfrega através do tempo e você verá o que quero dizer. Eu então intensificada através do ciclo, Ajustando a rotação dos membros para gerar um movimento suave. Mudei todos os keyframes para Bezier para facilitar ainda mais a acção. Este é realmente o time-consuming parte - ajustando as posições das partes do corpo para dar um passeio convincente movimento.



Keyframes para passeio de ciclo


Adicionando as alças

Quando estiver satisfeito com o ciclo, é hora de adicionar as alças. Se você torcer para baixo a rotação propriedade de um dos membros ou a propriedade da posição do tronco, Você verá que eu aplicado o loop_out ( "ciclo",0) para cada expressão. Você verá que, embora o último keyframes estão em 1:02, O passeio de ciclo repete ao final do comp.

Você pode estar pensando que é uma espécie de dor para introduzir uma expressão, para cada organismo parte (realmente não é - basta copiar e colar). Existem, é claro, Pelo menos um jovem outras maneiras de conseguir o mesmo efeito looping. Você pode tornar o pré-passeio de ciclo, Voltar a importá-lo e definir a camada de quantos loops quiser no "interpretar filmagens" diálogo. Ou, Você pode copiar e colar o keyframes repetidamente para o final do comp. Uma vantagem de fazê-lo com expressões é que se você precisa puxar o pé de ciclo, de alguma forma a torná-lo mais bonito, Você só desligar a expressão, Efectuar o ajustamento, Transformar a expressão em volta e está feito.

Vá em frente e abrir o "final" comp. Tudo que eu tenho feito aqui é animar o "modelo" comp movimento da esquerda para a direita a uma velocidade tal que os pés dela não escorregar. Tente mover o último Keyframe volta e ver o efeito que tem sobre a forma como os pés dela entrar em contato com o solo. Eu também acrescentou um "terreno" para a camada de caminhar sobre ela e uma gota sombra.


Mais uma coisa

Se você abrir o "extra" comp você verá um outro truque que é muito legal. Para este comp Usei uma versão do "modelo" comp que tem o circuito expressões removido ( "model_no_loops"). Para esta camada me permitiu tempo remapeamento. Se o tempo remapeamento keyframes não são já visíveis, Selecione a opção "model_no_loops" camada, Tipo "RR" no teclado, E abrir o tempo remapeamento twirly para que você possa ver a expressão. Quando você ativar tempo remapeamento, After Effects keyframes define no início da camada e um frame passado, o ponto fora da camada. Mudei a hora marcada para 1:02 e um outro Keyframe. Então eu suprimido o último Keyframe. Depois acrescentei o nosso velho amigo loop_out ( "ciclo",0) até o momento remapeamento propriedade.



Tempo remapeamento aplicada

Se você esfrega através do cronograma, Você verá que os resultados são os mesmos que o "final" comp. O que é tão legal quanto a isso? Bem, Para uma coisa, Você só tem que introduzir uma expressão em vez de uma parte de cada organismo. Além disso, Agora você pode ajustar o ciclo de passeio no "modelo" comp sem ter que desativar e reativar as expressões.

# # Dan ebberts

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