Uma das principais características da Adobe 's After Effects v 5.5 é a sua capacidade de criar e usar 3d espaço para desenvolver um movimento composição gráfica. Tempo depois vem com efeito 3D câmeras, Iluminação e desenvolvimento local, Ela também permite a importação direta câmara movimento e objetos criados dentro alias|Wavefront's MAYA 4.
Esta técnica é bastante útil se você tiver a compósitos ou trabalham diretamente sobre elementos 3d prestados dentro de um arquivo, por exemplo, Tem prestado uma cena que coloca alguns objectos em movimento em relação a uma câmera. Você pode usar esta informação directamente a partir de cena MAYA 4, E substituir a nós, mantendo a mesma câmera circulação e pontos de vista em sua composição em motion graphics After Effects. Contudo, Ser capaz de fazer isto realmente não é tão simples como ela poderia ser. Por isso desenvolvemos esse tutorial para acompanhá-lo através de alguns dos passos importantes neste processo.
Neste tutorial, Usamos MAYA 4 e After Effects 5.5 produção molho. Em breve, MAYA 4.5 irá estar fora em MAC pc e plataformas, Mas por agora, Vamos centrar-se na versão do PC MAYA 4.
| --- o que você precisa para obter --- |
Obviamente, Com ambas MAYA 4 e After Effects 5.5 feixe produção seria muito útil. Criámos alguns trabalhos em arquivos MAYA 4, que você pode importar em After Effects se não tiver MAYA já. No futuro próximo, MAYA 4.5 será lançado para ambos MAC e Windows plataformas, Assim os arquivos podem ser abertos na versão que. Mas desde MAYA 4 foi apenas uma versão PC (o MAC OSX versão do MAYA 3.5 não é totalmente compatível com o Windows versão do MAYA 4), Suportar com a gente sobre os formatos de arquivo.
Aqui estão os arquivos relacionados a este projecto (Baixar os arquivos a partir da barra verde acima.):
- MAYA _to_ AE.Ma-esta é a nossa amostra cena de arquivo MAYA 4;
- MAYA câmera importação.AEP-esta é a amostra After Effects composição;
- a.Jpg, b.Jpg, c.Jpg, estes arquivos são três camadas da amostra utilizada na *.AEP arquivo.
| --- coisas que fazer em MAYA --- |
Primeiro desligado, Vamos fingir que nem sequer tentar ensinar-lhe como utilizar MAYA... Fazemos a hipótese de que sabem o suficiente sobre a interface do usuário e funcionalidade definida para chegar por. Mas aqui está uma coisa para manter a faixa de: Enquanto você trabalha em MAYA 4, Lembre-se que o seu mundo no sistema de coordenadas, Z é o eixo em que seu rosto está apontando, Portanto, use a caixa para canais dupla coisas verificar se você se perder.

1. Utilizar um localizador
Ir para criar localizador. Isto coloca uma referência no espaço 3D para você observar a orientação
Do seu objeto. Esta orientação do xyz eixos serão importados e utilizados directamente com depois
Efeitos mais tarde. No nosso exemplo, Criamos três instâncias do localizador por uma duplicação do primeiro digitando o Ctrl-D equivalente no teclado Windows.
2. Nome do seu localizador corretamente
A fim de After Effects para ler a informação adequada, é importante para se conformar com a seguinte convenção de nomenclatura:
Null_xxxx; Onde xxxx pode ser qualquer texto ou números.
Por exemplo, Alguns nomes são válidos Null_object23, Null_strawberryjam, Null_trythisout. Cada um destes tem o prefixo correcto. Alguns nomes inválidos (isto é,, Aqueles que não podem ser lidos por After Effects ) Seria nullthingy03 (nenhum caractere sublinhado) ou meteorfrag6 (sem null_prefix).
Na nossa base cena, Nós simplesmente colocadas as três locators no espaço 3D. Mas, Você tem o potencial para mudar a orientação dos eixos principais do locators, Rodar eles, Ou a posição deles como você deseja. As eventuais opções são até você. Outliner usar o caixa para alterar o nome do locators nomes válidos para que você compreenda.

3. Criar a câmara
Ir para criar câmara, Ou clique no ícone da câmera na prateleira. Como mover a câmera, Estar ciente de que as propriedades que você introduza os canais caixa serão as únicas coisas que estão dentro keyframed After Effects.

Dê uma boa olhada no seu locators; notar como eles mostram o alinhamento dos seus próprios eixos xyz dentro da visão do mundo. Locators estes vão ser considerados como nullobjects neste tutorial, Desde quando você importá-los After Effects, Irá substituir esses nullobjects com elementos gráficos de sua escolha... Vídeo camadas, Imagens, Precomps, Etc. Definir o seu caminho para a câmara animar utilizando esses marcadores nullobject posições como referência para agora.

4. Bake a simulação
Uma vez que você tem a câmera selecionada, Vá para Editar Chaves bake simulação. Você Deve Vamos fazer isto ou AE não vai ler o arquivo corretamente! AE não ler informações a partir da perspectiva, Assim o fermento da simulação é a única maneira de obter After Effects a ler esta cena directamente info.
5. Definir a composição tamanho
Ir à janela renderização editor render globals para definir a resolução. é crítico para corresponder ao tamanho comp aqui antes de você migrar para After Effects. Isto irá economizar muita dor mais tarde!

Ao abrigo da Resolução guia, Definir a largura e altura para corresponder-se com o que você deseja trabalhar com o interior After Effects. Se você não fizer isto, Então você pode enfrentar todos os tipos de tamanho e aspecto ração problemas, Desde a sua MAYA arquivo podem não corresponder a qualquer coisa que você necessita dentro After Effects. Enquanto você planejar com antecedência, Você pode simplificar este processo muito.

6. Guardar o cenário 3D
Salve o arquivo como uma cena *.Ma arquivo. Agora você está pronto para pôr em After Effects.

| --- coisas que fazer em After Effects --- |
Ok, Agora que você tem guardado na sua cena MAYA, Você pode começar a pensar em aproximá-lo dentro After Effects. Aqui estão algumas coisas para cuidar de...
- Este não é perfeito. Existem alguns problemas que surgem durante a importação, Que às vezes não pode ser explicado, Pelo menos não por nós. Não odeio enviar correio. Chegarmos demasiado confuso. -cena com grandes arquivos, After Effects pode realmente as turfeiras. Abrandar e esperar para que a captura até você, na importação... Lembre-se que After Effects está processando uma grande quantidade de dados, Portanto, este não é como um padrão 2d arquivo de importação. Se você encontrar alguns destes problemas, Você pode estar trabalhando em uma máquina que não pode tratar adequadamente os dados de carga, Uma vez que esta é uma importação altamente intensiva tarefa de memória e processador.
- Guardar muitas vezes. Não é só inteligente, Mas faz sentido para não perder o foco depois de todo esse esforço!
1. Importação, conforme comp
Começar pelo início After Effects 5.5, E criar um novo projeto (arquivo novo projeto).
Localize o *.Ma MAYA arquivo, E importá-lo como uma composição. -de vez em quando, Este pode não funcionar... -se em torno de um trabalho fisicamente para arrastá-lo a partir da área de trabalho para a janela do projecto. Ao abrigo da Resolução guia, Definir a largura e altura para corresponder-se com o que você deseja trabalhar com o interior After Effects. Se você não fizer isto, Então você pode enfrentar todos os tipos de tamanho e aspecto rácio problemas, Desde a sua MAYA arquivo podem não corresponder a qualquer coisa que você necessita dentro After Effects. Enquanto você planejar com antecedência, Você pode simplificar este processo muito.

Em nossa amostra, Temos amostra incluiu três arquivos (Jpgs uma das letras, B e c). Vá em frente e substituir o nullobject três camadas que você tem na composição com estes arquivos amostra.
Para fazer isso, Destacar o cronograma janela, E selecione o nullobject camada quiser substituir. Em seguida, vá para a janela do projecto e mantenha pressionada ALT e, em seguida, arrastar os pés sobre a linha do tempo desejado janela camada pretende substituir (por MAC utilizadores, Opção-arrastar) e substituir o nullobject três camadas com o um, B e c amostra .Jpgs.

2. Mudar o ponto âncora localizações
Uma vez que você substituir as três camadas com a amostra nullobject arquivos, Você irá notar que o ponto de ancoragem eixos estão agora localizados no Canto superior esquerdo Destes aviões imagem. Hmmm, Isto vai ficar confusa! Uma solução simples para isso será para ajustar as coordenadas do centro da imagem de plano de jogo para a localização de pontos de ancoragem, Desde o ponto âncora posição não irá mudar. Aqui vai...
- Selecionar todas as três camadas com a amostra de modo a que as imagens são realçadas no cronograma janela.
- Digite a letra "a" no teclado para alternar a ponto de ancoragem propriedade para todas as três camadas. Mover a âncora aponta para que eles alinhar ao centro da camada de objetos. Se todas as suas camadas são diferentes tamanhos, Então, naturalmente, o que você precisa fazer isto uma camada de cada vez.

Desde que você pode obter o arquivo dimensões da informação no projectwindow, Você pode facilmente calcular as coordenadas da camada central (ie, Metade da metade da altura e largura) para obter os valores de pixel centro. Este tipo para o valor de cada uma das camadas que estão a trabalhar com. Uma vez que todas as três camadas são as mesmas dimensões em nosso exemplo arquivo, Você pode fazer este passo de uma só vez para todas as três camadas selecionadas.

3. Assim, Por que não posso ver nada?
Pela simples razão, Embora nós certamente não pretendem saber por que razão é definido desta forma, é que a transparência é fixada em zero por defeito.
- Uma vez que todas as camadas no cronograma janela são selecionados, Digite a letra "t" para alternar a opacidade (transparência) propriedades.
- Definir o valor de opacidade a 100% e bingo - não são as suas camadas no comp janela!


4. época para saborear
Agora que você pode ver o que está acontecendo, Você pode inspecionar sua composição por bater o zero tecla do teclado numérico, Até aos limites da memória disponível. Lembre-se de que você pode reduzir a resolução e tamanho comp na composição janela se você estiver com pouca memória.
Tente estas ideias básicas:
- Utilização lotagem modos de fazer as camadas interagem como o After Effects câmera se move através da composição.
- Se as camadas são ainda demasiado grande, Escala de tamanho.
- Alterar a posição do nullobjects para se ajustar ao novo cenário. Lembre-se que a câmera está lá info... Mas se você colocar objetos e camadas em relação ao que a câmara está a fazer é com você. Divertir-se!
Uma cópia do relatório final After Effects animação pode ser visualizada Aqui.
René de la Fuente e irá scates são parte de um projeto coletivo conhecido como o experimento Cellar Door, Especializando-se em postfx clean-up, Compositing e animação em 3D aqui em Phoenix, Arizona. Se você tiver dúvidas, Pode chegar-nos em Info @ thecellardoorexperiment.com. Faremos o nosso melhor para responder a todos os seus e-mails mais rapidamente possível.

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--- irá scates, René de la fuente
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